SYSTEM GUIDE
INTRODUTION
〜システム解析入門編〜
 まずは入門編。KOF95を遊ぶ上で知っておきたい初歩的なシステムから、雑誌等でフォローされていない内容等を順に見ていこう。


【01】
通常投げ
空中投げ
【02】
ジャンプ
【03】
特殊移動
【04】
気合い溜め
【05】
攻撃避け
カウンターアタック
【06】
援護攻撃
【07】
挑発
【08】
気絶
【09】
連打キャンセル
【10】
ガードキャンセル
【システム解析上級編】 【TOP】



【01】
通常投げ
空中投げ
地上で相手が投げ間合い内で投げれる状態であれば
通常投げを行う事が可能
 地上で相手が投げ間合いにいて、尚かつ投げられる状態であれば通常投げを行う事が可能。
 下の表は各キャラの投げ間合いをまとめたもので、平均の投げ間合いは24ドット。但し、「前進→通常投げ」を行うと、後述で説明されている「投げが発動するまでのタイムラグ」中もキャラが前進するので、実質の投げ間合いよりも若干広くなる。
 各キャラの投げ間合いは下記のようになっている。
投げ間合い早見表
投げ間合い
キャラ
34ドット 大門(P)
32ドット チャン
30ドット ルガール
28ドット 柴舟
26ドット 京 リョウ ロバート タクマ テリー キング 庵
24ドット 大門(K) アンディ ジョー ハイデルン ラルフ クラーク
拳崇 キム 舞 影二 ビリー
22ドット 鎮 ユリ
20ドット 紅丸 アテナ
18ドット チョイ
 基本的にはPとK、どちらでも投げを行えるが、京、ハイデルン、チョイの3人のみ、Pでしか投げれない。また、基本的に投げはPとKで共通なのだが、大門、ジョー、拳崇、鎮、チャン、庵の6人はPとKで異なる投げが使える。ちなみに、投げ間合いでレバーを入れながら挑発やBTAを入力しても通常投げが暴発するので、小K+大Pや大P+大Kの同時押しでも投げる事が可能だ。
 掴みは投げの一種で、大門、ジョー、鎮、チャン、チョイの5人が使用できるが、ボタン連打(レバガチャ)でダメージ軽減をされる他、チームバトルでは援護攻撃の対象となるので、扱いづらい投げである。
 ちなみに掴み成功時のお互いのレバガチャの因果関係だが、相手がノーレバガチャでこちらがレバガチャを行う事でダメージの増加を計れるが、相手が少しでもレバガチャを行うとみるみるダメージ軽減が行われていき、こちらのレバガチャはそれを抑える手段でしか無くなる。要は相手のレバガチャが優遇されている訳であり、この時点で掴みは投げに劣ると言える。
 このゲームはタイムラグの関係上、相手をレバー前入れで投げるかレバー後ろ入れで投げるかで内容が大きく変わる。投げを入力した際にタイムラグで通常投げが発動する迄レバーを入れ続けなければならない点が顕著に影響してくる。他、KOF95は全ての行動にレバー入れが認識されるので、同間合いでもレバー方向が投げの成立に関わってくる。基本的にこのゲームでは投げを狙う場合はレバー前入れで投げるのがセオリーとなっている。
 下記は、レバー前入れとレバー後ろ入れ、それぞれの状況での投げを簡単にまとめてある。
《レバー前入れ投げ》
 レバー前入れで投げる際は、こちらの投げ間合い外で入力をして、タイムラグ後に投げ間合い内に相手を入れればいいので、視覚的にも物凄く吸い込むイメージがあり、事実上の投げ間合いは相当広いと言える。また、相手の投げ間合い外から行動を行う関係で、相手が打撃で暴れると遠距離技が暴発するので、結果的に相手の安易な暴れ対策にもなっている。
■この間合いから吸い込む。
《レバー後ろ入れ投げ》
 レバー後ろ入れで投げる際は、入力した時点で相手が投げ間合い内にいても、発動するまでのタイムラグ中に自キャラが後退するので、発動する頃には投げ間合い内から外れて、通常技が暴発する。しっかりと投げを発動させるには密着状態もしくは超至近距離で投げを入力して、タイムラグ中に投げ間合いから外れないようにする必要があるので、事実上の投げ間合いは相当狭いと言える。
■この間合いで投げを入力すると投げが発動する頃には投げ間合いから外れる。
 これらを踏まえて考えると、レバー方向で投げる方向を指定出来る通常投げよりもPとKで投げる方向を任意に選べる庵の様な通常投げを持つキャラは通常投げのシステムを完全に味方にしていると言える。
 起き上がった相手を20F目まで投げる事が出来ない。これは相手が起き上がりのリバーサルで出したDBや投げられ判定のある無敵技にも適用される。
通常投げには発生迄に4Fのタイムラグが存在する
 通常投げはボタンを押してから投げるまでのタイムラグ(4F)が存在し、基本的には相手の攻撃判定が出ている時に近寄ってボタンを押しても投げが出る前に喰らい判定が攻撃判定に接触してしまうので投げる事が出来ない。但し、、投げの完成された瞬間に攻撃判定と接触した場合に関しては投げが優先される。
 下記は投げのタイムチャート。気を付けるべき点は投げのグラフィックが見えるまでレバーを入れ続ける必要がある点だ。ボタンを押す部分から確定するところまでで考えると6F。投げを狙う場合は5F前にボタンを押すという事になる。
タイムチャート
フレームカウント 入力 その他
[01] 投げを入力(レバー+大攻撃)
[02] レバー入れっ放し
[03] レバー入れっ放し
[04] レバー入れっ放し
[05] レバー入れっ放し 内部的にはここで決定する
[06] 投げ発動
 AA95において通常投げは先行入力出来ないとされているが、実際は可能である。リバーサル通常投げを出す事も可能ではあるが実際は非常にシビアである。
 下記に起き上がりを例に通常投げの入力に関するタイムチャートをまとめてある。
タイムチャート
フレームカウント 状態 概要
[01] 起き上がりの7F前 入力認識不可
[02] 起き上がりの6F前 入力認識 発動[08]
[03] 起き上がりの5F前 入力認識 発動[08]
[04] 起き上がりの4F前 入力認識 発動[10]
[05] 起き上がりの3F前 入力認識 発動[10]
[06] 起き上がりの2F前 入力認識 発動[11]
[07] 起き上がりの1F前 入力認識 発動[13]
[08] 起き上がり [02]と[03]のタイミングで入力された投げが発動
[09] 起き上がりの1F後 無防備
[10] 起き上がりの2F後 [04]と[05]のタイミングで入力された投げが発動
[11] 起き上がりの3F後 [06]のタイミングで入力された投げが発動
[12] 起き上がりの4F後 無防備
[13] 起き上がりの5F後 [07]のタイミングで入力された投げが発動
 リバーサル通常投げに関してはシステムに闇の部分がいくつかある。一つ目はリバーサル通常投げは認識フレーム猶予が2Fあるものの、そこから1F入力が遅れると発生が2F遅れるという謎仕様の存在。そして二つ目がリバーサル投げの最大の闇であり、完璧にコマンド入力しても投げの入力を認識しない時が存在する点と言える。つまりこの時は、どんなに入力が完璧でもリバーサルで投げが出ずに無防備に隙を晒す形になるという事である。他、空中でダウンしない攻撃で落とされた場合に、着地のリバーサル投げも認識されない時が存在する。
 システムに”投げをお互いに同タイミングで入力すると1P側が必ず勝つ”というのが存在するが、これには条件があり、お互いに同条件でないと適用されない。例えば、片側がジャンプの着地で、もう片側が地上、この場合条件が揃っていないので、投げカチ合い時の1P有利は成立しない。
《各キャラの投げに適したボタン》
 ボタンの優先順位の問題で、投げを狙う際にはキャラ毎に投げに適したボタンが存在する。
投げに適したボタン早見表
キャラ
詳細
 大Pでの必殺技を認識する関係で、しゃがみガード状態から踏み込み投げを狙うと闇払いが暴発するので、小K+大Pで投げるのがベスト。小K+大P投げは投げ不成立時に近大Pが出るのも強み。他、レバー前入れ大P+大Kで投げ失敗時にレバー入れ大Kが暴発するので、投げと中段の自動二択狙いならこちらも有り。
紅丸  失敗時に出る通常技がPもKも似たような性能なので、どちらでも基本的には問題無いが、近大Pが座高1のしゃがみに当たらないので、座高1のキャラに対しては投げ失敗の近大Kが暴発してもいいようにKで投げたい。問題点は、+大Kでの必殺技を認識する関係で、しゃがみガード状態から踏み込み投げを狙うと居合い蹴りが暴発するので、このキャラも小K+大P(投げ不成立時は近大Pが暴発する)で投げるのがベストなのかもしれない。
大門  K投げは大Kでしか出せず、+大Kが超受け身を認識する関係で、しゃがみガード状態から踏み込み投げを狙うと超受け身が暴発するリスクが常にあるので、K投げ自体を狙わないようにする必要がある。
チャン  P投げをメインで狙うキャラだが、投げ失敗時の近大Pが発生が遅くガードされると反撃が確定してしまうキャラが存在する為、大P+大Kで投げると安全(BTAが暴発するので、ヒット時はダウンする上にガードされても間合いが離れる)と言える。
ルガール  大Kで投げるのが理想。投げ失敗時に出る近大Kは発生3Fな上に二段目にキャンセルが掛かるので、相手の状態を確認してキャンセル必殺技を出せる強みがある。
《DB投げ》
 通常投げは発動までにタイムラグがある事に触れたが、このタイムラグ中にDBを入力完成させておくと、投げが発動しなかった際にDBを出す事が可能であると分かった(情報提供:J・M氏。感謝)。この「DB投げ」は択一を仕掛けられた際に逃げジャンプ攻撃が絡む際に特に有効となってくる。
 例えば、画面端で拳崇にK投げ後に画面端重なりからの択一、地上での表裏だけならリバーサル投げで解決だが、これにリバーサル投げ潰しの逃げJBTAが混ざると、本来であれば投げ以外のDBや正立ちガードを問われるが、DB投げなら、地上表裏には投げで対応出来、逃げJBTAが来たらDBが回避という、両対応が可能となる。
■相手が投げれる状態なら投げが発動。 ■相手が投げれない状態ならDBが発動。
 有効な場面は前述以外にも、「吹き飛び攻め」の切り替えし、接触判定消失ダウン後の表裏択一に対しての切り替えし、無敵技持ちに対しての投げ狙い時、等々、使っていきたい場面は様々だ。
空中で相手が投げ間合い内で投げれる状態であれば空中投げを行う事が可能
但し地面からある程度離れていないと投げれないようになっている
 空中投げは、紅丸、アテナ、ハイデルン、ユリ、舞の5人が使用できるが、通常投げと同様のタイムラグが存在し、、基本的には相手の攻撃判定が出ている時にはボタンを押しても投げが出る前に喰らい判定が攻撃判定に接触してしまうので投げる事が極めて難しい。但し、投げの完成された瞬間に攻撃判定と接触した場合に関しては投げが優先される。 
 空中投げを成立させるには入力受付と技成立の高度を満たして、相手が尚且つ投げられる状態であれば空中投げを成立させる事が可能。一つでも条件が満たされていない場合はボタンに準じたジャンプ攻撃が暴発する。
 空中投げの入力受付や技成立の高度はキャラ毎に設定されている。地上にいる時や離陸モーションでは5キャラ共通して行っていない。下記の表はジャンプの上昇モーション1F目を1F目として、どのフレームから入力受付を開始して空中投げが成立するかをまとめたもの。
キャラ 入力受付 技成立
最速受付 最遅受付 最速成立 最遅成立
紅丸 2F目 26F目 7F目 31F目
ハイデルン 4F目 24F目 9F目 29F目
アテナ 4F目 31F目 9F目 36F目
ユリ 4F目 28F目 9F目 33F目
3F目 26F目 8F目 31F目


