【キャラクター別対策】
Character Provision
01
日本代表
草薙 京
S+クラス
必須要素
永久連続技 各種GC 各種リバーサル 待ち 徹底 牽制技の見切り
ガード不能起き攻め
■基本的な戦い方としては、少々待ち気味に「跳ばせて落とす」を狙い、対空でダウンさせて「めくり跳び込み」や「ガード不能」系の起き攻めから永久連続技狙いとなる。他、差し合い能力の高さを利用して地上戦も有りだが、「DB→CA」への依存度が非常に高いので、「DB→CA」を狙いづらい相手(庵、ルガール、等)に対しては厳しい展開を強いられる場合も多々。
■何かしらのネタがほぼ全て、永久連続技を叩き込むヴェクトルに向かっているので、ネタは可能な限り把握して獲得しておきたい。現在はガード不能起き攻めも見付かっており、修得すれば相手に与えるプレッシャーは相当なものとなるだろう。
■キャラ相性に関しては、最強のS+クラスキャラだけに有利な組み合わせが殆どで、悪くても五分という強さを誇っている。正に最凶キャラと呼べるだろう。ライバルキャラである庵との直接対決も京が圧倒的に有利だ。気を付けたいのは、ルガールと、相性で五分前後のキャラのスペシャリスト達(ハイデルン、キム、ユリ、舞、庵、影二、等の上級者)で、苦戦は免れないだろう。


【キャラクター別対策目次兼ページ外リンク】
01
02
03


【AKOF95Iサイト内基本表記&用語集】
P  AもしくはCで行う攻撃をこのサイトはP(パンチ)で統一。Aは小P、Cは大P。近距離Aは近小P、遠距離Aは遠小P、しゃがみAは下小P。ジャンプAはJ小P、ジャンプCはJ大P。レバー入れ特殊技撃は、地上攻撃ならレバー入れ大P、空中攻撃はその技の名称。
K  BもしくはDで行う攻撃をこのサイトはK(キック)で統一。Bは小K、Dは大K。近距離Bは近小K、遠距離Bは遠小K、しゃがみBは下小K、しゃがみDは下大K。ジャンプBはJ小K、ジャンプDはJ大K。レバー入れ特殊技撃は、地上攻撃ならレバー入れ大K、レバー入れ下大K、空中攻撃はその技の名称。
BTA  ぶっとばし攻撃の略。サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用。空中ぶっ飛ばしは、「JympBodyTossAttack」を略して、JBTA。
DB  攻撃避けの略。サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用。
CA  カウンター攻撃。カウンターアタック(CounterAttack)の略。
前ステップ  KOF95で言うところの前ダッシュは他のゲームで一足飛びタイプはステップと呼ばれている。表記を統一しつつ分かりやすくしたいので前ステップとさせて頂いた。  KOF95の一足飛びタイプの前ステップと後ステップの着地は必殺技でのみキャンセルが可能で、必殺技で着地キャンセルしなかった場合は4Fの隙が存在する。
前ステップ  KOF95で言うところのバックダッシュは後のKOFではバックステップと呼ばれている。表記を統一しつつ分かりやすくしたいので後ステップとさせて頂いた。
J  ジャンプを指す。大ジャンプは大J。例えば、J小Pであれば、前方ジャンプ上昇中に攻撃を出す場合は、昇りJ小P。前方ジャンプ下降中に攻撃を出す場合は、J小P。後方ジャンプ上昇中に攻撃を出す場合は、逃げJ小P。後方ジャンプ下降中に攻撃を出す場合は、バックJ小P。垂直時は垂直J小Pと表記し、技を出すタイミングは文章の前後で理解して頂きたい。  レバー入れジャンプ攻撃は、正式名称で表記(奈落落とし、フライングドリル、フェニックスボム、大輪風車落とし、百合折り)。
MIN  MAXの反対の意味で使用。MAX時はMAX、通常時はMIN。
GC  MAX時に可能。攻撃をガード中に必殺技のコマンドを入力するとガードを中断して必殺技で攻撃出来る。  GCと必Cの因果関係。KOF95の必Cはどんなに素早く入力してもヒットストップの13F目からとなるのに対し、GCはコマンド完成と同時に必殺技を出せる。この辺りが非常に重要な駆け引きとなっている組み合わせも多数存在する。
必C  該当通常技のヒットストップ中に必殺技のコマンドを入力すると通常技のモーションをキャンセルして必殺技を出せる。
連係  格闘ゲームでは「連携」が用いられているが、互いに連絡して提携する事を本来指すので、このサイトでは「連係」(切れ目無く繋がる意)という言葉を使用。  このゲームは先行入力とタイムラグが存在する関係で、「ガードとファジー暴れの同時入力」が可能。特に有効な場面は「強制ガード固めと投げの二択」に対してであり、「ガードとファジー暴れの同時入力」を使えば、強制ガード時は攻撃を全てガードして、相手が当て投げに来た時は最速打撃で割り込める。
当て投げ  相手に攻撃をガードもしくはヒットさせ、その後に相手を投げる事。
