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| System Guide Introduction |
System Guide Advanced |
Common Inside |
Common Meeting Introduction |
| Common Meeting Advanced |
Character Data |
Character Provision |
Character Ranking |
| 【AKOF95Iサイト内基本表記&用語集】 | ||
| P | AもしくはCで行う攻撃をこのサイトはP(パンチ)で統一。Aは小P、Cは大P。近距離Aは近小P、遠距離Aは遠小P、しゃがみAは下小P。ジャンプAはJ小P、ジャンプCはJ大P。レバー入れ特殊技撃は、地上攻撃ならレバー入れ大P、空中攻撃はその技の名称。 | |
| K | BもしくはDで行う攻撃をこのサイトはK(キック)で統一。Bは小K、Dは大K。近距離Bは近小K、遠距離Bは遠小K、しゃがみBは下小K、しゃがみDは下大K。ジャンプBはJ小K、ジャンプDはJ大K。レバー入れ特殊技撃は、地上攻撃ならレバー入れ大K、レバー入れ下大K、空中攻撃はその技の名称。 | |
| BTA | ぶっとばし攻撃の略。サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用。空中ぶっ飛ばしは、「JympBodyTossAttack」を略して、JBTA。 | |
| DB | 攻撃避けの略。サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用。 | |
| CA | カウンター攻撃。カウンターアタック(CounterAttack)の略。 | |
| 前ステップ | KOF95で言うところの前ダッシュは他のゲームで一足飛びタイプはステップと呼ばれている。表記を統一しつつ分かりやすくしたいので前ステップとさせて頂いた。 | KOF95の一足飛びタイプの前ステップと後ステップの着地は必殺技でのみキャンセルが可能で、必殺技で着地キャンセルしなかった場合は4Fの隙が存在する。 |
| 前ステップ | KOF95で言うところのバックダッシュは後のKOFではバックステップと呼ばれている。表記を統一しつつ分かりやすくしたいので後ステップとさせて頂いた。 | |
| J | ジャンプを指す。大ジャンプは大J。例えば、J小Pであれば、前方ジャンプ上昇中に攻撃を出す場合は、昇りJ小P。前方ジャンプ下降中に攻撃を出す場合は、J小P。後方ジャンプ上昇中に攻撃を出す場合は、逃げJ小P。後方ジャンプ下降中に攻撃を出す場合は、バックJ小P。垂直時は垂直J小Pと表記し、技を出すタイミングは文章の前後で理解して頂きたい。 | レバー入れジャンプ攻撃は、正式名称で表記(奈落落とし、フライングドリル、フェニックスボム、大輪風車落とし、百合折り)。 |
| MIN | MAXの反対の意味で使用。MAX時はMAX、通常時はMIN。 | |
| GC | MAX時に可能。攻撃をガード中に必殺技のコマンドを入力するとガードを中断して必殺技で攻撃出来る。 | GCと必Cの因果関係。KOF95の必Cはどんなに素早く入力してもヒットストップの13F目からとなるのに対し、GCはコマンド完成と同時に必殺技を出せる。この辺りが非常に重要な駆け引きとなっている組み合わせも多数存在する。 |
| 必C | 該当通常技のヒットストップ中に必殺技のコマンドを入力すると通常技のモーションをキャンセルして必殺技を出せる。 | |
| 連係 | 格闘ゲームでは「連携」が用いられているが、互いに連絡して提携する事を本来指すので、このサイトでは「連係」(切れ目無く繋がる意)という言葉を使用。 | このゲームは先行入力とタイムラグが存在する関係で、「ガードとファジー暴れの同時入力」が可能。特に有効な場面は「強制ガード固めと投げの二択」に対してであり、「ガードとファジー暴れの同時入力」を使えば、強制ガード時は攻撃を全てガードして、相手が当て投げに来た時は最速打撃で割り込める。 |
| 当て投げ | 相手に攻撃をガードもしくはヒットさせ、その後に相手を投げる事。 | |
| 強制ガード | 攻撃をガードした際に、ガード硬直が解ける前に次の攻撃が来ると連続ガードになり、その連続ガードを強制ガードという。下段が絡まない強制ガード中はレバーを上に入れてもガードする。 | |
| 暴れ | 相手に強力な連係で抑え込まれている際に、何も考えずにボタンを連打したりして出の速い技で割り込もうとする行動の総称。 | |
| ファジー | リバーサルや割り込み等で、とある一定のタイミングで技を入力する事で、割り込めるタイミングの時にのみ技を出せる入力の事。硬化が均一でない攻撃にガード後に反撃する際に特に有効な入力である。 | |
| 接近移動 | 突進技のような移動する必殺技を空振りさせて、移動目的に使用する際に使用する言葉。「小・琴月(接近移動)」なら 小・琴月を空振りさせて移動する。 | |
| 差し返し | 相手が牽制を空振りし、隙が出来た所を攻撃する技術。簡単に言うと相手が攻撃を出した後の空振りの隙に攻撃を当てる事の総称。 | |
| 空ジャンプ下段 | 「相手が跳んできたら立ちガード」という対戦格ゲーの常識を逆手にとって、跳び込みを相手に当たらないタイミングで空振らせて、下段を仕掛ける事の総称。 | |
| 空ジャンプ投げ | 「相手が跳んできたら立ちガード」という対戦格ゲーの常識を逆手にとって、跳び込みを相手に当たらないタイミングで空振らせて、立ちガードで棒立ちの相手を投げてしまう戦法の総称。 | |
| 吹き飛び | 相手空中時にダウン属性の無い攻撃(通常技等)を当てると、ダウンせずにキャラが一回転した後にそのまま地上に着地する訳だが、この空中喰らい時の状態を「吹き飛び」と言う。 | KOF95は吹き飛び状態のキャラの着地は投げ入力消失バグが存在する為、着地に重ねられた攻撃に対して投げで切り返す事が難しくなっている。 |
