【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】
【基本技対策】 【必殺技対策】 【連係対策】
【起き上がり関連】 【起き攻め関連】 【追記メモ】
 。
【開幕行動】
 。
対開幕行動早見表
A
側開幕行動
B
側開幕行動
C
側開幕行動
A(Bに負ける) B(Aに勝てる) C(Bが負ける)
a a a
b b b
c c c
d d d
e e e
f f f
g g g
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i i i
j j j



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【基本戦法】
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【対空関連】
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【基本技対策】
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《》
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
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【追記メモ】
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【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 中級者までなら基本的に問題無いのだが、上級者は相当厳しい相手となる。「跳ばせて落とす」と虎煌拳モード、画面端に追い込まれての「特殊キャンセル絡み連係」が鬼の様に辛い。普通に戦うとまず勝てない。




 詳細。



《》
 詳細。

【開幕行動】
 概要。

 「ユリ:開幕大・虎煌拳」に一方的に勝てる開幕行動は「アンディ:開幕跳び込み」のみ。

 「アンディ:開幕斬影拳」は小大問わず「ユリ:開幕大・虎煌拳」に相打ちが取れる。


【基本戦法】
 虎煌拳少なめならあまり問題としない。普段通りの立ち回りで


 中〜遠距離での『跳ばせて落とす』が非常にキツく、安易な跳び込みは全て小・空牙対空で落とされる。跳び込みだと読めても間に合わないケースがあるので、同じく読むなら空破弾を狙うのが有効。
《》
お互いに1キャラ分詰めた間合いで狙える。タイミング的にはこちらの大・空破弾のコマンド完成直後ぐらいに相手の大・虎煌拳のコマンドが完成されるぐらいがベスト。ギリギリ相手の虎煌拳の硬直中に
《》
お互いに画面端から1.5キャラ分離れた遠距離であれば、大・虎煌拳を早めのDBで回避した後に、最速小・空破弾を出すと、相手が続けて虎煌拳を撃ってきた場合に小・空破弾をヒットさせられる。
《》
開幕間合いより若干遠い間合いであれば、大・虎煌拳を早めの垂直ジャンプで回避した後に、着C小・空破弾を出すと、相手が続けて虎煌拳を撃ってきた場合に小・空破弾をヒットさせられる。
《》
小・空破弾射程内。大・虎煌拳を飛翔拳で相殺中に、相手の大・虎煌拳とこちらの飛翔拳の撃つタイミングがシンクロして相殺した直後に最速小・空破弾を出した際に、相手が続けて大・虎煌拳を撃ってきた場合に小・空破弾をヒットさせられる。


 ユリ使いは近距離で下大Kを割と空振りする傾向があり、そこは大・撃壁背水掌での差し返しのチャンスなので逃さない様に。

【対空関連】
 ユリのJ大Kは判定が強く、空対空のカチ合いでも負ける事が多々で、おまけに低座高にも刺さるので、厄介な攻撃と言える。
 小・昇龍弾の伸びきった部分を置いておくのが最も有効な対空手段であり、しっかり設置出来れば一方的に落とす事が可能。但し、設置対空なので先読み必須。画面端を背負ってる時は特に意識したい。
 画面端を背負っていない場合は逃げJ大Kも有効だ。逃げJ大Kは離Cで出すと喰らい判定が早く前方に伸びてしまい、蹴り負けるので、離Cを掛けずに少し遅めに出すのがポイントだ。
 タメがある時は大・斬影拳で逃げるのもアリ。
 画面端背負い時であれば、近立大Kを置いておくのも一つの手。良くて相打ちで基本負けだが、打点が高まる関係で喰らい投げが一応可能。
【基本技対策】
 概要。

《遠小K》
 詳細。
《下大K》
 ユリは近距離で下大Kを多用するキャラなの空振りに大・撃壁背水掌差し返しを狙っていく。


《》
 詳細。




【必殺技対策】
 概要。

《虎煌拳》
 詳細。
《》
 詳細。



【連係対策】
 概要。


【起き上がり関連】
 概要。


【起き攻め関連】
 相手のレベルに応じて起き攻めを変える必要がある。


 基本は『重ね空破弾』となる。ユリは軸ズレ該当キャラなので、リバーサル小・空牙が出せない相手であれば、延々と『重ね空破弾』狙いがいい。


【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】
【基本技対策】 【必殺技対策】 【連係対策】
【起き上がり関連】 【起き攻め関連】 【追記メモ】
 。
【開幕行動】
 。
対開幕行動早見表
A
側開幕行動
B
側開幕行動
C
側開幕行動
A(Bに負ける) B(Aに勝てる) C(Bが負ける)
a a a
b b b
c c c
d d d
e e e
f f f
g g g
h h h
i i i
j j j