強制ガード  攻撃をガードした際に、ガード硬直が解ける前に次の攻撃が来ると連続ガードになり、その連続ガードを強制ガードという。下段が絡まない強制ガード中はレバーを上に入れてもガードする。
暴れ  相手に強力な連係で抑え込まれている際に、何も考えずにボタンを連打したりして出の速い技で割り込もうとする行動の総称。
ファジー  リバーサルや割り込み等で、とある一定のタイミングで技を入力する事で、割り込めるタイミングの時にのみ技を出せる入力の事。硬化が均一でない攻撃にガード後に反撃する際に特に有効な入力である。
接近移動  突進技のような移動する必殺技を空振りさせて、移動目的に使用する際に使用する言葉。「小・琴月(接近移動)」なら 小・琴月を空振りさせて移動する。
差し返し  相手が牽制を空振りし、隙が出来た所を攻撃する技術。簡単に言うと相手が攻撃を出した後の空振りの隙に攻撃を当てる事の総称。
空ジャンプ下段  「相手が跳んできたら立ちガード」という対戦格ゲーの常識を逆手にとって、跳び込みを相手に当たらないタイミングで空振らせて、下段を仕掛ける事の総称。
空ジャンプ投げ  「相手が跳んできたら立ちガード」という対戦格ゲーの常識を逆手にとって、跳び込みを相手に当たらないタイミングで空振らせて、立ちガードで棒立ちの相手を投げてしまう戦法の総称。
吹き飛び  相手空中時にダウン属性の無い攻撃(通常技等)を当てると、ダウンせずにキャラが一回転した後にそのまま地上に着地する訳だが、この空中喰らい時の状態を「吹き飛び」と言う。  KOF95は吹き飛び状態のキャラの着地は投げ入力消失バグが存在する為、着地に重ねられた攻撃に対して投げで切り返す事が難しくなっている。
吹き飛び攻め  「吹き飛び攻め」とあれば、吹き飛びの着地の瞬間を攻め込む意である。攻めを継続させたり、瞬時の択一を迫るのには非常に重要な要素である。
リバーサル  行動可能と同時に技を出す事の意味だが、このサイトでは起き上がりと吹き飛び時の着地に限定している。このサイトでは通常時に行動可能と同時に技を出す際は「最速」という言葉を用いている。
0F空中判定技  コマンド完成or発生と同時に空中判定になる攻撃の総称。地上で回避困難な攻めから緊急回避するのに使える重要な技。ネックローリング、地上ムササビ、等。
0F喰らい高度減少技  コマンド完成or発生と同時に通常時の喰らい座高より低くなる攻撃の総称。中でも、しゃがみ時の通常の喰らい高度より低くなる攻撃は、特定の技や跳び込みを回避後に迎撃出来たりが可能で、KOF95において非常に重要な技となっている。紅丸下小K、アンディ下大K、アテナ下大P、キングレバー入れ下大K、影二下小K、影二下大K、等。
0F喰らい判定前進技  コマンド完成or発生と同時に喰らい判定が通常時より後方に退く攻撃の総称。地上戦に導入すると自動差し返しが狙え、先端当ての攻撃や跳び込みを回避しつつ迎撃する事が可能な技の一つ。スラッシュキック、等。
0F喰らい判定後退技  コマンド完成or発生と同時に喰らい判定が通常時より後方に退く攻撃の総称。地上戦に導入すると自動差し返しが狙え、先端当ての攻撃や跳び込みを回避しつつ迎撃する事が可能な技の一つ。ジョースラッシュキック、等。
詐欺重ね  「相手がガードしていると技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されてもこちらのガードが間に合う」というタイミングで相手に攻撃を重ねる事の総称。
詐欺跳び込み  「相手がガードしていると技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されてもこちらのガードが間に合う」というタイミングで相手の起き上がりに跳び込みを重ねる攻撃の総称。
安全跳び込み  スト2界では「詐欺跳び込み」の意味で用いられている言葉だが、本来該当する意味は二つ。一つ目は、攻撃判定突出していて喰らい判定が後方に退いているジャンプ攻撃を使用して跳び込む事で無敵対空技は空振りし相手がガードしていれば跳びをガードさせる事が出来る跳び込み。二つ目は、ジャンプ攻撃を出して跳び込むと無敵対空で迎撃されてしまうが、技を出さずに空ジャンプすると相手の無敵対空技が空振りする間合いからの跳び込み。
DB仕込み跳び込み  本来では詐欺跳び込みが成立しないタイミングだが、着地キャンセルでDBを出す事で、拒否跳び込みが成立する跳び込みの総称。
拒否重ね〜  「相手がガードした場合は技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されたら不在方向側に空振りする」というタイミングで相手の起き上がりに技を重ねる攻めの総称。
拒否跳び込み  特定のタイミングと間合いで起き上がりに跳び込みを重ねると相手のリバーサル無敵技をこちらの不在側に出させる事が可能で、その跳び込みを指す。相手のリバーサル無敵技に付き合わず拒否れるところからこの名前が付いている。