【02】
ジャンプ
ジャンプ動作もレバーを入れてから跳び上がるまでにタイムラグが存在する
 ジャンプ動作にも1Fのタイムラグが存在し、動作を起こす1F前に入力をしておく必要性がある。ジャンプを入力後ジャンプするまでのタイムラグである1F間にレバーが上要素方向に入っているか否かでジャンプするか否かが決定される。
 ジャンプは、跳び上がるまでに「踏み込み」「離陸」「上昇」の手順を踏んで行われている。「踏み込み」は3F、「離陸」は1Fとなっている。「上昇」のモーションからジャンプ攻撃が使用可能で、ジャンプ攻撃を行う事でそのモーションをキャンセル出来る。また、「離陸」はジャンプ攻撃で上書き出来るので、最速の流れは「踏み込み」→「ジャンプ攻撃の出際」となる。
タイムチャート
フレームカウント 状態 解説
[01]
@ レバーによるジャンプの入力
 ジャンプのコマンド完成の瞬間。
 その入力が必殺技のコマンドの入力の一部を兼ねていると以降のモーションを強制的にキャンセルする事が可能。
 レバーの認識は最低2Fとなっており、1Fで止めるとジャンプの入力を行ったと認識されない。ジャンプ攻撃のボタンの入力はこれより前でも良い。
[02]
A 認識確認
 ここまでレバーを上に入れておかないとジャンプが認識されずジャンプしてくれない。
[03]
B 踏み込み
 全キャラ共通の跳び上がる前の硬直。このモーションには投げられ判定が存在しないが、まだ地上判定なので、相手の攻撃を地上喰らいしてしまう(足払い系の攻撃でさえも地上喰らいしてしまう)。
 この部分は全キャラ3F。
 ジャンプの種類の判別はここで行われ、[05]でレバーが上以外に入っている場合、大ジャンプになる。
[04]
[05]
[06]
C 離陸
 [01]でボタンが入力されていた場合、離陸キャンセルが行われてこのモーションをキャンセルして「ジャンプ攻撃」へと移行する。この部分のグラフィックがキャラによっては専用のグラフィックを持つ。
 この離陸の部分、空中判定組と地上判定組が存在する。
離陸モーション判定別早見表
分類 キャラ
空中判定 日本 極源流 飢狼 怒 サイコソルジャー 偽善者
女性格闘家 庵 ルガール
地上判定 影二 ビリー 柴舟
 空中判定組は、初めてここで空中判定となる。ローレンジ(位置の低い足払い系)攻撃は当たらないが、しゃがみパンチ系(高さのある攻撃)のミドル〜ハイレンジの技を空中で喰らう。
 地上判定組は可哀相だが、まだ地上判定なので、相手の攻撃を地上喰らいしてしまう(足払い系の攻撃でさえも地上喰らいしてしまう)。
[07]
D 上昇
 ジャンプ攻撃のボタンが、[01]では押されておらず、[02]で押されていた場合は、ここから「ジャンプ攻撃」に移行する。
 「ジャンプ攻撃」と「空中必殺技」、「三角跳び」でモーションをキャンセル可能。
タイムチャート
フレームカウント 詳細 グループA グループB
[01]
[02]まで入れておかないと
ジャンプしない
[02] 認識(入力確認)
[03] 踏み込み 踏み込み
[04] 踏み込み 踏み込み
[05] ここまでが入っていないと
大ジャンプになる
踏み込み 踏み込み
[06] [01]までに
ボタンが押されていれば
離陸をキャンセルして
ジャンプ攻撃の発生に移行
離陸(空中判定) 離陸(地上判定)
[07] [02]でボタンが押された場合
ジャンプ攻撃の発生に移行
上昇 上昇
ジャンプ動作は
「踏み込み」「離陸」「上昇」「停滞」「下降」「着地」の
六つの状態に分かれている
 ジャンプの帯空時間には勿論キャラ差が存在し、帯空時間が短いキャラは移動にジャンプが使いやすく跳び込みを落とされ辛い可能性があり、帯空時間が長いキャラはジャンプが扱い辛く跳び込みを落とされやすい。
 下記の表は各キャラの帯空時間を速さ順にまとめたもの。庵とルガールのジャンプの速さが際立つ。
キャラ別帯空時間早見表
帯空時間 キャラ
33
34 ルガール
35 チャン
36 影二
37 京 大門 ラルフ
38 ロバート タクマ テリー ハイデルン クラーク キム
39 リョウ 舞 柴舟
40 紅丸 ジョー
41 アンディ キング
42 拳崇
43 ユリ
44 チョイ
45 アテナ
49
 ジャンプ最速は庵の33F。例えば、庵の跳び込みを系の無敵対空で視認後に落とそうとした場合、系は最速でも入力に6F必要な事に加えて、ジャンプ攻撃はジャンプ下降の前半に繰り出される点を考えると、庵がジャンプして頂点に差し掛かるまでの16F間に反応する必要がある為、かなり速い反応を問われる事になる。
 次点はルガールの34F。庵のジャンプと1Fしか変わらない速さの上に、ルガールはJBTAがメイン跳び込みの関係上、かなり高打点で繰り出してくるのに加えて、このゲームにはガード優先という使用がある為、立ち回り時にぶっ放しのゴッドプレス警戒でレバーを後ろに入れている事が非常に多い状態での視認後に系の無敵対空で落とすのが難しくなっている。
 チャンはジャンプの速さ自体は、庵やルガールに次ぐが、跳びを喰らってもたかが知れてる点や、落とし損ねても大した被害にならないのもあって、ジャンプの速さが脅威にならない。
 意外にも影二が36Fで4位。影二はJ大Kが二段攻撃なのがガード優先のシステムと非常に相性が良く、かなり早出しで跳び込まれるとガードが入ってしまいやすいので、視認後の系無敵対空で落とすのが意外にも難しくなっている。
 38F組が平均のジャンプ速度となるキャラ達。37F組から視認後の系無敵対空で落としやすくなってくるが、その中の京はJBTA早出しで跳んでくる傾向が高いのが例のガード優先に影響するので、この中でも京の跳びこみは視認後の系無敵対空で落としづらいと言える。39F組のリョウと舞はジャンプ軌道を変えられる空中必殺技を持つ為、単純に落としづらいと言える。
 40F以上のキャラ達の跳び込みは、正直見てから落としてくれと言わんばかりのジャンプ速度の為、系無敵対空持ちのキャラに対しては工夫無しに安易に跳ぶ事は叶わない。ここに属するキャラ達の跳び込みは、系無敵対空持ちのキャラなら確実に落とせないと、対戦で勝つのは厳しいと言えるだろう。
 下記は各キャラのジャンプに関する詳細な数字をまとめたもの。
早見表
キャラ 方向 地上 空中 地上 総合
踏込 離陸 上昇 停滞 下降 着地
斜め 37 43
1〜3
5〜20 21〜22 23〜40 41〜43
垂直 37 43
1〜3
5〜20 21〜23 24〜40 41〜43
紅丸 前方 40 48
1〜3
5〜23 24〜25 26〜43 44〜48
後方 39 45
1〜3 5〜22 23〜24 25〜42 43〜45
垂直 39 45
1〜3 5〜22 23〜24 25〜42 43〜45
大門 斜め 37 43
1〜3 5〜21 22〜23 24〜40 41〜43
垂直 37 43
1〜3 5〜21 22〜23 24〜40 41〜43
リョウ 斜め 39 42
1〜3 5〜21 22〜23 24〜42 43〜45
垂直 39 45
1〜3 5〜21 22〜24 25〜42 43〜45
ロバート 斜め 38 44
1〜3 5〜21 22〜23 24〜41 42〜44
垂直 38 44
1〜3 5〜21 22〜23 24〜41 42〜44