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【基本戦法】
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【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
 。
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 。

【連係対策】
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 。
 。

【起き上がり関連】
 。
 。
 。

【起き攻め関連】
 。
 。
 。

【追記メモ】
 。
 。
 。


【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 舞はアンディにとって相当キツイ。地上戦では小攻撃が全く機能せず、大攻撃の設置でしか張り合えないので、相手が差し返しを得意としている場合にやれる事が無く、差し合いは不利極まりない。体力でリードされての『逃げモード』は基本的に捕まえる手段が無いに等しい。



 詳細。

《》
 詳細。

【開幕行動】
 概要。


【基本戦法】
 プレイヤーのレベルで戦い方を変える必要性がある。
 地上の牽制主体で差し返しが無い相手であれば、牽制技の設置で相手の牽制技を潰していき、小・斬影拳の目前止まりや徒歩からの強引な「投げと下小Kの二択」で攻める。
 遠距離で『跳ばせて落とす』主体の相手には先読みの大・空破弾が狙える。間合いは遠距離よりもお互いに1キャラ分詰めた間合いで狙える。タイミング的には相手の花蝶扇のコマンド完成直後ぐらいにこちらも大・空破弾のコマンドが完成されているぐらいがベスト。花蝶扇を連続で撃ってくる場合は、事前の大・花蝶扇をやや速めにDBで避けて、DB後に最速大・空破弾を出せば、相手が続けて大・花蝶扇を撃ってきた場合に、大・空破弾をヒットさせられる。

【対空関連】
 概要。

《》
 詳細。





【基本技対策】
 まず通常技群。舞の主力牽制技に対してアンディの攻撃は全く噛み合わない感じで、カチ合いで一方的に勝てる技は非常に限られる上に、小攻撃が全く機能しないので、大攻撃の設置で対応していく形となるが、こちらの設置技は全て舞の差し返し対象となっているので、正直絶望感が強い。それでもやれる事はあるので、下記にまとめてみた。

《下小P》
 CA以外の全ての通常技が負ける。CAが一方的に勝てるケースは、お互いの攻撃がギリギリ届かない位置関係で、お互いの技の持続がカチ合った時のみ。CAヒット時は何をキャンセルしても連続ヒットする技が無いので注意。
《下大P》
 下段と小攻撃ではカチ合いで勝てる技が存在しない。加えて、技の引きが速過ぎて、差し返せる技が何も無い。唯一、BTAで一方的に潰す事が可能なので、読んだ場合はBTAでダウンさせて起き攻めする。
《遠大K》
 カチ合いで一方的に勝てる技は置いてある遠立大Kと下大K。BTAで相打ちが可能。どの技も発生が遅いので(下大Kは低座高変化を使う関係で)読みで置いておく必要があり、読みが外れた場合は相手次第では空振りに遠立大Kで差し返される。
 かなり厳しいが、一応空振りに反射差し返しで大・撃壁背水掌を狙う事は可能であり、舞との地上戦で撃壁背水掌を差し込む唯一のポイントとも言える。他、遠立小Kでも反射差し返しが可能ではあるが、労力の割に報われないので、差し返し狙いなら大・撃壁背水掌で。
 GCを狙うなら、飛翔拳か小・空破弾が有効(他は当てても反撃される)。
《下大K》
 詳細。