GC対策跳び込み  「詐欺跳び込み」のタイミングでMAXの相手に跳び込みをガードさせると、一部のGC必殺技(居合い蹴り、サイコソード、トラップショット、等)を出されてもガードが間に合う跳び込みの総称。
ぶっ放し  立ち回り時や起き上がり等に当たる根拠の無い状況下で「お願い!当たって!」的に攻撃を振り回す行為の総称。
セットプレイ  主にパターン化された、起き攻めや連係を指す用語。特定の状態から一定の操作によって行われる動作の事をセットプレイと呼ぶ。用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「相手の起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」、等が該当。セットプレイ成功時にもう1セット繰り返す事が可能な場合、ワンチャンスから畳み掛ける事が出来る為、非常に強力なテクニックとして扱われる。
UB下小K  しゃがみ状態で小P+小Kを押すと下小Kが出るのだが、この下小Kの連打キャンセルは本来不可能な小PやDBを連打キャンセルで出す事が可能となっている。
離陸入力  必殺技のコマンド入力の際に、上要素方向に入れてコマンドを完成させると、キャラの存在判定(接触判定)が上方に持ち上がり、接触上昇属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。
DB入力  必殺技のコマンド完成の際に、DB(攻撃避け)と同時成立させてコマンドを完成させると、キャラの存在判定(接触判定)が地面に潜り込み、接触潜伏属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。
CA空振り入力  CA空振り後に隙間無く最速で必殺技を出すと、キャラの存在判定(接触判定)が地面に潜り込み、接触潜伏属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。
画面端接触入力  必殺技のコマンド完成の際に、自キャラを画面端に接触させながらコマンドを完成させると、壁抜け属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。












5:5
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 プレイヤーの腕前が顕著に表れる組み合わせかと思いきや、このゲームで最も事故が起こりやすく運に左右されやすい組み合わせ。互いの「DB→CA」を恐れてお互いに動けない状況が続く事も多々。相手の「DB→CA」に「DB→CA」を合わせられる見切りがあれば勝機は見えてくる。



 各対空を見ていく前に同キャラ戦における対空事情を解説。小・鬼焼き対空に対して小・鬼焼き対空射程外のギリギリ手前に落ちる安全ジャンプが存在するが、これに対しての歩き投げは相手がJ大Kを出してきた場合に刺さってしまう。これに対して
小・鬼焼き対空 小・鬼焼き対空射程外の手前に落ちる安全ジャンプ
小・鬼焼き対空射程外の手前に落ちる安全ジャンプ 安全ジャンプの着地点を「DB→CA」で狙う

【開幕行動】
 「Fステップ→通常投げ」と「跳び込み」を警戒しながら、ガードを固めておくのが無難。Fステップには、視認後に対応するなら、離C逃げJ大Kか下大Pを推す。意外に、徒歩でズカズカ歩いて来られるのが一番嫌かも知れない。
 開幕にズカズカ歩いてきてDBを決め打ちする京は非常に多い。読んでいれば「Fステップ→投げ」を狙う。
【基本戦法】
 CAからの永久狙いがメイン。
《地上戦》
 地上戦は間合い取りが難しい。お互いの牽制技(遠立大P、遠立大K、下大K、等)へ差し返しを成立させられる間合いが「DB→CA」の射程内となっている関係で、差し返し狙いで、相手の牽制技の射程ギリギリに立つのは常に直のCAを狙われるリスクを伴っている。それぞれの間合い毎に一長一短があるのでどの間合いで戦うのが自分に合っているかを把握する必要がある。
間合い
詳細
CAがお互いにギリギリ届かない間合い  CAに対してCA差し返しを狙える間合いだが、他の牽制技に対しては差し返しが機能しないので差し返しをCA一点に絞る必要性がある。
CAがお互いに届き
下大Kがギリギリ届かない間合い
 CA以外の牽制技に対して差し返しを成立させられる間合いだが、遠立大Pに対しては最速CA差し返しは1Fしか猶予が無い上に、CAに対しての対処がGCと先読みDBからのCAとなってしまい、不安要素が常に付きまとう形となる。
 執拗な「DB→CA」狙いは実ダメージと期待ダメージが非常に高いので有効ではあるものの、逆に前後に隙を晒すポイントの一つでもあるので、そこに活路を見出していきたい。
 基本はDBで様子伺いして、相手の牽制技の空振りを視認してCAを当てに来るタイプには「Fステップ→通常投げ」を狙っていける。
 「DB→CA」を決め打ちでぶっ放してくる相手には、CAに逆に「DB→CA」を直接当てに行く。これらは逆にこちらもそれらの行動に対応されている。