タクマ 斜め 38 44
1〜3 5〜22 23〜24 25〜41 42〜44
垂直 38 44
1〜3 5〜 23〜24 25〜 42〜44
テリー 斜め 38 44
1〜3 5〜22 23〜24 25〜41 42〜44
垂直 38 44
1〜3 5〜21 22〜24 25〜41 42〜44
アンディ 斜め 41 47
1〜3 5〜22 23〜25 26〜44 45〜47
垂直 41 47
1〜3 5〜22 23〜25 26〜44 45〜47
ジョー 斜め 40 46
1〜3 5〜23 24〜25 26〜43 44〜46
垂直 40 46
1〜3 5〜22 23〜25 26〜43 44〜46
ハイデルン 斜め 38 44
1〜3 5〜23 24 25〜41 42〜44
垂直 39 45
1〜3 5〜23 24 25〜42 43〜45
ラルフ 斜め 37 43
1〜3 5〜21 23〜24 25〜40 41〜43
垂直 37 43
1〜3 5〜21 22〜24 25〜40 41〜43
クラーク 斜め 38 44
1〜3 5〜20 21〜23 24〜41 42〜44
垂直 38 44
1〜3 5〜21 22〜24 25〜41 42〜44
アテナ 斜め 45 51
1〜3 5〜25 26〜27 28〜48 49〜51
垂直 45 51
1〜3 5〜25 26〜27 28〜48 49〜51
ケンスウ 斜め 42 48
1〜3 5〜21 22〜23 24〜45 46〜48
垂直 42 48
1〜3 5〜22 23〜26 27〜45 46〜48
チン 斜め 49 55
1〜3 5〜26 27〜30 31〜52 53〜55
垂直 49 55
1〜3 5〜26 27〜30 31〜52 53〜55
キム 斜め 38 44
1〜3 5〜22 23〜24 25〜41 42〜44
垂直 37 43
1〜3 5〜21 22〜23 24〜40 41〜43
チャン 斜め 35 41
1〜3 5〜20 21 22〜38 39〜41
垂直 35 41
1〜3 5〜20 21 22〜38 39〜41
チョイ 斜め 44 51
1〜3 5〜25 26〜28 29〜47 48〜51
垂直 44 51
1〜3 5〜24 25〜26 27〜47 48〜51
ユリ 斜め 43 49
1〜3 5〜23 24〜26 27〜46 47〜49
垂直 43 49
1〜3 5〜23 24〜26 27〜46 47〜49
斜め 39 45
1〜3 5〜21 22〜23 24〜42 43〜45
垂直 40 46
1〜3 5〜23 24 25〜43 44〜46
キング 斜め 41 47
1〜3 5〜23 24〜25 26〜44 45〜47
垂直 41 47
1〜3 5〜23 24〜25 26〜44 45〜47
斜め 33 39
1〜3 5〜19 20〜21 22〜36 37〜39
垂直 33 39
1〜3 5〜19 20〜21 22〜36 37〜39
影二 斜め 36 44
1〜3 5〜22 23〜24 25〜40 41〜44
垂直 36 45
1〜3 5〜21 22〜24 25〜40 41〜45
ビリー 斜め 38 47
1〜3 5〜22 23〜25 26〜42 43〜47
垂直 38 47
1〜3 5〜22 23〜25 26〜42 43〜47
柴舟 斜め 39 48
1〜3 5〜25 26 27〜43 44〜48
垂直 39 48
1〜3 5〜25 26 27〜43 44〜48
ルガール 斜め 34 41
1〜3 5〜20 21 22〜37 38〜41
垂直 34 41
1〜3 5〜20 21 22〜37 38〜41
 通常であれば「離陸」後にジャンプ攻撃の前動作に移行するが、「離陸キャンセル」を行うと4F目の「離陸」をキャンセルしてジャンプ攻撃の前動作に移行する。「離陸」が地上判定の三人(影二、ビリー、柴舟)でも、「離陸キャンセル」を行えば4F目を空中判定にする事が可能となっている。
 「着地」の硬直は全キャラ一律3Fと思われていたが、実際にはキャラ差が存在する。「踏み込み」後の「離陸」が地上判定の三人(影二、ビリー、柴舟)は所謂”重力級”と呼ばれるキャラになっている。他、紅丸は前方ジャンプ、ビリー、柴舟は、着地硬直が5Fと大きく、発生6Fまでのリバーサル無敵必殺技に対して前J攻撃で「詐欺跳び込み」を行うのが不可能になっている。チョイとルガールの着地硬直は4Fなので、発生5Fまでのリバーサル無敵必殺技に対して前J攻撃で「詐欺跳び込み」を行うのは叶わない。
ジャンプ攻撃の発生所要時間は
ジャンプ攻撃自体の発生フレームに踏み込みと離陸のフレームを合計した時間が
ジャンプ攻撃の基本発生所要時間となる
 KOF95のジャンプ攻撃の発生は、ジャンプ攻撃自体の発生フレームに離陸と踏み込みのフレームを足したものが、「基本発生フレーム」となっているのが特徴だ。「ジャンプ攻撃基本発生所要時間=踏み込み+離陸+ジャンプ攻撃単体発生所要時間」という訳だ。
ジャンプ攻撃を出した際に「着地」には硬直が発生する
空ジャンプ(ジャンプ攻撃を出さない)の着地には硬直が発生しない
 ジャンプ自体の着地硬直は本来は0Fなのだが、ジャンプ中に通常技やぶっとばし攻撃を使用すると着地に硬直が発生する。分かりやすい例として、スライディングや足払いをジャンプの着地に置かれている場合、ジャンプ攻撃を出していると着地硬直の隙に攻撃を喰らうが、ジャンプ攻撃を出していなければガードする事が可能だ。
 着地硬直には残念な事にキャラ差が存在する。特に、紅丸、影二、ビリー、柴舟の4キャラが気の毒でならない。
着地硬直早見表
着地硬直 キャラ
3F 京 紅丸(垂直 後方) 大門 リョウ ロバート タクマ
テリー アンディ ジョー ハイデルン ラルフ クラーク
アテナ 拳崇 鎮 キム チャン ユリ 舞 キング 庵
4F チョイ ルガール
5F 紅丸(前方) 影二 ビリー 柴舟
ジャンプ攻撃の着地硬直は特定の行動でキャンセル可能
 ジャンプの着地硬直(着地モーション)をいくつかの行動でキャンセルが可能で、通常技、通常投げ、必殺技、DB、気合い溜め、等で、キャンセルが可能。
着地キャンセル可能行動早見表
移動手段 着地キャンセル可能な行動
ジャンプ 通常技 レバー入れ攻撃 通常投げ DB 気合い溜め 必殺技 超必殺技
 相手投げ間合い外で、必殺投げで着地キャンセルを行った場合は、1F硬直後にボタンに該当した通常技が暴発。ジョーのフィニッシュで着地キャンセルを行った場合は、1F硬直後に即座に行動可能となる。
 空中特殊入力技にはそれぞれ個別の硬直が設定されており、着地キャンセルで硬直を消す事は不可能となっている。また、空中叩き付け系に関しては着地硬直自体が存在しない。
空中特殊入力技着地硬直早見表
着地硬直 該当攻撃
0F 奈落落とし 風車落とし 百合折り
1F フェニックスボム
9F フライングドリル
 空中必殺技と空中から落下してくる必殺技にはそれぞれ個別の硬直が設定されており、着地キャンセルで硬直を消す事は不可能となっている。
必殺技着地硬直早見表
着地硬直 該当必殺技
4F 空中虎煌拳 飛翔空裂斬(壁ジャンプ) 地上ムササビ(壁ジャンプ)
10F 雷煌拳
13F 飛燕龍神脚
15F 天馬脚 強襲飛翔棍
16F 地上ムササビ(突進) 空中ムササビ