【必殺技対策】
 概要。

《》
 詳細。





【連係対策】
 技単発での返し技を考えるとかなりキツイが連係の隙間を狙う感じだとまた違ってくる。

《遠立大K先端→花蝶扇》
 遠立大Kガード後であれば、次の最速花蝶扇の小大を問わずに、こちらの最速小・空破弾をヒットさせられる。遠立大Kヒット時は、次の最速花蝶扇が大の場合は割り込めない(小・花蝶扇なら、ガード後と同様に最速小・空破弾で割り込める)。
《下大P先端→遠立大K》
 この遠立大Kはこちらが手を出さなかった場合は空振りとなるのだが、大・撃壁背水掌の差し返しの間合いから微妙に外れている。
《下大P→遠立大K》
 「ゆとりを持って届く下大P→先端よりやや近い遠立大K」といった位置関係。最速下大Kでの割り込みは低座高になる前に舞の遠立大Kがヒットしてしまう。実は、最速遠立小Pで舞の遠立大Kの出だしを潰せる。
《下小P先端→遠立大K》
 最速下大Kで割り込める。
《下大P密着(必C)→大・花蝶扇→
遠立大K》
 大・花蝶扇後の遠立大Kは手を出さなかった場合は空振りとなるのだが、大・撃壁背水掌の差し返しの間合いから微妙に外れている。ここでセットプレイが実は可能で、遠立大Kに小・斬影拳で差し返すと、斬影拳に反撃の遠立大Kがギリギリ届かないので、この遠立大Kの空振りに大・撃壁背水掌の差し返しを決める事が出来る。
《下大P(必C)→小・花蝶扇→
前進→遠立大K》
 小・花蝶扇後に最速下大Kで割り込める。
《》
 「離C逃げJ大K(必C)→小・空中ムササビ」の中段連係は、密着であれば、離C逃げJ大K後の小・空中ムササビを屈ガードすると反撃出来ないが、立ちガードすれば離C逃げJ大Kで反撃出来る。反撃の判断基準は小・空中ムササビをどこでガードしているかで判断する事が可能で、アンディの上半身にガードマークが出ていれば反撃は確定する。
















【起き上がり関連】
 概要。

《》
 詳細。





【起き攻め関連】
 リバーサル小・飛翔龍炎陣に対して「詐欺跳び込み」に成功したとしても、二回ガードでその後に反撃無しで相当具合が悪いので、リバーサル飛翔龍炎陣を潰すタイミングでの「重ね空破弾」か「リバーサル潰し跳び込み」を狙うか、「拒否跳び込み」でリバーサル飛翔龍炎陣を空振りさせるのがいいが、どれもタイミングの見極めが厳しい。

《撃壁背水掌ヒット後起き攻め》
 普通に重ねるとリバーサル飛翔龍炎陣で返されてしまう「重ね空破弾」だが、撃壁背水掌ヒット後に確実にリバーサル飛翔龍炎陣を潰せる必殺のセットプレイ起き攻めが存在する。「下小K先端ヒット→大・撃壁背水掌」でダウン(通常の下小K×Nからの大・撃壁背水掌のコンボで下小Kを限界まで入れれば同状況を作り出す事が可能)させたら「最速遠大K空振り→最速大・空破弾」。この「重ね空破弾」はリバーサル飛翔龍炎陣を潰す事が可能。その後の状況はちょっとした確立変動になっていて、レバー入れっ放しで「バックジャンプ着C小・空破弾」と連係させると、再びリバーサル飛翔龍炎陣を潰すタイミングで空破弾を重ねる事が出来る。そして、この「重ね小・空破弾」がリバーサル飛翔龍炎陣を潰した後も、レバー入れっ放しで「バックジャンプ着C小・空破弾」と連係させると、またまたリバーサル飛翔龍炎陣を潰すタイミングで空破弾を重ねられるのだ。
■返されるまでひたすら重ね空破弾。


【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】
【基本技対策】 【必殺技対策】 【連係対策】
【起き上がり関連】 【起き攻め関連】 【追記メモ】
 。
【開幕行動】
 。
対開幕行動早見表
A
側開幕行動
B
側開幕行動
C
側開幕行動
A(Bに負ける) B(Aに勝てる) C(Bが負ける)
a a a
b b b
c c c
d d d
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g g g
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【基本戦法】
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【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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【起き上がり関連】
 。
 。
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【起き攻め関連】
 。
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 。

【追記メモ】
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【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 端のラッシュがキツイので相手にペースを握られる前にネタ殺しが理想。幸い、キングは起き攻めの『重ね空破弾』をガードするしか無いので、ダウンさせれば戦況は変わる。


 詳細。

《》
 詳細。

【開幕行動】
 概要。


【基本戦法】
 概要。


【対空関連】
 概要。


【基本技対策】
 概要。


 近距離でレバー入れ下大Kを読んだ場合は踏み込んでガードすれば反撃が可能になる。
【必殺技対策】
 概要。


【連係対策】
 概要。


【起き上がり関連】
 概要。


【起き攻め関連】
 概要。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】
【基本技対策】 【必殺技対策】 【連係対策】
【起き上がり関連】 【起き攻め関連】 【追記メモ】
 。
【開幕行動】
 。
対開幕行動早見表
A
側開幕行動
B
側開幕行動
C
側開幕行動
A(Bに負ける) B(Aに勝てる) C(Bが負ける)
a a a
b b b
c c c
d d d
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f f f
g g g
h h h
i i i
j j j



