COMMON INSIDE MAKEUP
 ここでは、キャラ別データで触れていない細かな判定データや数値等をまとめてあります。


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【01】
身長 座高
【02】
特殊移動



【01】
身長 座高
 身長(キャラクター高度)は各キャラ毎に異なっており、立ちとしゃがみの違いは勿論、更にガード操作の否や気絶に気合い溜め中等、それぞれに専用の数字が設けられている。その中でも座高は特に重要な数字となっている。
 下記の表は、座高を元にして北野の自己算出で割り出した身長と座高関連の数値。キャラにより、ガード操作をするか否か、気絶時、等、数値が変化するキャラや、ガードさせる攻撃の小大によって数値が変化するキャラ等が存在し、調査は難航であった。ちなみに、挑発時のハイデルンがこのゲーム最長となっている。
キャラ 立N 立G 屈N 屈G 気絶 気合 挑発 屈歩
紅丸
大門
リョウ 6.5 6.5 6.5
ロバート 5.5
タクマ
テリー 6.5 6.5 6.5 6.5
アンディ 6.5 6.5
ジョー 6.5
ハイデルン 9.5
ラルフ
クラーク 6.5
アテナ 5.5
ケンスウ 4.5
チン 4.5
キム 6.5 5.5 5.5 4.5 6.5
チャン
チョイ
ユリ 5.5 5.5 5.5 5.5
(前半)

(後半)
4.5 6.5
キング 6.5 6.5 6.5 6.5
6.5 6.5 6.5
影二 4.5 6.5
ビリー
(前半)
6.5

(後半)
柴舟 6.5 6.5
ルガール
キャラ 立N 立G 屈N 屈G 気絶 気合 挑発 屈歩
座高はキャラ高度で最も重要な数字となっている
 各キャラの座高をまとめたもの。このゲームでの座高の把握は超重要。低ければ低いほど当たる技が少なくなりお得。逆に背が高いと、ジャンプ中段をもらいやすくなり、いい事が無い。
 下記の表は、キャラ選択時の画面と照らし合わせて下さい。
座高早見表
 キャラにより、しゃがみポーズとしゃがみガードポーズで座高が微妙に違うキャラ(テリー、ルガール、等)が存在する。
 概要。
高度 概要
9.5 ハイデルン(挑発)
大門(立ちN) 雀落とし
チャン(立ちN) クリスタルシュート(発射待機)
ラルフ(立ちN)
6.5
5.5
アテナ(立) チャン(屈) 舞(立G) 影二(立) ビリー(立N)
大門(屈) ハイデルン(下小P) 鎮(立G) ユリ(挑発) ビリー(立G) ルガール(屈G)
大門(下小K持続) リョウ(屈) ロバート(屈) タクマ(屈) テリー(屈) ジョー(屈)
ハイデルン(屈) ラルフ(屈) クラーク(屈) チョイ(立G) キング(屈)
京(屈) 紅丸(屈) テリー(屈G) アンディ(屈) ハイデルン(下大K) アテナ(屈) 拳崇(屈) チョイ(立N) ユリ(屈) 舞(屈)
庵(屈) 影二(屈) ビリー(屈) 柴舟(屈) ルガール(下大K) 
1.6 アンディ(下小K持続)
1.5 舞(下大K持続) キング(下小K持続)
紅丸(下小K) アテナ(下大P前動作) アテナ(下大K) 拳崇(下大K) 鎮(屈) キム(下大P) チョイ(屈) 庵(下小P 下小K)
0.9 アテナ(下小K持続)
0.8 ビリー(下小K持続)
0.6 アンディ(下大K持続) キング(レバー入れ下大K前動作) 影二(下小K前動作 下大K前動作)
0.5 アテナ(下大P持続直前) アテナ(下大P持続)
0.4 アンディ(下大K持続直前) 回転飛猿斬(持続中) 飛翔龍炎陣(着地の一枚目)
影二(下小K持続 下大K持続) 影二(下大K1段目持続)
 
0.3 ジョー(レバー入れ下大K) キング(レバー入れ下大K持続)
0.2 リョウ(下大K蹴り足)
0.1 拳崇(下大K蹴り足)
 高度0.6からは気弾を潜れる程に低くなるのが特徴。下記は気弾の高度の最下段の数字をまとめたもの。それより小さい数値になる攻撃で潜る事が可能だ。
0.8 鉄球粉砕撃 花蝶扇
0.7
0.6 虎煌拳(タクマ) クロスカッター サイコボール 超球弾
0.5 虎煌拳(リョウ) 虎煌拳(ロバート) 飛翔拳 瓢箪撃 虎煌拳(ユリ) ベノムストライク カイザーウェーブ
0.4
0.3
0.2 覇王至高拳 クリスタルシュート(気弾)
0.1 覇王翔吼拳(リョウ・ロバート) 覇王翔吼拳(ロバート) ハリケーンアッパー
闇払い(京) パワーウェイブ 覇王翔吼拳(ユリ) 闇払い(庵) 斬鉄波 闇払い(柴舟) 烈風拳