《遠距離》
 闇払いで様子を見る。
【対空関連】
 小・鬼焼き対空で確実に落としていきたい。遠距離からの落ち位置が判別しづらい跳び込みには、大・朧車対空や昇り大JBTA対空も有効だが、出来れば小・鬼焼き対空で確実に落とせる間合い取りを心掛けたい。
【基本技対策】
 京の牽制技を設置によるカチ合いで潰そうとするのは全て「DB→CA」の的となるので、差し返しが非常に重要となる。
《遠立小K関連》
 判定が非常に強く牽制技で一方的に潰す事が出来ない。一応こちらが先にDBを出している状態で相手が遠立小Kを振った場合はCAを成立させられるタイミングが存在する。
《遠立大P関連》
 遠立大P。完全に読んだのなら「DB→CA」を合わせる。カチ合いでの判定勝ちなら遠立小Pを連打しておくのが有効(但し、直のCAをぶつけられると判定負けするので、注意)。遠立大P差し返しが成立する間合いは、相手の「DB→CA」の射程内であり、差し返しの間合い調整を直のCAで狙われる危険性がある。
《下大K関連》
《レバー入れ下大K関連》
《CA関連》
 CA。カチ合いで一方的に勝てる技が存在しない具合の悪さ。理想は、相手の癖を見切ってCAに「DB→CA」を合わせる事だと言える。
 差し返しは遠立大K差し返しと大・朧車差し返しが可能ではあるがどちらも反射差し返しとなる。
 レバー入れ遠立小K差し返しはギリギリの立ち位置でないと成立させられないが、猶予が12Fと長めなので非常に狙いやすい。ダメージが低過ぎるのが難点。
 レバー入れ遠立大P差し返しはギリギリの立ち位置でないと成立させられない。差し返し猶予が問題であり、出だしに喰らい判定が前に出るタイプの技なので、8F目〜11F目までの4Fのみとなっている。狙う際は「入れ込み大・琴月」を仕込んでおく。
 遠立大K差し返しはギリギリの立ち位置でないと成立させられない上に、レバーを入れると別の技が暴発する不具合がある。差し返し猶予は3Fしかない。。
 下大K差し返しはギリギリの立ち位置で猶予は6F。利点として、この間合いでの下大K差し返しは仮に間に合わずに空振りしたとしても差し返し気味に攻撃を出している関係で、相手は視認後に最速CA差し返しを成立させられないようになっている。
 最速CA差し返しは猶予は7F。読みを入れておけば狙えるレベルなので極力これを狙っていきたい。狙う際は「入れ込み大・琴月」を仕込んでおく。
 大・朧車差し返しは距離に若干ゆとりを持てる利点がある。視認後の確認入力だと最速入力でも2Fしか猶予が無いが、コマンド全仕込みで視認出来れば猶予は7Fあるので、読みを入れて仕込んでおけば狙っていける。
 GCでの対処はこちらがMAX時に相手が小・鬼焼きでキャンセルしてくる可能性があると、こちらは無敵技でGCしたとしても相手の方が無敵の後出しとなる為、一方的に勝てる攻撃が存在しなくなる。最も有効なGCは視認後の確認入力GC大・朧車であり、相手のキャンセル小・鬼焼きにも最悪相打ちで済む。
【必殺技対策】
《鬼焼き関連》
 ガードする際は必ず屈ガード。ガード後は遠立大Pから連続業で反撃する。
《七拾五式改関連》
 七拾五式改は実はMAX時はGC大蛇薙を確定させられる。
《琴月関連》
 直接迎撃するなら、下小Pや遠立大Pで止める。連続技で締められれば
 琴月は通常ならガード後に近立大Pから連続技。BTAキャンセル琴月やMAX大・琴月はガード後に遠立大Pか直のCAから連続技。MAX小・琴月ガード後は通常技が届かず、一見反撃不可に見えるが、大・朧車で直接反撃が可能。琴月自体を直で迎撃するのであれば、下小Pや近立大Pで止めてキャンセル連続技を狙う。
【連係対策】
 「下大K(必C)→大・闇払い」の連係は隙間があるので、大・朧車で割り込み可能。
【起き上がり関連】
《ガード不能奈落落とし》
 最も厄介とされるのが「ガード不能奈落落とし」。ガード不能に加えて、「詐欺跳び込み」も兼ねるので、基本的にはリバーサル無敵技でも対処出来ず、リバーサルDBで避けても投げられて、状況はループする。但し、その後の京側の狙いの内容によっては対処方法が存在するので、その状況になっても諦めず、対処を試みたい。
「ガード不能奈落落とし」対処まとめ
内容
対応方法
「詐欺跳び込み」を兼ねた
「ガード不能奈落落とし」
 「詐欺跳び込み」を兼ねるので、リバーサル鬼焼きでの迎撃は不可だが、 対処の候補はいくつかある。但し、どれも確実とは言えない。
 リバーサル大・朧車での逃げ。但し、読まれていたら視認後の大・琴月で逆襲される。
 相手の対応ミスに期待してリバーサルDBで避けるのも有り。但し、DB視認後の小技埋め込みからの投げを行えるプレイヤーに対しては、投げられてしまい効果は無い。
 「ガード不能奈落落とし」は地上部分を重ねる必要性がある為、相手が投げ間合い内であればリバーサル投げで対応可能。但し、投げ間合いから外れていたり、普通に跳び込みを重ねられた場合は、喰らう事になる。
「ガード不能奈落落とし」から