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【基本戦法】
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 。
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【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
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【追記メモ】
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【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 アンディにとって、理論上最も厳しいとされる相手。特に体力で圧倒的にリードされた状態でのスタートは絶望的であり、無理の一言。とにかく、触れない上にやれる事が無い。基本的に無理なのだが、画面端付近で事故から事故に繋いで事故死させられれば…。ちなみにこの組み合わせは、基本的にはキツイが、相手がネタに対応出来なければかなり戦える。


 詳細。

《》
 詳細。

【開幕行動】
 概要。


【基本戦法】
 初見の相手の強さを測るには、各種突進技を出してみるのが最も手っ取り早く、その対応で相手のおおよその力量を測る事が可能。撃壁背水掌には普通に葵花で反撃してくるのは当然だが、斬影拳に小・葵花で反撃出来ず、空破弾をガードしてくれる相手なら5:5くらいで戦える。加えて撃壁背水掌の途中止めにも反撃してこないならば何の問題も無く戦える。
 斬影拳をしっかりと反撃し、空破弾を鬼焼きで落としてくる相手になると突進技が通用しなくなるので、不利な地上戦を泣く泣く展開するか、遠距離で隙を伺うしか手が無くなってしまう。その場合、MAXも有効に使っていかないと正直キツイ。圧倒的にキャラ差が付いている組み合わせなので、ハイリスクローリターンな選択も余儀無くされる。

《遠距離》
 遠距離で飛翔拳を盾に各種移動技で近付きたいところだが、中級者以上になると飛翔拳を張っているので発射を視認して跳ばれてしまう。但し、コマンド入力時の屈伸を見て跳んでくる相手であれば、「屈伸フェイント」で跳ばせて、離C昇りJ大Kで落としたい(昇竜弾での対空はタイミング的に厳しいモノがある)。
 「屈伸フェイント」と併せる事で、相手が飛翔拳に対して跳び込んで来なくなれば、飛翔拳を盾に各種突進技で移動するが、その際安定を考えていてもたかが知れているので、相手の飛翔拳に対しての行動を読んで突進技を出すのが理想。キャラ差が付いている組み合わせで安定を求めても、どうにもならない。さて、飛翔拳に対しての行動に使い分ける突進技だが、下記に箇条書きにしてみた。
《中〜近距離》
 近〜中距離は基本的にやれる事が無いが、相手に応じて工夫する事でなんとかなる場合がある。
 様子見で遠立大Kを振ってくる相手であれば、遠立大K空振りに反射差し返しで大・撃壁背水掌を狙える。
《》
 詳細。
《》
 詳細。





【対空関連】
 概要。


【基本技対策】
 庵は地上で振りの大きい牽制技を振らない上に、プレイヤーによっては下小K以外は使わない相手すらいる。


【必殺技対策】
 重要な事として突進技のゴリ押しを許してはいけない。


【連係対策】
 概要。


【起き上がり関連】
 概要。


《めくり跳び込み関連》
 百合折りでめくりに来る場合はアンディのしゃがみに百合折は当たらないので、下小Kから連続技。めくりJ大PとめくりJ大Kはリバーサル大・昇龍弾で迎撃出来るが、正面跳び込みはリバーサル昇龍弾が負けもしくは相打ちなのでガードするしかない(但し、リバーサル超裂破弾なら、起き重ねの跳び込みは正面めくりを問わず、画面端を絡もうが迎撃出来る)。それとめくり跳び込み空振りからの着地下段を狙われた場合もリバーサル昇竜弾では反撃出来ない。逆に言うと、その2つのケース以外(画面端を絡まない)のめくり跳び込み関連の起き攻めはリバーサル昇竜弾で対応可能な訳だ。


【起き攻め関連】
 庵のリバーサル鬼焼きは6Fなので詐欺跳び込みによる起き攻めが可能だが、タイミングは難しい。特にめくり跳び込みで詐欺る場合は「振り向き中は屈ガード不能」が起こる関係で立ちガードしないといけないので気を付けたい。

《》
 詳細。
《》
 詳細。
《》
 詳細。
《》
 詳細。
《》
 詳細。
《》
 詳細。








【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】
【基本技対策】 【必殺技対策】 【連係対策】
【起き上がり関連】 【起き攻め関連】 【追記メモ】
 。
【開幕行動】
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対開幕行動早見表
A
側開幕行動
B
側開幕行動
C
側開幕行動
A(Bに負ける) B(Aに勝てる) C(Bが負ける)
a a a
b b b
c c c
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【基本戦法】
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 斬影拳や撃壁背水掌をガードさせても葵花で反撃されて具合が悪いので空破弾をガードさせたいが、工夫のない空破弾は簡単に迎撃されるので工夫が必要だ。
 攻めの起点や小・空破弾の出掛かりにぶっ放しの葵花が刺さる展開が非常に具合が悪いので、まずはぶっ放しの葵花を出させないように牽制していく。最適な技は遠小P。但し、適当にばら撒くと隙間に葵花を差し込まれて具合が悪いので、隙間にガードを設けて手堅く牽制する。幸いな事にアンディは庵に対して下大K対空が安定するので地上に集中しやすい。
 遠小P牽制で相手がガードがちになったら本命の小・空破弾をガードさせに行く。
 。
 。