【03】
特殊移動
「前ステップ」と「後ステップ」は
最初のレバー入力後11F以内にニュートラルに戻して
2度目のレバー入力を6F入れ続けると発動する
 KOF95の前ステップと後ステップは、2度目のレバーを入れ放しにする必要があり、カプ○ン格ゲーのダッシュ入力に慣れているとかなり出しづらい。
 ダッシュ移動の際の最短入力フレームは8Fとなる。レバー入力は、「前に1F」「ニュートラル1F」「前に6F入れっ放し」の合計8Fで、コマンドが正確に入力されていれば9F目にダッシュ動作に入る。
「前ステップ」と「後ステップ」は先行入力が可能だが
行動可能と同時に出す事が出来ない
 他、入力フレーム数の関係で、先行入力が効くものの、リバーサルでダッシュ移動を行う事は不可能だ。
 但し、ステップ移動の入力には裏技入力が存在し、右方向にのみ、と各1Fで入力してもステップ移動が行え、この入力でのみ硬直が解けた行動可能と同時にステップを出す事が可能となっている。右方向限定なので、1Pは前ステップのみ、2Pは後ステップのみ、この入力に該当する。
 下記は最速入力を起き上がりの先行入力を例にタイムチャートで表したもの。
起き上がり先行入力まとめ
フレームカウント 状態 正式入力 裏技入力
[01] 起き上がりの7F前 認識せず
[02] 起き上がりの6F前 認識せず
[03] 起き上がりの5F前
[04] 起き上がりの4F前 ニュートラル
[05] 起き上がりの3F前 入れっ放し
[06] 起き上がりの2F前 入れっ放し
[07] 起き上がりの1F前 入れっ放し
[08] 起き上がり 入れっ放し ダッシュ動作開始
[09] 起き上がりの1F後 入れっ放し
[10] 起き上がりの2F後 入れっ放し
[11] 起き上がりの3F後 ダッシュ動作開始
「前ステップ」と「後ステップ」は移動手段が三種類存在する
 前ステップは「ステップタイプ」、「ランタイプ」、「前転タイプ」の3種類があり、後ステップは「バックステップタイプ」、「後転タイプ」の2種類が存在する。
 どのキャラがどの移動系に属するかは下記の表に記してある。
ダッシュ種別早見表
方向 種類 その移動手段に属するキャラ
ステップ 京 紅丸 大門 リョウ ロバート テリー アンディ ジョー
ハイデルン ラルフ クラーク アテナ 拳崇 キム チャン
チョイ ユリ キング ビリー 柴舟 ルガール
ラン タクマ 庵 影二
前転 鎮 舞
バックステップ 京 紅丸 大門 リョウ ロバート テリー アンディ ジョー
ハイデルン ラルフ クラーク アテナ 拳崇 キム チャン
チョイ ユリ 舞 キング 庵 影二 ビリー 柴舟 ルガール
後転
 移動中は、宙に浮くタイプの前ステップは見た目通りに位置の低い足払い系の攻撃を越える事が可能だ。地上移動タイプの前ステップはそういった付加性能は無いが、例外として、庵の前ステップは座高が低くくなり(0.5)位置の高い一部の飛び道具をくぐれ、影二と舞の前ステップは足元が無敵である。
 他、後ステップは前ステップよりも高度が高いキャラが多く、一部キャラ(京、リョウ、チャン、チョイ、舞、庵、影二、ビリー、柴舟、ルガール)の後ステップは画面端を背負っていれば地走り系飛び道具をやり過ごす事も可能だ。
 下記の表はダッシュ動作をグループ別にまとめたもの。
ダッシュ移動所要フレーム早見表 途中
移動系統 所要フレーム 該当キャラ
離陸 移動 着地
前ステップ
(ステップ)
11 京 ユリ 
12 チョイ ルガール
14 紅丸
15 ハイデルン ラルフ クラーク アテナ 拳崇 キム
16 大門 リョウ チャン ジョー キング
16 柴舟
前ステップ
(ラン)
15 影二
19
25 タクマ
前ステップ
(前転)
16 10
20 10
後ステップ
(バックステップ)
16 ハイデルン
18
後ステップ
(後転)
19
 前ステップ&後ステップの離陸と着地のモーションは攻撃を地上立ち喰らいする。ステップタイプの移動中は低高度でも足元無敵になっており、ローレンジ攻撃はヒットしない。
 前ステップが空中でカチ合った場合に、接触してその場で落ちるケースと接触判定を無視して交差してお互いの位置関係が入れ替わるケースの2パターンが存在するが、交差該当キャラ同士がカチ合った時のみ、交差してお互いの位置関係が入れ替わるケースとなる。交差該当キャラは、紅丸、アテナ、ユリ、庵、ルガール、の5人。
 前ステップが空中でカチ合った場合だが、接触してその場で落ちる場合も交差してお互いの位置関係が入れ替わる場合でも、動作は中断されないので、どちらが先に着地するかはカチ合い時のダッシュ移動モーションの残り時間で決定される。
「前ステップ」と「後ステップ」には着地に4Fの隙が存在する
「前ステップ」と「後ステップ」は必殺技でキャンセル可能
 「ステップタイプ」と「バックステップタイプ」は移動終了後に4Fの隙が存在し、この着地の隙は必殺技で着地キャンセルして隙を消す事が可能。
早見表
移動手段 着地キャンセル可能行動 キャラ
前ステップ
(ステップ)
必殺技 超必殺技 京 紅丸 大門 リョウ ロバート テリー
アンディ ジョー ハイデルン ラルフ クラーク
アテナ 拳崇 キム チャン チョイ
ユリ キング ビリー 柴舟 ルガール
前ステップ
(ラン)
タクマ 影二 庵
前ステップ
(前転)
鎮 舞
後ステップ
(ステップ)
必殺技 超必殺技 京 紅丸 大門 リョウ ロバート タクマ
テリー アンディ ジョー ハイデルン ラルフ
クラーク アテナ 拳崇 キム チャン チョイ
ユリ 舞 キング 庵 影二 ビリー 柴舟 ルガール
 