地上技に繋いで連続技
 「ガード不能奈落落とし」から地上技に繋ぐ場合は、奈落落とし(空中判定時)のモーション中に地上技を着地キャンセル狙いで先行入力させる必要がある為、「詐欺跳び込み」になっていないので、リバーサル鬼焼きで対応可能。。
 相手の傾向を読んで対応を使い分けるのが一番ではあるが、読むのが困難であれば強気でリバーサル投げを狙うのがもしかしたらいいのかも知れない。どちらにしてもガードが出来ない上に、どちらが来ても相手が投げ間合い内であれば、リバーサル投げが出れば勝てる。投げ間合いを外されていたり、普通に跳び込みを重ねられていた場合は、そこは素直に諦めるしかない。ダウンしない立ち回りを心掛けよう。


【起き攻め関連】
 跳び込み系の起き攻めは、容易にリバーサル小・鬼焼きで迎撃されてしまうので、地上接近からの心理戦で誘うか、「詐欺跳び込み」を極めて跳び込みを重ねるしか無い。
《重ねCA》
《詐欺跳び込み》
 京のレバー入れJ大Pは着地の隙が無いので「詐欺跳び込み」が狙いやすい。
《セットプレイ(詐欺跳び込み)》
 下大Kヒット後に最速遠立小K空振り後にレバー入れっ放し前方ジャンプしてレバー入れJ大P(レバーを斜め後ろ下に入れて出す)出すと「詐欺跳び込み」が成立。リバーサル小・鬼焼きにはガードが間に合う(リバーサル大・朧車は視認後に大・琴月が間に合う)。
《セットプレイ(ガード不能)》
 1P京限定。MAX可。投げ後に最速下大Pを空振り後にレバー入れっ放し前方ジャンプして最低高度でレバー入れJ大Pを出すとガード不能が成立。レバーを斜め後ろ下に入れてレバー入れJ大Pを出せば「詐欺跳び込み」も兼ねるのでリバーサル小・鬼焼きにはガードが間に合う(リバーサル大・朧車は視認後に大・琴月が間に合う)。
 1P京限定。琴月ヒット後に最速遠立大Pを空振り後にレバー入れっ放し前方ジャンプして最低高度でレバー入れJ大Pを出すとガード不能が成立。レバーを斜め後ろ下に入れてレバー入れJ大Pを出せば「詐欺跳び込み」も兼ねるのでリバーサル小・鬼焼きにはガードが間に合う(リバーサル大・朧車は視認後に大・琴月が間に合う)。
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
【開幕行動】
【基本戦法】
 牽制技に「避け→CA」を合わせる。
 この組み合わせは紅丸の牽制技に「DB→CA」を合わせていくのがセオリーとなっているが、紅丸のメイン牽制技はキャンセルの掛からない大攻撃や必殺技で構成されているので、視認後の確認GCに自信があれば、実はMAXの立ち回りが正解なのかも知れない。仮に立ち回りをミスして、ダウンを奪われたとしても、MAXでダウンする形となるので
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
 紅丸の『めくり跳び込み』は仮にガード出来たとしてもその後に強制ガードでの中下段二択が待っているので、基本の立ち回りをMAXで行って、ダウン時の不確定要素を削ぐ方向性がある意味理想かも知れない。
【起き攻め関連】
【追記メモ】




開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 やりづらい相手。
【開幕行動】
【基本戦法】
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
 近距離で飛燕龍神脚をガードさせたらリバーサル大・朧車で反撃可能。
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】




開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 圧倒的に有利ではあるものの、ネタ攻めが非常に強力でワンチャンスから最後まで持っていかれる事が多々ある。
【開幕行動】
【基本戦法】
 突進技絡みのネタで攻めてくる事が多い為、「避け→CA」狙いよりも「跳ばせて落とす」やゲージMAXでの対応型プレイがすこぶる有効。
 遠距離を主体に「跳ばせて落とす」を常に狙いつつゲージをMAXにしてしまおう。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
 端に重なられての下小K連打はアンディの起き攻めで最も返しづらい。仮にリバーサル鬼焼きが出たとしても、反対側に出てしまい、逆に反撃を受ける具合の悪い起き攻めだ。避けても投げられてしまうので、1/2のガードに掛けてガードするしか無いのだが、1/2で喰らうのならリバーサルジャンプで逃げるのも有効。
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 突進技に対しての早めに避けてのCAが狙えるとかなり楽になる。
【開幕行動】
【基本戦法】
遠距離