《《対庵戦での重要な三つの間合い》》
 実は、庵と戦う上でアンディにとって重要な三つの間合いが存在し、この三つの間合いを体で覚えおく事。三つの間合いとは、「庵の下小KをCAで潰せる間合い」、「葵花ガード後に反撃出来る間合い」、「小・斬影拳がギリギリ当たらない間合い」である。後ろに下がるタイプの対応型であればこれらの間合いを意図的に作る事が可能だ。では、そららを間合い別に考察していこう。
《「庵の下小KをCAで潰せる間合い」》
 「庵の下小KをCAで潰せる間合い」は、下小Kで地上を牽制し跳んできたら鬼焼きで迎撃してくる対応型のタイプと戦う上で、覚えておかないといけない間合いだ。
 文章から察してもらえると思うが、地上で庵の下小Kに勝てる攻撃は飛翔拳とCAぐらいしか無く(下小Kが良くて相打ち、勿論差し返しも論外)、地上の差し合いが恐ろしく不利である。下小Kの対応策の一つである飛翔拳は、相手が下小K連打で逆に飛翔拳を誘っているケースがあり、跳び込みや葵花を狙われる危険性が高い。れていると読まれて跳ばれる上に、ぶっ放しの葵花を喰らいやすく、ハイリスクローリターンである。
 下小Kに対しての対応策として最も適しているのはCA。CAの利点としては、キャンセルが掛けられる点と事前にDBが存在する点だ。下小KをCAで潰した後は相手以上の読みを展開させてそれぞれの技でキャンセルを掛ければ、相手が判断ミスや読み負けをしてくれればそこに付け込んで事故を引き起こす事が可能だ。CA後の読み合いは下記に箇条書き。
 CAヒット後に更に下小K等の通常技で暴れる相手にはキャンセル大・撃壁背水掌を狙う。このCAで下小Kを潰した後のキャンセル大・撃壁背水掌は強制ガードでは無いが隙間はが1Fなので、庵は鬼焼きとDB以外では割り込めないので、通常技の暴れは全て大・撃壁背水掌で喰う事が可能。
 CAヒット後にガードを堅める相手にはキャンセル空破弾を仕掛ける。この状況でのキャンセル小・空破弾は相手が初段を屈ガードしてくれれば二回ガードとなり、その後は+3が付くので、「中下段の二択」を強制ガードで仕掛ける事が可能。但し初段を立ちガードされた場合は一回ガードの−3なので反撃は免れない。立ちガードする相手にはキャンセル大・空破弾を狙う。二回ガードの+2となる。但し、屈ガードされると大・空破弾は当たらないので着地を反撃されてしまう。
 CAヒット後に最速小・鬼焼きを出してくる場合は、キャンセル小・飛翔拳を狙う。無敵の切れた鬼焼きに飛翔拳がヒットする。
 CAは出る前に勿論、DBのモーションがある訳だが、相手がこちらのCAの出だしを潰す目的で葵花を出してきた際にこちらがタイミング良くDBが出ていて尚且つCAを出していなければ、DBから復帰後の最速の下小Kからの連続技が確定するので、覚えておくように。





 「葵花ガード後に反撃出来る間合い」は、葵花で押してくる相手との戦いには、重要不可欠だ。
 「小・斬影拳がギリギリ当たらない間合い」




【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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《》
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【起き上がり関連】
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《》
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【起き攻め関連】
 理論上、「重ね空破弾」はリバーサル鬼焼きで対応されてしまう起き攻めなのだが、こちらが重ねるタイミングや技を出す位置でリバーサル鬼焼きの入力を惑わす事が可能だ(庵は鬼焼きを振り向き入力で出す際にレバーを斜め下に止める等の工夫が必要)。庵をダウンさせた際の基本起き攻めとなり、返されるまで重ね続けて構わないくらいだ。
 。
 。