後ステップ
(後転)
 「ランタイプ」と「前転タイプ」と「後転タイプ」は移動中はいつでも必殺技でキャンセルが可能。但し、移動終了後の隙をキャンセルする手段は存在しない。
一部キャラはしゃがみ時に前要素方向を加えるとしゃがみ歩きが可能である
 該当キャラはテリー、アンディ、ジョー、キム、舞の5人の餓狼キャラ。ア○キーとゲ○メストのムックでは庵も可能と書いてあるが不可能である。
 利点としては、座高を維持したまま移動出来る点や下タメを継続したまま移動が可能といった点だが、キャラ性能等を考えていくと実用性が高いのはテリーとキムぐらいだろうか。他、地雷震を気にせずに前進出来るぐらいか。


【04】
パワータメ(気合い溜め)
気合い溜めは、小P+小K+大Pで使用可能
 小Pと小Kと大Pの三つの同時押しが成立した直後から気合い溜めを行う。同時押しの入力は最低2F必要であり、2F入力が行われた次のフレームから気合い溜めを開始する。同時押しが1Fしか入力されなかった場合は、2F目で1F気合い溜めグラフィックが表示され(パワーゲージは増えない)、3F目に大Pが暴発する。
 気合いタメは動作開始直後に中断が可能だが、気合いタメとして扱われる(ゲージが溜まる)のは2F目以降である
気合い溜めで増やせるパワーゲージの量は1Fにつき0.5ドット
 パワーゲージを増加させる手段は下記の表の通り。防戦一方で自らゲージを溜める事が出来ないようなキャラでもMAXの恩恵を受けられるような配慮がなされている。
パワーゲージ増加率早見表
溜め手段 蓄積量
気合い溜め 1F毎に0.5ドット
相手の攻撃を喰らう 1回につき3ドット
相手の攻撃をガード 1回につき6ドット
 ちなみに、気合い溜めのゲージ増加量は1F毎に0.5ドットという設定になっているが、視覚的には0.5ドットの表示はされないので、視覚的な増加量は2F毎に1ドットとなっている。
気合い溜めでパワーゲージが最大まで溜まるとMAX状態となる
 MAXの時間は下記の通り。溜め手段で制限時間が異なる点に注目したい。MAX時間が終了し、パワーゲージが0に戻る60Fは、MAX効果が無く、気合いタメを行う事も出来ない(もちろん気合いキャンセルも使えない)事に注意。
MAX時間早見表
溜め手段 制限時間
気合い溜め 15秒
相手の攻撃を喰らう 5秒
相手の攻撃をガード 5秒
 対戦時においてこの時間を体感で覚えておけば、GCの強力なキャラのMAX切れの瞬間を狙う(超重要)事も可能だ。
 MAX時の効果は下記の6つ。@AEGがメリット、BFがデメリットとなっている。CとDに関しては、連係の継続性が落ちるデメリットがあるが、ガード後の反撃が軽傷で済むメリットもある為、キャラやプレイスタイルに依存となる。
@  GCが使用可能になる。
A  攻撃力が1.5倍になる。
B  喰らうダメージが1.125倍になる。
C  ガードバックが1.5倍になる。
D  ヒットバックが1.5倍になる。
E  超必殺技が1回使える。
F  気合いキャンセルが使えなくなる。
G  相手に精神的プレッシャーを与えられる。
 Aをわかりやすく説明する為に下記の表を用意したのだが、DクラスのキャラもMAXならば攻撃力はAクラスキャラと同等になる。3ランクほど攻撃力が上がる事を考えると、Aの重要性がわかる筈だ。
攻撃力グループ別早見表
攻撃力の目安 キャラ
チャン ルガール
大門 ラルフ ビリー 
京 リョウ ロバート タクマ ハイデルン クラーク 庵 柴舟  
紅丸 テリー アンディ ジョー 鎮 キム チョイ 舞 影二
アテナ 拳崇 ユリ キング