| 吹き飛び攻め | 「吹き飛び攻め」とあれば、吹き飛びの着地の瞬間を攻め込む意である。攻めを継続させたり、瞬時の択一を迫るのには非常に重要な要素である。 | |
| リバーサル | 行動可能と同時に技を出す事の意味だが、このサイトでは起き上がりと吹き飛び時の着地に限定している。このサイトでは通常時に行動可能と同時に技を出す際は「最速」という言葉を用いている。 | |
| 0F空中判定技 | コマンド完成or発生と同時に空中判定になる攻撃の総称。地上で回避困難な攻めから緊急回避するのに使える重要な技。ネックローリング、地上ムササビ、等。 | |
| 0F喰らい高度減少技 | コマンド完成or発生と同時に通常時の喰らい座高より低くなる攻撃の総称。中でも、しゃがみ時の通常の喰らい高度より低くなる攻撃は、特定の技や跳び込みを回避後に迎撃出来たりが可能で、KOF95において非常に重要な技となっている。紅丸下小K、アンディ下大K、アテナ下大P、キングレバー入れ下大K、影二下小K、影二下大K、等。 | |
| 0F喰らい判定前進技 | コマンド完成or発生と同時に喰らい判定が通常時より後方に退く攻撃の総称。地上戦に導入すると自動差し返しが狙え、先端当ての攻撃や跳び込みを回避しつつ迎撃する事が可能な技の一つ。スラッシュキック、等。 | |
| 0F喰らい判定後退技 | コマンド完成or発生と同時に喰らい判定が通常時より後方に退く攻撃の総称。地上戦に導入すると自動差し返しが狙え、先端当ての攻撃や跳び込みを回避しつつ迎撃する事が可能な技の一つ。ジョースラッシュキック、等。 | |
| 詐欺重ね | 「相手がガードしていると技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されてもこちらのガードが間に合う」というタイミングで相手に攻撃を重ねる事の総称。 | |
| 詐欺跳び込み | 「相手がガードしていると技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されてもこちらのガードが間に合う」というタイミングで相手の起き上がりに跳び込みを重ねる攻撃の総称。 | |
| 安全跳び込み | スト2界では「詐欺跳び込み」の意味で用いられている言葉だが、本来該当する意味は二つ。一つ目は、攻撃判定突出していて喰らい判定が後方に退いているジャンプ攻撃を使用して跳び込む事で無敵対空技は空振りし相手がガードしていれば跳びをガードさせる事が出来る跳び込み。二つ目は、ジャンプ攻撃を出して跳び込むと無敵対空で迎撃されてしまうが、技を出さずに空ジャンプすると相手の無敵対空技が空振りする間合いからの跳び込み。 | |
| DB仕込み跳び込み | 本来では詐欺跳び込みが成立しないタイミングだが、着地キャンセルでDBを出す事で、拒否跳び込みが成立する跳び込みの総称。 | |
| 拒否重ね〜 | 「相手がガードした場合は技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されたら不在方向側に空振りする」というタイミングで相手の起き上がりに技を重ねる攻めの総称。 | |
| 拒否跳び込み | 特定のタイミングと間合いで起き上がりに跳び込みを重ねると相手のリバーサル無敵技をこちらの不在側に出させる事が可能で、その跳び込みを指す。相手のリバーサル無敵技に付き合わず拒否れるところからこの名前が付いている。 | |
| GC対策跳び込み | 「詐欺跳び込み」のタイミングでMAXの相手に跳び込みをガードさせると、一部のGC必殺技(居合い蹴り、サイコソード、トラップショット、等)を出されてもガードが間に合う跳び込みの総称。 | |
| ぶっ放し | 立ち回り時や起き上がり等に当たる根拠の無い状況下で「お願い!当たって!」的に攻撃を振り回す行為の総称。 | |
| セットプレイ | 主にパターン化された、起き攻めや連係を指す用語。特定の状態から一定の操作によって行われる動作の事をセットプレイと呼ぶ。用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「相手の起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」、等が該当。セットプレイ成功時にもう1セット繰り返す事が可能な場合、ワンチャンスから畳み掛ける事が出来る為、非常に強力なテクニックとして扱われる。 | |
| UB下小K | しゃがみ状態で小P+小Kを押すと下小Kが出るのだが、この下小Kの連打キャンセルは本来不可能な小PやDBを連打キャンセルで出す事が可能となっている。 | |
| 離陸入力 | 必殺技のコマンド入力の際に、上要素方向に入れてコマンドを完成させると、キャラの存在判定(接触判定)が上方に持ち上がり、接触上昇属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。 | |
| DB入力 | 必殺技のコマンド完成の際に、DB(攻撃避け)と同時成立させてコマンドを完成させると、キャラの存在判定(接触判定)が地面に潜り込み、接触潜伏属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。 | |
| CA空振り入力 | CA空振り後に隙間無く最速で必殺技を出すと、キャラの存在判定(接触判定)が地面に潜り込み、接触潜伏属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。 | |
| 画面端接触入力 | 必殺技のコマンド完成の際に、自キャラを画面端に接触させながらコマンドを完成させると、壁抜け属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。 | |