 概要。





【02】
特殊移動
 その他の移動関連に関するデータとキャラデータで触れていない特殊入力技の正式名称をまとめたもの。
 ダッシュの滞空時間等は後日に調査する予定。 
 下記の表は各キャラの帯空時間を速さ順にまとめたもの。庵とルガールのジャンプの速さが際立つ。
帯空時間 キャラ
33
34 ルガール
35 チャン
36 影二
37 京 大門 ラルフ
38 ロバート タクマ テリー ハイデルン クラーク キム
39 リョウ 舞 柴舟
40 紅丸 ジョー
41 アンディ キング
42 拳崇
43 ユリ
44 チョイ
45 アテナ
49
 ジャンプ最速は庵の33F。例えば、庵の跳び込みを系の無敵対空で視認後に落とそうとした場合、系は最速でも入力に6F必要な事に加えて、ジャンプ攻撃はジャンプ下降の前半に繰り出される点を考えると、庵がジャンプして頂点に差し掛かるまでの16F間に反応する必要がある為、かなり速い反応を問われる事になる。
 次点はルガールの34F。庵のジャンプと1Fしか変わらない速さの上に、ルガールはJBTAがメイン跳び込みの関係上、かなり高打点で繰り出してくるのに加えて、このゲームにはガード優先という使用がある為、立ち回り時にぶっ放しのゴッドプレス警戒でレバーを後ろに入れている事が非常に多い状態での視認後に系の無敵対空で落とすのが難しくなっている。
 チャンはジャンプの速さ自体は、庵やルガールに次ぐが、跳びを喰らってもたかが知れてる点や、落とし損ねても大した被害にならないのもあって、ジャンプの速さが脅威にならない。
 意外にも影二が36Fで4位。影二はJ大Kが二段攻撃なのがガード優先のシステムと非常に相性が良く、かなり早出しで跳び込まれるとガードが入ってしまいやすいので、視認後の系無敵対空で落とすのが意外にも難しくなっている。
 38F組が平均のジャンプ速度となるキャラ達。37F組から視認後の系無敵対空で落としやすくなってくるが、その中の京はJBTA早出しで跳んでくる傾向が高いのが例のガード優先に影響するので、この中でも京の跳びこみは視認後の系無敵対空で落としづらいと言える。39F組のリョウと舞はジャンプ軌道を変えられる空中必殺技を持つ為、単純に落としづらいと言える。
 40F以上のキャラ達の跳び込みは、正直見てから落としてくれと言わんばかりのジャンプ速度の為、系無敵対空持ちのキャラに対しては工夫無しに安易に跳ぶ事は叶わない。ここに属するキャラ達の跳び込みは、系無敵対空持ちのキャラなら確実に落とせないと、対戦で勝つのは厳しいと言えるだろう。
 概要。
 下記は各キャラのジャンプに関する詳細な数字をまとめたもの。
キャラ 方向 地上 空中 地上 総合
踏込 上昇 停滞 下降 着地
斜め 37 43
1〜3
4〜20 21〜22 23〜40 41〜43
垂直 37 43
1〜3
4〜20 21〜23 24〜40 41〜43
紅丸 前方 40 48
1〜3
4〜23 24〜25 26〜43 44〜48
後方 39 45
1〜3 4〜22 23〜24 25〜42 43〜45
垂直 39 45
1〜3 4〜22 23〜24 25〜42 43〜45
大門 斜め 37 43
1〜3 4〜21 22〜23 24〜40 41〜43
垂直 37 43
1〜3 4〜21 22〜23 24〜40 41〜43
リョウ 斜め 39 42
1〜3 4〜21 22〜23 24〜42 43〜45
垂直 39 45
1〜3 4〜21 22〜24 25〜42 43〜45
ロバート 斜め 38 44
1〜3 4〜21 22〜23 24〜41 42〜44
垂直 38 44
1〜3 4〜21 22〜23 24〜41 42〜44
タクマ 斜め 38 44
1〜3 4〜22 23〜24 25〜41 42〜44
垂直 38 44
1〜3 4〜 23〜24 25〜 42〜44
テリー 斜め 38 44
1〜3 4〜22 23〜24 25〜41 42〜44
垂直 38 44
1〜3 4〜21 22〜24 25〜41 42〜44
アンディ 斜め 41 47