《》
 理論上、「重ね空破弾」はリバーサル鬼焼きで対応されてしまう起き攻めなのだが、こちらが重ねるタイミングや技を出す位置でリバーサル鬼焼きの入力を惑わす事が可能だ(庵は鬼焼きを振り向き入力で出す際にレバーを斜め下に止める等の工夫が必要)。庵をダウンさせた際の基本起き攻めとなり、返されるまで重ね続けて構わないくらいだ。
 「重ね空破弾」の真価はガードさせた後の軸ズレ効果で、着地後にアンディが滑るように移動して位置関係が入れ替わり、表裏二択が発生する点にある。空破弾ガード時の位置関係を視認してガードしようとする相手には必殺の起き攻めとなる。
■例1.ガード方向はに見えるが実際は
■例2.見た目で判断するとガード方向はに見えるが、実際は


 「重ね空破弾」をガードされた際に打点が高い場合は、硬直差が±0なので、こちらの最速下小Kが相手の暴れの下小Kに負けるので、その際は離C逃げJ大Kでジャンプ中段狙いか、最速超裂破弾で暴れを潰したい。



《《撃壁背水掌ヒット後》》
 必殺のタイミングの「重ね空破弾」が存在する。撃壁背水掌ヒット後に「最速DB→最速大・空破弾」と連係させる。このタイミングでの「重ね空破弾」はリバーサル小・鬼焼きを出されてもアンディ不在方向に出て空振りするので、着地に下小Kからの連続技を叩き込む事が可能。

 下大Kヒット後は庵が地上に落ちて1テンポ置いたタイミングで跳び込むと「詐欺跳び込み」を狙いやすい。

【追記メモ】
空破弾の対処が出来ない相手にはひたすら空破弾で攻め込んで良い。
 。
 。


【基本戦法】
【必殺技対策】
《葵花関連》
 葵花。直接止めるなら遠立小Pや下小P、下小K、等。下小Pや下小Kで止める場合は大・撃壁背水掌を入込入力しておく事。
 葵花はガード後の反撃が基本となる。
一段目止め  一段目止めは視認後に反撃しようとすると出遅れて逆に反撃され兼ねないので基本的には手を出さない。但し、一段目止めを完全に読んだ場合は、直の大・撃壁背水掌で反撃したい。
一段目→二段目間 近め  「一段目→二段目」間は最遅ディレイで二段目を出されると隙間が1Fしか無く、打撃で割り込めないので、DBをファジーで入力して、DBで二段目を回避したら、最速投げか最速近立大Pから連続技。
二段目止め 二段目止めは下小Pや近立小Kからキャンセル撃壁背水掌を狙う。
二段目→三段目間  「二段目→三段目」間は下小Pや立ちの小攻撃での割り込みが無難。庵がこちらの小攻撃を地上喰らいしたら、二段目止めと同様にキャンセル撃壁背水掌で反撃し、空中喰らいした場合はキャンセル小・空破弾か吹き飛び攻めを狙う。
三段目  三段目のみを喰らった場合は、ダウンしないのだが、非常に隙が少ない上に、投げ間合いから外れてしまうので、確定反撃が離C逃げJ大Kのみ。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】
【基本技対策】 【必殺技対策】 【連係対策】
【起き上がり関連】 【起き攻め関連】 【追記メモ】
 。
【開幕行動】
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対開幕行動早見表
A
側開幕行動
B
側開幕行動
C
側開幕行動
A(Bに負ける) B(Aに勝てる) C(Bが負ける)
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【基本戦法】
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【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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《》
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【起き上がり関連】
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《》
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【起き攻め関連】
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《》
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【追記メモ】
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【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 永久がキツイ相手だが、ネタと見切りの撃壁背水掌が出来ればかなり戦える相手。


 詳細。

《》
 詳細。

【開幕行動】
 概要。


【基本戦法】
 影二は牽制を多用するキャラなので、その牽制攻撃の中でスキのある攻撃には空振り時に直の撃壁背水掌を狙うのだが、


【対空関連】
 概要。


【基本技対策】
 概要。


【必殺技対策】
 概要。


【連係対策】
 概要。


【起き上がり関連】
 概要。


【起き攻め関連】
 概要。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】
【基本技対策】 【必殺技対策】 【連係対策】
【起き上がり関連】 【起き攻め関連】 【追記メモ】
 ネタがあるだけアンディ有利だが、なにげに戦いづらい相手なので、注意が必要だ。
【開幕行動】
 。
対開幕行動早見表
A
側開幕行動
B
側開幕行動
C
側開幕行動
A(Bに負ける) B(Aに勝てる) C(Bが負ける)
a a a
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c c c
d d d
e e e
f f f
g g g
h h h
i i i
j j j