【05】
攻撃避け(DB)
カウンターアタック(CA)
DB(ディフェンスブロック)の全体動作はキャラ毎に個別に設定されている
 攻撃避け(以後、DB)は、「DB動作開始」「DB動作中」「DB動作終了」の3つの動作で構成されており、「DB動作中」に任意のボタンを入力する事でカウンターアタック(以後、CA)が出せる。ちなみに、よく勘違されているが、KOF95には”避け攻撃”という行動は存在しない。
■DB(DefenseBlock)から…。 ■CA(CounterAttack)!
 DBの全体動作時間は全キャラ共通では無く、それぞれ個別に設定されており、おおまかに5つのグループに分かれている。全モーションが全身無敵で構成されており、投げと地雷震以外の攻撃を無効化出来る。動作の前後に硬直が存在しない為、行動可能となる前にDBのコマンドが完成されていれば、「DB→DB」と隙無く繋ぐ事が可能で、「無敵→無敵」を継続する事が可能だ。
 ちなみに、DBにもレバー入れが適用される為、レバー後ろ入れDBで投げられ間合いを後方に下げる事が可能。レバー前入れDBを繰り返せば、「無敵→無敵」状態で間合いを詰める事が可能。
 DBの全体動作にはキャラ差が存在する。下記はフレーム別に該当キャラをまとめたもの。
DB全体フレーム早見表
全体F キャラ
34F 紅丸 タクマ アンディ ジョー アテナ 拳崇 舞 影二 ビリー ルガール
35F ハイデルン 庵
36F 京 リョウ ロバート ラルフ クラーク ユリ キング 柴舟
37F 大門
38F テリー 鎮 キム チャン チョイ
 全体フレームの差の顕著な例。京の「大攻撃→必C大・七拾五式改」はDBで割り込めるが、38F組は反撃が無い。36F組に対してガードストップ利用拒否跳び込みを仕掛けて、リバーサルDBに対して投げを確定させられるのは34F組のみ。
「DB動作中」に「カウンターアタック」を出せる
 「DB動作中」がカウンターアタック(以後、CA)へ派生出来る時間帯であり、CAは「DB動作中」に任意のボタンを押す事で出せる攻撃。このCAにもボタン入力後に4Fのタイムラグがある為、実際には狙ったタイミングより前に入力を終えなくてはいけないので、実は任意のタイミングでカウンター攻撃を仕掛ける事は意外と難しく、馴れを問われる。
CA派生可能フレーム早見表
CA派生可能フレーム キャラ
8F目〜23F目 アテナ
10F目〜25F目 紅丸 タクマ アンディ ジョー ハイデルン 拳崇 舞 庵 影二
ビリー ルガール
11F目〜26F目 リョウ ロバート ラルフ クラーク 鎮 キム キング
12F目〜27F目 京 大門 テリー チャン チョイ ユリ 柴舟
 CAの受付フレームにはキャラ差が存在し、により。下記の表はDBの動作開始を1F目として、何F目から入力を受け付けるかを表にまとめたもの。あと、気を付けたい点として、そのタイミングより早くボタンを押してしまうと、入力が無効とされる点が挙げられる(情報提供:MOT氏)。
DB最速受付早見表
最速受付 キャラ
3F目 アテナ
5F目 紅丸 タクマ アンディ ジョー ハイデルン 拳崇 舞
庵 影二 ビリー ルガール
6F目 リョウ ロバート ラルフ クラーク 鎮 キム キング
7F目 京 大門 テリー チャン チョイ ユリ 柴舟
※ こちらのフレームデータはMOT氏より。感謝。
DB最遅受付早見表
最遅受付 キャラ
18F アテナ
20F 紅丸 タクマ アンディ ジョー ハイデルン 拳崇 舞
庵 影二 ビリー ルガール
21F リョウ ロバート ラルフ クラーク キング
22F 京 大門 テリー チャン チョイ ユリ 柴舟
23F 鎮 キム
 次にCAの発生だが、こちらも性能差が顕著であり、キャラ毎にバラバラである。
カウンターアタック発生早見表 途中
発生 キャラ
3F
4F タクマ ラルフ クラーク キム
5F チャン 影二
6F 紅丸 大門 鎮
7F チョイ
8F テリー アテナ ビリー 柴舟 ルガール
9F アンディ
10F 舞 キング
11F ロバート
12F ジョー ユリ
13F ハイデルン 庵
14F リョウ
15F 拳崇
※ こちらのフレームデータはMOT氏より。感謝。
リバーサルでDBを出すには先行入力が必要
 また、起き上がり等のリバーサルで出すDBは入力が特殊である。
 下記はリバーサルDBの入力を成功させる為の参考のタイムチャート。
タイムチャート
フレームカウント 状態 概要
[01] 起き上がりの7F前 コマンド認識せず
[02] 起き上がりの6F前 コマンド受付 小Kが暴発
[03] 起き上がりの5F前 コマンド認識 発動08
[04] 起き上がりの4F前 コマンド認識 発動08
[05] 起き上がりの3F前 コマンド認識 発動08
[06] 起き上がりの2F前 コマンド認識 発動08
[07] 起き上がりの1F前 コマンド認識 発動09
[08] 起き上がり 03〜06のタイミングで入力されたDBが発動
[09] 起き上がりの1F後 07のタイミングで入力されたDBが発動
 リバーサルDBは行動可能の5〜2F前の4Fだけ受け付けている。注意点が二つある。一つは行動可能の6F前にコマンドを完成させてしまうと小Kが暴発する点。もう一つは行動可能の1F前にコマンドを完成させてしまうとリバーサルで出せない点。
 最後に間単にまとめてみた。
DB動作区分時間帯早見表
DB全体 DB動作開始 DB動作中 DB動作終了 該当キャラ
34
01〜07
16
08〜23
11
24〜34
アテナ
01〜09
16
10〜25
26〜34
紅丸 タクマ アンディ
ジョー 拳崇 舞 影二
ビリー ルガール
35
01〜09
16
10〜25
10
26〜35
ハイデルン 庵
36
10
01〜10
16
11〜26
10
27〜36
リョウ ロバート ラルフ
クラーク キング
11
01〜11
16
12〜27
28〜36
京 ユリ 柴舟
37
11
01〜11
16
12〜27
10
28〜37
大門
38
10
01〜10
18
11〜28
29〜38
鎮 キム
11
01〜11
16
12〜27
10
28〜38
テリー チャン チョイ