1〜3 4〜22 23〜25 26〜44 45〜47
垂直 41 47
1〜3 4〜22 23〜25 26〜44 45〜47
ジョー 斜め 40 46
1〜3 4〜23 24〜25 26〜43 44〜46
垂直 40 46
1〜3 4〜22 23〜25 26〜43 44〜46
ハイデルン 斜め 38 44
1〜3 4〜23 24 25〜41 42〜44
垂直 39 45
1〜3 4〜23 24 25〜42 43〜45
ラルフ 斜め 37 43
1〜3 4〜21 23〜24 25〜40 41〜43
垂直 37 43
1〜3 4〜21 22〜24 25〜40 41〜43
クラーク 斜め 38 44
1〜3 4〜20 21〜23 24〜41 42〜44
垂直 38 44
1〜3 4〜21 22〜24 25〜41 42〜44
アテナ 斜め 45 51
1〜3 4〜25 26〜27 28〜48 49〜51
垂直 45 51
1〜3 4〜25 26〜27 28〜48 49〜51
ケンスウ 斜め 42 48
1〜3 4〜21 22〜23 24〜45 46〜48
垂直 42 48
1〜3 4〜22 23〜26 27〜45 46〜48
チン 斜め 49 55
1〜3 4〜26 27〜30 31〜52 53〜55
垂直 49 55
1〜3 4〜26 27〜30 31〜52 53〜55
キム 斜め 38 44
1〜3 4〜22 23〜24 25〜41 42〜44
垂直 37 43
1〜3 4〜21 22〜23 24〜40 41〜43
チャン 斜め 35 41
1〜3 4〜20 21 22〜38 39〜41
垂直 35 41
1〜3 4〜20 21 22〜38 39〜41
チョイ 斜め 44 51
1〜3 4〜25 26〜28 29〜47 48〜51
垂直 44 51
1〜3 4〜24 25〜26 27〜47 48〜51
ユリ 斜め 43 49
1〜3 4〜23 24〜26 27〜46 47〜49
垂直 43 49
1〜3 4〜23 24〜26 27〜46 47〜49
斜め 39 45
1〜3 4〜21 22〜23 24〜42 43〜45
垂直 40 46
1〜3 4〜23 24 25〜43 44〜46
キング 斜め 41 47
1〜3 4〜23 24〜25 26〜44 45〜47
垂直 41 47
1〜3 4〜23 24〜25 26〜44 45〜47
斜め 33 39
1〜3 4〜19 20〜21 22〜36 37〜39
垂直 33 39
1〜3 4〜19 20〜21 22〜36 37〜39
影二 斜め 36 44
1〜4 5〜22 23〜24 25〜40 41〜44
垂直 36 45
1〜4 5〜21 22〜24 25〜40 41〜45
ビリー 斜め 38 47
1〜4 5〜22 23〜25 26〜42 43〜47
垂直 38 47
1〜4 5〜22 23〜25 26〜42 43〜47
柴舟 斜め 39 48
1〜4 5〜25 26 27〜43 44〜48
垂直 39 48
1〜4 5〜25 26 27〜43 44〜48
ルガール 斜め 34 41
1〜3 4〜20 21 22〜37 38〜41
垂直 34 41
1〜3 4〜20 21 22〜37 38〜41
 離陸キャンセルを行うと4F目のモーションをキャンセルしてジャンプ攻撃の前動作に移行する。踏み込みモーションが4Fのキャラは、ジャンプ動作の4F目まで地上判定となっているが、離陸キャンセルを行うと4F目を空中判定にする事が可能となっている。
 踏み込みと着地硬直は全キャラ一律3Fと思われていたが、実際にはキャラ差が存在し、ジャンプの空中判定になるまでに時間が他キャラよりも掛かる所謂”重力級”と呼ばれるキャラが3人(影二、ビリー、柴舟)いる。また、紅丸は前方ジャンプ、ビリー、柴舟は、着地硬直が5Fと大きく、発生6Fまでのリバーサル無敵必殺技に対して前J攻撃で「詐欺跳び込み」を行うのが不可能になっている。チョイとルガールの着地硬直は4Fなので、発生5Fまでのリバーサル無敵必殺技に対して前J攻撃で「詐欺跳び込み」を行うのは叶わない。