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【基本戦法】
 やはり、相手の力量を計るには各種突進技を仕掛けて、反撃手段を見てみるのが手っ取り早い。
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【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
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【追記メモ】
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【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】
【基本技対策】 【必殺技対策】 【連係対策】
【起き上がり関連】 【起き攻め関連】 【追記メモ】
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【開幕行動】
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対開幕行動早見表
A
側開幕行動
B
側開幕行動
C
側開幕行動
A(Bに負ける) B(Aに勝てる) C(Bが負ける)
a a a
b b b
c c c
d d d
e e e
f f f
g g g
h h h
i i i
j j j



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【基本戦法】
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【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
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【追記メモ】
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3:7
【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 「跳ばせて落とす」がキツイ相手。闇払いは読めても跳びが間に合わない事が多い。闇払いに先読み空破弾を合わせられると心強い。


 詳細。

《》
 詳細。

【開幕行動】
 「柴舟:開幕大・闇払い」をガードしてしまうと後手に回り、そこからなかなか状況を打破出来ない事が多々なので、開幕は闇払いに対応出来る行動を狙っていくのがいいだろう。


【基本戦法】
 闇払いは視認後に跳んでは間に合わない。先読み跳び込みか先読み空破弾を狙う。この距離での空破弾による闇払い越えは先読みが絶対条件(五分状態で闇払いを越えても鬼焼きが間に合ってしまう)。


【対空関連】
 概要。


【基本技対策】
 概要。


【必殺技対策】
 概要。


【連係対策】
 概要。


【起き上がり関連】
 概要。


【起き攻め関連】
 概要。



2:8
【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】
【基本技対策】 【必殺技対策】 【連係対策】
【起き上がり関連】 【起き攻め関連】 【追記メモ】
 かなり厳しいと言える。地上戦は極めて不利で、差し合いは話にならず、跳び込みもまず通らないので、キツさは1:9レベル。但し、一度ダウンを奪う事が出来れば起き攻めから起き攻めに繋いで倒す事も可能なので、その分を差し引いて2:8といったところか。豊富なネタが無いと正直コイツには勝てない。
【開幕行動】
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対開幕行動早見表
A
側開幕行動
B
側開幕行動
C
側開幕行動
A(Bに負ける) B(Aに勝てる) C(Bが負ける)
a a a
b b b
c c c
d d d
e e e
f f f
g g g
h h h
i i i
j j j



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【基本戦法】
 ルガールの攻めは必殺技と小攻撃で構成されている事がほとんどなので、差し返しの大・撃壁背水掌を狙えるポイントが全く無く、地上戦はとても厳しいものになっている。
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【対空関連】
 ルガールのJ小KやJBTAが低座高に刺さるタイプの跳び込みなので、下大Kが対空として機能しない。基本は離C逃げJ大Kだが、位置が悪いとJ大PやJBTAに一方的に負ける事があるので注意が必要だ。但し、プレイヤーによっては空対空込みでかなり早出しでJBTAで跳んでくる相手もいるのでそういった相手には下大K対空を狙う事が可能だ。
 こちらの離C逃げJ大Kを読んでJBTAを出してくる場合はこちらも離C逃げJBTAで相打ちに出来る。
 ルガールの跳び込みは遠立大Kを置いておけば、全て相打ちに出来る。基本的にこれでもいいと思うが、JBTAと相打ちになった後の状況が望ましくないので、JBTAをメインに跳んでくるルガールなら、遠立大K対空は控えた方がいい。
 垂直J大K対空は位置調整がバッチリならJBTAを一方的に迎撃する事が可能(最低でも相打ち)。反応が速ければ相手が空中に浮いたのを視認してからでも間に合うのが大きい。
 小・昇龍弾の伸びきった部分を置いておけば基本的に全ての跳び込みを迎撃する事が可能。但し、先読みが必要である。遠〜中距離で読みで置いておくのは読みが外れて空振りしたとしても視認後に反撃される事はまず無いが、適当にゴッドプレスをばら撒いてくるタイプだと設置しづらい。
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【基本技対策】
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《遠立小K絡みの連係》

 遠立小K対策。硬直差五分以上で距離あり時は、遠立小Pや離C逃げJ大Kで一方的に潰す事が可能。硬直差五分以上で、距離が詰まっている場合は、下大Kを置いておく。その他の状況での対策は箇条書き。
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【必殺技対策】
 ルガールの必殺技は強力な上に過信して使ってくる場合があり、逆にそこを狙ってダメージを積み重ねていく。
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《ダークバリヤー対策》
 目前置きダークバリヤーには差し返しで対処する。小大の見切りが必要なので厳しいが、重要である。差し返しは、遠立小Kは比較的楽だがダメージ的に微々たる上に硬化不利なので、やはり可能であれば大・撃壁背水掌を狙っていきたい。