【06】
援護攻撃(援護)
援護攻撃は小P+小K+大Pで使用可能
 援護攻撃の使用条件は、”待機キャラがまだやられていない状態”で、”使用キャラの同一画面内”にいて、尚かつ”相手より体力が少ない事(体力五分でも可能)”。条件を満たしていれば、気絶時、掴まれ時に援護攻撃が使用できる。
 全キャラ使用可能であるが、例外として、京は庵に、庵は京に、援護に行かない。柴舟はルガールに対してのみ援護を行い、ルガールは誰の援護にも行かない。ちなみに、CPUルガールの援護には黒豹が向かう。そして、誰からも援護されないとされていたルガールに対してはキムのみ援護に行く(情報提供:DEB氏。感謝)。
 余談だがビリーの援護攻撃は1ヒット多段技であり、最高で9回の強制ガードとなる(情報提供;Q氏。感謝)。
■ビリーの援護攻撃は1ヒット多段技であり、最高で9回の強制ガードとなる。


【07】
挑発
挑発は小K+大Pで使用可能
 挑発はビタの同時押しのみ認識され、どちらかのボタンの入力が1Fでもずれると先に押されたボタンに該当した通常技が暴発する。
 ボタンの同時押しは1F入力から認識し、パワーゲージを減らす効果は挑発が出る1F前から挑発モーションの15F目まで続く。1Fで1ドット減らせるので、16F掛けて16ドット減らせる仕様となっている。挑発モーション中に攻撃を喰らった場合は、喰らった瞬間に減少効果終了となる。
挑発モーションを中断出来るのは24F目からとなっている
 気合い溜め対挑発だが、気合い溜めの方に分があり、最終的には溜められてしまうので、相手が気合い溜めを始めたら、挑発で対抗するよりも、こちらも気合い溜めを行う方が賢いと言える。


【08】
気絶
気絶条件は気絶値合計が50を越えた時となっている
 攻撃がヒットする度に、技ごとの「気絶値」が相手に加算され、気絶値合計が50を越えると相手が気絶する。
気絶値は技を喰らっている最中でも、1F毎に0.15625ずつ回復する
 本来なら簡単に気絶に達するハズの連続技を入れても気絶しない場合があるのは、下記のような制限が課せられているからである。
 気絶値の回復は、ヒットストップ中でも行われているので、相手を確実に気絶させるには、短時間でより速いタイミングで技を当て続ける必要性がある。気絶値も合計値が50ギリギリのものより、若干多めぐらいの方が安心して気絶させられる。
技ごとの気絶値は、ランダムで最大3減少する
 気絶値のランダム幅だが、例えば10であれば7〜10の間の数値がランダムに選ばれる。
気絶時は、レバーやボタンを連続入力する事で回復を早める事が可能
 気絶時のレバーやボタンの入力は回復を早める事が可能で、1入力につき5F回復が早くなる。


【09】
連打キャンセル(連C)
特定のボタンの弱攻撃を連打しているだけで
キャンセルが行われ技が繋がっていく現象
 特定のボタンの弱攻撃を連打しているだけで、キャンセルが行われ技がつながっていく現象が、いわゆる「連打キャンセル」である(某雑誌でもそうだが、「連打キャンセル」をよく後項に出てくる「強制キャンセル」の事だと勘違いされている方が多いので気を付けよう)。
 また、同ボタンの通常技でも連打キャンセル可能で、「連C可能な下小P→連C不可の立小P」等といった感じにつなぐ事も可能だ。
 その技が連Cか否かを調べるには地中海ステージで技を連打してみるのが最も手っ取り早い。2発目以降に連Cが掛かっているならば、水しぶきが立たない(但し、上記の「立ち→しゃがみ」もしくはその逆による連C繋ぎの場合は水しぶきが立つので注意)。
連打キャンセル可能攻撃早見表
技の種類 その技を連打キャンセル可能なキャラ
近小P 紅丸 大門 リョウ ロバート タクマ テリー アンディ ジョー ハイデルン
クラーク 鎮 キム チョイ ユリ キング 庵 影二 ビリー 柴舟 ルガール
遠小P 京 リョウ ロバート タクマ テリー ジョー ハイデルン クラーク 鎮
チョイ ユリ キング 庵 影二 ルガール
下小P 京 紅丸 大門 リョウ ロバート タクマ テリー アンディ ジョー
ハイデルン ラルフ クラーク 拳崇 鎮 キム チョイ ユリ 舞 キング
庵 影二 ビリー 柴舟 ルガール
近小K リョウ テリー アンディ 拳崇 キム チョイ 柴舟
遠小K リョウ ロバート 拳崇 チョイ 柴舟
下小K 京 紅丸 リョウ ロバート タクマ テリー アンディ ジョー ラルフ クラーク
アテナ 拳崇 鎮 キム チョイ ユリ 舞 キング 庵 影二 ビリー 柴舟
連打キャンセルのタイミングは一律ではない
 連打キャンセルの受付時間は技毎に異なり、タイミングが早い技はヒットストップの9F目から受け付けているが、タイミングが遅い技は12F目や13F目からと、かなり遅い。
 下記の表は受付開始時間毎にまとめたもの。
連打キャンセルタイミング早見表
連打キャンセルタイミング 該当キャラ(該当技)
9F目〜16F目 京(下小P 下小K) 紅丸(下小P 下小K) 大門(近小P)
リョウ(近小P 遠小P 近小K 下小K) ロバート(近小P 遠小P)
タクマ(近小P 遠小P 下小K)
テリー(近小P 遠小P 近小K 下小K) アンディ(近小K 下小K)
ジョー(近小P 遠小P 下小P 下小K)
クラーク(近小P 遠小P 下小P 下小K)
アテナ(下小K) 拳崇(下小P 下小K) 鎮(近小P 遠小P)
キム(近小P 下小P 下小K)
チョイ(近小K 下小K) ユリ(近小P 下小P 下小K) 舞(下小K)
キング(近小P 遠小P 下小P 下小K) 影二(下小P)
柴舟(近小P 遠小P 下小P)
ルガール(近小P 遠小P 下小P)
12F目〜16F目 大門(下小P) ロバート(下小K) ハイデルン(下小P)
ラルフ(下小P) チョイ(遠小P 遠小K)
舞(下小P) 庵(下小K) 影二(下小K)
ビリー(近小P 下小K) 柴舟(遠小K)
13F目〜15F目 紅丸(近小P) ハイデルン(近小P、遠小P) ラルフ(下小K)
鎮(下小K) チョイ(下小P)
ユリ(遠小P) 庵(近小P 下小P) 柴舟(下小K)
14F目 アンディ(近小P)