 大・黄金のかかとが届かない遠距離では「跳ばせて落とす」を主体に対空待ちする。但し、大・スラッシュキックは届いてしまう(ガードすると面倒)距離なので、闇払いを上手く使っていきたい。跳び込みには位置を見て対空を合わせる。鬼焼きで返せる場合は鬼焼きで落とし、位置的に微妙だと判断した場合は大・朧車で落とす。
中距離
 中距離で「ダッシュ→通常投げ」を警戒しつつ、突進技を待つ形となる。
 VS東の理想間合いだと北野は思っている。この距離では闇払いを控え、突進技の返し待ちに徹する。突進技に対しては早めに避けてのCAを狙うのだが、反応しきれない場合は視認後に反撃出来る様にMAXにしておくのも良い。
 跳び込みは常に警戒しておき、小鬼焼きで確実に落としていく。踏み込み過ぎるとスライディングの射程に入ってしまうので、位置調整は正確に行おう。
近距離
 突進技に対しての立ち技による牽制を相手に意識させてスライディングを誘っていく戦法が使える。
 闇払いは黄金のかかとで越えて攻撃されるので黄金のかかとの射程内では闇払いは使用厳禁。
【対空関連】
【基本技対策】
 スライディングガード後。めりこんだ場合は下小Kから連続技。ちょっと距離がある場合は下小Kで先手を取るのがポピュラーだが、実は意外に歩いて投げに行くのが有効。リバーサルタイガーキックを出されても、位置的に1ヒットしかせずダウンしない事が多い為、喰らっても反撃出来る。
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
 画面端での重ねCAは重ねのタイミングがベストであればリバーサル小・タイガーキックを出されても一方的に潰す事が可能。この場合、東は空中喰らいになるので吹き飛び攻めに移行。
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 専用シフトが存在し、中級者辺りまではそれで倒す事が可能。このシフトが通用しない相手との戦いが本当の戦いとなるだろう。
【開幕行動】
《専用シフト》
 まず開幕に一〜二歩進んでDBを試みる。この時に下大KやクロスカッターをDBで避ける事に成功したらCAから連続技。クロスカッターをDBで避けた際にCAの射程外だった場合はDB後の最速大・朧車でダウンさせる。初手のDBに相手が反応しなかったら更に一〜二歩進んで再びDB。この時に下大PやムーンスラッシャーをDBで避ける事に成功したらCAから連続技。ここまでで相手が反応しなければ、更に前進し近立大Pと通常投げによる「打撃と投げの二択」を行うか、バックジャンプして待ちに入る(バックジャンプの際にも勿論相手の状態を見ておき、相手がクロスカッターを撃ったら大ジャンプで跳び込む)。
【基本戦法】
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
 めくり跳び込みを狙うのだが、タイミングがぬるいとリバーサルファイナルブリンガーで掴まれるので、しっかりとしたタイミングでめくりに行きたい。こちらのめくり跳び込みに対し、リバーサルネックローリングで空中喰らいになった場合は位置関係的にその後に地上にいると必殺投げで掴まれやすいので、離C逃げJ大Kで逃げた方が良い。
 中下段による上下の2択はタメキャラであるハイデルンにとって有効な起き攻め。
【追記メモ】



開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 圧倒的に有利な組み合わせではあるものの、近距離で特殊キャンセル絡みの連係で攻め立てられると面倒。この組み合わせは出来ればスーパーアラビアンに連続技で反撃出来る反応速度が欲しい。
【開幕行動】
 開幕からズカズカ歩いていき「DB→CA」を狙うのもクラーク側は相当嫌なのだが、一点読みの「クラーク:開幕スーパーアラビアン」の的でもあるので、最初は複数の行動を見れるようにしておくのが堅実と言える。
 開幕は無難に行くなら「クラーク:開幕跳び込み」を警戒しつつ、「クラーク:開幕Fステップ」と「クラーク:開幕スーパーアラビアン」を見るようにしておき、その二つが見えたら離C逃げJ大K。
 開幕前に琴月のコマンドを仕込んでおけば同時に複数の行動を見る事が出来て、それぞれ対応可能だ。「クラーク:開幕Fステップ」と「クラーク:開幕スーパーアラビアン」が見えていたら即座に大・琴月。「クラーク:開幕遠大K」が見えていたら大・琴月差し返しを狙う(差し返し猶予は6F)。
【基本戦法】
 クラークの生命線とも言える遠大Kに「DB→CA」を狙っていくのが基本であり、攻略の近道ではあるが、相手もそう簡単に振り回す事も無く、狙い過ぎると一点読みされて「Fステップ→必殺投げ」やスーパーアラビアンの的にされるので、アプローチを変えていく必要性がある。
《遠大Kの誘い》
 あからさまな「DB→CA」狙いでは相手も遠大Kを出さないので、ダメージが奪いづらくなってしまうので、遠大Kを誘っていく方向性でいく。