《ゴッドプレス対策》
 ゴッドプレスは、遠立小P、下小P、遠立大P、離C逃げJ大K、等で止める事が可能。可能であれば下小Pで止めて連続技で反撃する。

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【連係対策】
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《遠小K絡みの連係》
 遠立小K対策。硬直差五分以上で距離あり時は、遠立小Pや離C逃げJ大Kで一方的に潰す事が可能。硬直差五分以上で、距離が詰まっている場合は、下大Kを置いておく。その他の状況での対策は箇条書き。
 「めり込み遠小K→最速遠小K」と連係されると直接差し込める技が無い。しかし、この状況では実は最速空破弾が使える。空破弾は1Fで座高が1以下になるので、遠小Kと遠小Kの隙間に通す事が出来る。
 「遠小K先端→前進→遠小K」と来るなら、下大Kの低座高変化で対応可能。
 「めり込み遠小K→最速ダークバリヤー」に直接割り込める技は、離C逃げJ大Kのみ。画面中央なら迷わずこれだが、画面端に追い込まれた際の使用は躊躇う。画面端での「めり込み遠小K→最速ダークバリヤー」はガードする事になるが、どちらもガードした後の次のルガールの攻撃は届かないので、相手の次の行動が読めれば対応出来るので下記にまとめてみた。ちなみに、最速小・ダークバリヤーに対してのDBだが、DBを二連続で出す必要があり、二度目のDBのCA受付猶予のラストの3F〜1F前でCAを出せれば、小・ダークバリヤーの攻撃判定が消えた直後にCAを刺す事が出来る(DB一回後は小・ダークバリヤーの持続がまだ残っていて、DB二回後はDBの硬直中にルガールが動けてしまう)。
「めり込み遠小K→最速ダークバリヤー」ガード後の読み
ルガール側の次の攻撃
対処法
ダークバリヤー  目前起きダークバリヤーになるので当たらない。最速ダークバリヤーガード後にレバー入れっ放しで最速前方ジャンプすると、ルガールとバリヤーの間に入る事が出来、こちらの方が先に動けるので下小Kから連続技。
前進→遠小K先端当て  決め打ちの最速通常技はルガールに届かないので、その戻りを差し返される危険性がある。最速大・撃壁背水掌は遠立小Kと相打ちになるので、ここは最速空破弾を狙う。空破弾の低座高変化で遠立小Kをかわして、遠立小Kの戻りに空破弾をガードさせる事が出来る。
前進→ダークバリヤー先端当て  決め打ちの最速通常技はルガールに届かないので、その戻りを差し返される危険性がある。最速大・撃壁背水掌なら、ダークバリヤー先端当ての出掛かりに刺す事が可能だ。



【起き上がり関連】
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 重ねダークバリヤーによる起き攻めはリバーサルで何を出しても返せないので、ガードするしか無い。
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【起き攻め関連】
 逆に起き上がりを攻め込む際は重ね空破弾からの択一連係が最も有効と思われる。
 下大Kでダウンさせたら1テンポ置いて「Fステップ→着C大・空破弾」を狙う。タイミングが完璧ならリバーサルジェノサイドカッターを出されてもお互いに空振った後にお互いに間合いが離れる。このタイミングの重ね空破弾は相手が1F遅れリバーサルでジェノサイドカッターを出してきた場合は負けるのだが、これに対しては「Fステップ→着C大・昇龍弾」と「Fステップ→離C逃げJ大K」で一方的に勝てる。「Fステップ→離C逃げJ大K」はリバーサルジェノサイドカッターにも勝つ事が可能だ。MAX大・空破弾が密着で中段ヒットした際は全段ヒット後に真後ろに落ちるので「近立大P(必C)→超裂破弾」に繋ごう。
《画面端セットプレイ》


 投げ後に「最速下小K→小・空破弾」と連係させると最大晩期重ねの「重ね小・空破弾」が可能。この「重ね小・空破弾」に対してリバーサルジェノサイドカッターを出すには特殊な入力が必要で、普通に入力するとリバーサルダークバリヤーが暴発する仕様になっている(反射壁と本体の間にアンディが入るので連続技を狙う)。
 投げ後にレバー入れっ放しで画面端にジャンプして着Cでは無いタイミング(キャラが完全にルガール側を振り向いたら)で着地大・昇龍弾。この大・昇龍弾は屈ガード不能。トドメ用に最適。

【追記メモ】
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