【10】
ガードキャンセル(GC)
ガードキャンセル可能条件は
6回以上の強制ガード成立時とパワーゲージMAX時の2つ
 KOF94では強制ガード5回以上でのみガードキャンセル(以下、GC)可能であったが、KOF95では「強制ガード6回以上」と「パワーゲージMAX時」にGCが出来る。
■KOF95はMAX中ならいつでもGCが可能だ。
GCでの反撃は必殺技の性能やタイミングによって
失敗するケースもある為万能では無い
 GCでの反撃のポイントは、「どの必殺技で、どのタイミングで仕掛けるか」が、とても重要である。何故なら、GCに成功するとその瞬間にガードポーズが解けるので、多段攻撃や無敵時間の真っ最中の攻撃に対してはガードポーズが解けた瞬間に攻撃を喰らってしまうからである。
■多段技へのGCは注意が必要。
 他、入力速度とGCするタイミングでも結果が大きく違う事があるので、それらも把握しておく必要がある。例えば、MAXハイデルンに対してリョウで「近大P→必C虎咆」をガードさせて、ハイデルン側は近大PにGCムーンスラッシャーを狙ったとする。この場合、ハイデルン側がレバー入力とボタンを押すタイミング、全てが最速だった場合はリョウが虎咆のモーションに入る前にGCムーンスラッシャーをヒットさせる事が可能だが、ボタンを押すタイミングが僅かに遅れただけでGCムーンスラッシャーが虎咆に負ける結果となる。
ガードキャンセル受付時間は技によって異なり
それぞれ「3F」「5F」「6F」「12F」の4種類の受付時間に分類される
 GC受付時間はガードストップの時間とほぼ同等であり、GCの条件を満たしている状態で、受付時間内に必殺技のコマンドが完成されていればGCが発動する。
 但し、技によってはその受付時間が極端に短く、先行入力GCでさえ間に合わないぐらいタイミングが厳しい技も存在する。右記の表はその受付時間の違いと攻撃例を簡単にまとめたもの。ちなみに、タメ系必殺技はタメ方向でガードした場合GC入力猶予が2F短くなるので、例えば12F受付の技に対してのGCの入力が可能な時間は−2された10Fとなる。
 ちなみにGCの受付時間は”事実上の受付時間−1”となっている。その理由は、ガードキャンセルはガードマークが表示される1F前から既に受け付けているからである。ガードマークが表示されない為に視認不可という事で、このサイトでのGC受付時間はガードマークが表示された瞬間を1F目とさせて頂いた。
GC受付時間該当攻撃早見表
受付時間 該当攻撃
12F 通常技(ジャンプ攻撃含む) CA BTA(JBTA含む) 必殺技(下記以外)
6F 琴月一段目(京)
5F 真空片手駒 雷光拳 琴月一段目(庵)
3F レバー入れJ大P(京) レバー入れJ大P(舞)
 あと、相手側の技によって、受付開始の時間が微妙に異なる事が確認されている。コマンド入力を全て済ませた状態で相手の攻撃をガードしてGCする際に、ガードストップの1F目でボタンを受け付ける技があれば、受け付けない技(2F目以降)も存在する。
 他、ジョーの爆裂拳のようにコマンドの最低所要フレームが通常時とGC時で数字が異なる技も存在する。
ガード不能技と一部の例外技はGC不可能
 GCが出来ない攻撃も存在する。通常投げ、必殺投げ、スーパーアラビアン、等といったガード不能技がそれ。逆に、GC出来なさそうで出来るのが、ガードマークの出ない移動投げ(タクマ、ユリ)や、八稚女、斬鉄蟷螂拳、等だ。他、多分バグだと思われるが、ムーンスラッシャーは何故かGCが出来ない(おそらく内部処理の不具合だと思われる)。
GC不可能技一覧
雲つかみ投げ 切り株返し 連舞拳 連舞脚 ムーンスラッシャー
鉄球大暴走 ゴッドプレス ギガンテックプレッシャー
援護攻撃もGCが可能
 GCは援護攻撃と言えども例外では無い。ビリーの多段援護攻撃に対してのGCは、多段通常技に対応可能なGCでないとGCを潰される可能性がある。
■援護攻撃を敢えて呼ばせてGCするのも有りだ。


【01】
通常投げ
空中投げ
【02】
ジャンプ
【03】
特殊移動
【04】
気合い溜め
【05】
攻撃避け
カウンターアタック
【06】
援護攻撃
【07】
挑発
【08】
気絶
【09】
連打キャンセル
【10】
ガードキャンセル
【システム解析上級編】 【TOP】


用語
公式 AKOF95I 意味
小P  弱パンチ。近Aなら近小Pと表記。
小K  弱キック。屈Bなら下小Kと表記。
大P  強パンチ。JCならJ大Pと表記。
大K  強キック。前Dならレバー入れ大Kと表記。
攻撃避け DB  A+Bで繰り出せる攻撃避けの略。サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用。
カウンターアタック CA  攻撃避け中に出せる攻撃、カウンターアタック(CounterAttack)の略。”避け攻撃”というものはKOF95には存在しない。
ぶっとばし攻撃 BTA  C+Dで繰り出せるぶっとばし攻撃の略。サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用。空中ぶっ飛ばしは、「JumpBodyTossAttack」を略して、JBTA。
前ダッシュ 前ステップ  KOF95で言うところの前ダッシュは他のゲームで一足飛びタイプはステップと呼ばれている。バックステップと統一したいのでフロントステップ(FrontStep)を前ステップと略してある。
バックダッシュ 後ステップ  KOF95で言うところのバックダッシュは後のKOFではバックステップと呼ばれている。バックステップ(BackStep)を後ステップと略してある。


SystemGuide
Introduction
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Advanced
CommonMeeting
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CommonMeeting
Advanced
Character
Data
Character
Provision
Character
Ranking
TOP