 誘いの有効手に遠小Kがあり、クラークはこの攻撃に対して最も有効な技が遠大Kとなっているので、適度に遠小Kをばら撒いて相手に遠大Kでのカチ合いを挑ませる。相手がこちらの遠小Kをカチ合いで潰す方向性で来たら、そこを読んで「DB→CA」で狙っていく形となる。他、遠小Kのばら撒き中に適度にDBを混ぜて、遠大KをDBで避けていたらCAから連続技…といった流れでも良い。遠小Kのばら撒き牽制の他の利点として、クラークの他の牽制技を潰せる、ばら撒きの密度を上げる事でFステップやスーパーアラビアンに対しての牽制も兼ねる、等が挙げられる。
 他、内容に少し手を加えるだけで、更に攻めの幅が広がる。「遠小K→DB」を見せて、相手がそのDBを恐れて手を出してこないようであれば、遠小K後に図々しくズカズカ歩いてそのまま投げを通せるケースも出てくる。「遠小K→DB」の一点読みでDBに対しての「Fステップ→必殺投げ」やスーパーアラビアン用に「遠小K→大闇払い」も有効になってくる。そして、「遠小K→大闇払い」が意識されるようになれば相手には読みで跳び込むという行動が生まれ、それはこちらの「遠小K→レバー入れ大K」という連係の的(跳び防止を兼ね、当たると相手はダウンする)になる。
【対空関連】
【基本技対策】
《遠大K関連》
 ギリギリ当たらない位置取りであれば視認後に直の「DB→CA」で差し返しが可能で、差し返し猶予は11F。
【必殺技対策】
 スーパーアラビアンには逃げJ大Kが安定迎撃技となるが、近立大Pで止めて連続技で反撃出来る反応が上級者と戦うには欲しいところだ。
ガトリングアタックはガード後に大P系から連続技で反撃可能(MAX小・ガトリングアタックは距離によって大P系が届かないのでその場合は直のCAから連続技で反撃しよう)。
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 。PAとSCBの対策が鍵を握るのは言うまでも無い。
【開幕行動】
【基本戦法】
 地上で牽制攻撃に「避け→CA」を合わせたいのだが、過信して適当に振り回しては当たってくれないので、読みを入れる事。PAはアテナにとって死に技となっていてむしろ歓迎、鬼焼きで落とせるものの、ガードしてしまうと割と厄介なので、PAを主体にしてくる相手にはMAXで対応待ちする必要もある。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 ケンスウは大攻撃の牽制が主体の為、「避け→CA」を狙っていくが、技の引きが速いので、読んで避けておかないといけない。上級者は守りが堅く、ダメージを奪いに行くのが困難なので極力体力リードされたくない。
【開幕行動】
【基本戦法】
 ケンスウはMAXになると龍連牙を多用してくる事が多い為、こちらも同タイミングでMAXになっておくと良いだろう。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 食物連鎖を絵に描いたような組み合わせであり、圧倒的に有利になる組み合わせ。
【開幕行動】
 相手は開幕に全てを掛ける必要があり、ここで接触を許さなければ、体力優勢時は勝ちに直結する。
【基本戦法】
 遠距離は闇払いで待ち、中距離はDBで待つ。
遠距離
 大・闇払いを連発で様子を見る。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
 重ねられた轟欄炎炮はリバーサル大蛇薙で「回避→反撃」が可能。射程内ならリバーサル大・朧車で直接反撃が可能。
【起き攻め関連】
 下手にめくり跳び込みを狙ってリバーサル小・柳燐蓬莱で返されると面倒。体力リード時は無難に闇払いを重ねておくのも手。ガードしてくるなら「重ね小・闇払い→大・闇払い」でそこそこなケズリ量だ。
 体力差が付いている場合は逆転狙いでめくり跳び込みもアリ。リバーサル小・柳燐蓬莱が怖いが、ガードしてくる相手にはかなりガードが入りづらいめくり跳び込みを仕掛ける事が可能。
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 上級者は守り性能が高く、
【開幕行動】
【基本戦法】
 遠距離では空中鳳凰脚を警戒しつつ、対応待ち。
 近〜中距離では不意の下段を喰らわないように「ダッシュ→通常投げ」を警戒しつつ、屈ガード多めで守りを固める。
【対空関連】
【基本技対策】
 まずは牽制技関連から見ていこう。キムの二大牽制技である遠立大Pと下大P。
やはり京はこれに「避け→CA」を合わせて行くのが基本となるが、狙い過ぎても動きが単調になり逆に深みにハマるケースも存在するので、適度に牽制技で潰しを狙う事も必要だ。遠立大Pに関してはK中段の2段目を置いておくか、遠立小P、遠立小Kで迎撃可能。下大Pは近距離だと通常技による迎撃は厳しい。距離あれば置いてあるBTAやK中段で迎撃可能。他、琴月を合わせるのも面白いがガードされた時の反撃が怖い。
【必殺技対策】
 流星落は1段目ガード後に反撃する。最大ダメージで反撃するなら「避け→CA」からキャンセル小大・七拾五式改で永久狙いだ。