 概要。



【03】
数字で見る該当割り込み



 概要。
フレーム別相手反撃早見表
硬直差 代表的な該当技キャラ
−1 投げ
−2 京(近大P) 紅丸(遠小P) キング(近大K)
−3 ハイデルン(近小P、近小K) アテナ(近大K) 舞(下大P) 庵(近小K、下小P) ルガール(近小K、遠小K)
−4 ロバート(下大K) 鎮(遠小P 下小P) ユリ(遠小K) 庵(下小K)
−5 京(下小K) ハイデルン(遠小K) クラーク(下大K) アテナ(下小K) ルガール(ジェノサイドカッター)
−6 タクマ(下大K) ラルフ(下大K) アテナ(遠大P 下大K) 鎮(遠大P)チョイ(遠大K) ユリ(下大K)
キング(遠大K) 影二(遠小K) ルガール(ダークバリヤー)
−7 大門(BTA) テリー(下大K) クラーク(遠大K) アテナ(BTA) 拳崇(遠大K 下大K) チョイ(下大K)
舞(遠大K) ビリー(下大P)
−8 ハイデルン(下大K) ビリー(遠大K)
−9 紅丸(遠大K) 大門(遠大P) ラルフ(遠大P) キム(下大P) チャン(下小K) 影二(BTA) ビリー(下大K)
−10 京(下大K) 紅丸(下大K、BTA) 柴舟(下大K)
−11 ロバート(BTA) ジョー(遠大K) チャン(下大K) チョイ(大・竜巻疾風斬3段目) 柴舟(BTA)
−12 ラルフ(BTA) チャン(遠大P) キング(BTA) ビリー(BTA)
−13 リョウ(BTA) 拳崇(レバー入れ大K)
−14 京(CA)
−15 チョイ(BTA)



技の発生を理解していると連係の隙間に割り込む事が可能
 概要。
 下記は隙間毎に反撃可能な技をまとめたもの。
隙間別割り込み早見表
連係隙間 割り込み可能技
隙間1F連係 投げ 必殺投げ
隙間2F連係 京(近大P) 紅丸(遠小P) キング(近大K)
隙間3F連係 ハイデルン(近小P、近小K) アテナ(近大K) 舞(下大P) 庵(近小K、下小P) ルガール(近小K、遠小K)
隙間4F連係 ロバート(下大K) 鎮(遠小P 下小P) ユリ(遠小K) 庵(下小K)
隙間5F連係 京(下小K) ハイデルン(遠小K) クラーク(下大K) アテナ(下小K) ルガール(ジェノサイドカッター)
隙間6F連係 タクマ(下大K) ラルフ(下大K) アテナ(遠大P 下大K) 鎮(遠大P)チョイ(遠大K) ユリ(下大K)
キング(遠大K) 影二(遠小K) ルガール(ダークバリヤー)
隙間7F連係 大門(BTA) テリー(下大K) クラーク(遠大K) アテナ(BTA) 拳崇(遠大K 下大K) チョイ(下大K)
舞(遠大K) ビリー(下大P)
隙間8F連係 ハイデルン(下大K) 庵(小・葵花) ビリー(遠大K)
隙間9F連係 紅丸(遠大K) 大門(遠大P) ラルフ(遠大P) キム(下大P) チャン(下小K) 影二(BTA) ビリー(下大K)
隙間10F連係 京(下大K) 紅丸(下大K、BTA) 柴舟(下大K)
隙間11F連係 ロバート(BTA) ジョー(遠大K) チャン(下大K) チョイ(大・竜巻疾風斬3段目) 柴舟(BTA)
隙間12F連係 ラルフ(BTA) チャン(遠大P) キング(BTA) ビリー(BTA)
隙間13F連係 リョウ(BTA) 拳崇(レバー入れ大K)
隙間14F連係 京(CA)
隙間15F連係 チョイ(BTA)
 考え方。京は、下小Kは発生5Fだが、近大Pは発生2Fの上にレバー前入れで仕掛ければ射程が伸びる上に投げにも化けてくれるので、隙間2F以上の連係には近大Pで割り込んでいく。庵であれば下小Pが発生3Fなので、射程内であれば隙間3F〜隙間7Fまでは下小Pを狙い、隙間8F以上は直の小・葵花で割り込む。



 概要。






 概要。



Representation System
Guide
Introduction
System
Guide
Advanced
Common
Inside
Makeup
Common
Inside
Other
Common
Meeting
Introduction
Common
Meeting
Advanced
Character
Data
Character
Provision
Character
Ranking