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】



開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 食物連鎖を絵に描いたような組み合わせであり、圧倒的に有利になる組み合わせ。
【開幕行動】
【基本戦法】
 中〜遠距離で「跳ばせて落とす」で戦う。飛翔脚でタイミングを狂わせてくるタイプには大・鬼焼きで対空する。
遠距離
 『跳ばせて落とす』狙い。先読み跳び込みを十分に警戒して、大・闇払いを撃つ。この大・闇払いに跳び込まれなければ、相手の対応を伺いながら、『跳ばせて落とす』を敢行出来る。大・闇払いを引き付け気味にDBで避けられた場合とガードされた場合は、次も最速大・闇払いを続けて撃っても構わない(跳び込まれても小・鬼焼き対空が間に合うタイミングになっている)。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】





6:4
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 有利キャラ達の中で最も事故れるキャラ。また、体力リードで徹底待ちされるとダメージを奪いに行くのが困難。庵の攻撃は「DB→CA」を狙える場面が少ない。
【開幕行動】
 大・朧車のコマンドを仕込んだ状態でガードで様子を見る。「庵:開幕大・闇払い」の気弾を視認したら大・朧車を狙う(15Fくらい猶予がある)。
【基本戦法】
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


7:3
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 相手のスキル次第で雑魚にも強敵にもなる。上級者相手だと、キャラ的に有利でもかなり攻めづらい相手となる。
【開幕行動】
【基本戦法】
 斬鉄波に大J大Kを通せる位置をキープして常に斬鉄波を見ておく。それ以上遠い距離にはいない事。この位置から間合いを詰める際、常に斬鉄波は警戒しておく。
 相手が斬鉄波を撃たないようであれば、徒歩で間合いを詰めて大・霞み斬りがギリギリ届かない位置まで間合いを詰める。牽制の霞み斬りはこの間合いで心構えしておけば空振りに最速CAで差し返せるので、その状態で跳び込みと斬鉄波を警戒する。間合いを壊される技として骨破斬りが存在するが後述の理由で歓迎技となっているので、相手は使ってくる事は無いだろう。
 相手が差し返しが出来ない相手であれば、影二にギリギリ届かない位置で跳び防止も兼ねて遠立大Pで牽制(大・琴月を入れ込んでおく)しておき、空対空させづらくしておき、跳びを通す。後述の理由で影二はこちらの跳び込みを落とすのが困難となっている。
《跳び込み関連》
 こちらから跳び込む時はちょっとした読み合いになっているので箇条書きにしてみた。
 影二の下小Kや下大K1段目による対空は、こちらのJ小KやJBTAで一方的に潰す事が可能。
 こちらのJ小KやJBTAは、影二の下大Pに相打ちを取られる。
 影二の下大Pは、こちらの位置調整したレバー入れJ大Pで相打ち以上を取れる。
 空中でカチ合う際にレバー入れJ大Pを使えば相打ち以上を取れる(負けは無い)。
 こちらのJ大KとJ大P、レバー入れJ大Pは、影二の下小Kや下大Kに負ける。
【対空関連】
 相手の跳び込みは基本的に鬼焼きで対応する。影二の跳び込みは二段技なのでガードするとその後の選択肢も面倒なので、必ず落とす事。
【基本技対策】
【必殺技対策】
《霞み斬り関連》
 霞み斬りを近距離で読んだ場合は「避け→CA」から連続技。ガード後は読み合いだが、継続の跳び込みを被せてくる場合が割とあるので、鬼焼きはいつでも出せる様にしておきたい。「霞み斬り→遠立小K」と来る場合は大・朧車で割り込みたい。
《骨破斬り関連》
 状況別に直接の迎撃とガード後の反撃を見ていこう。
 直接止める技の候補は、下小P、遠立大P、等。他、先読みでバックジャンプしておき、跳び込みを被せて連続技を狙うのも良い。合わせられるなら、直接に鬼焼きや大・朧車で返しても良い。京は近立大Pが高性能なのでガード後に反撃するのもいい。直接や「小・斬鉄波→骨破斬り」、キャンセル骨破斬り等の通常。
 ガード時はレバーを入れながらの最速近立大Pが安定する。影二が地上攻撃を出してきた場合は近立大Pが投げに化ける。ジャンプ中段を出されてもこちらの近立大Pが先にヒットして影二は空中喰らいになるので吹き飛び攻めへ移行。
 ヒット時もレバーを入れながらの最速近立大Pが有効と言える。影二の最速下小Pは連続ヒットとなるが影二側が1Fでも遅れると繋がらないので、ガードを固めるよりも強気で割り込みたい。ジャンプ中段は影二側2F有利で来るが、最速近立大Pで相打ち以上が取れる。
 起き重ね等の硬化有利骨破斬りが硬化有利になるのは起き上がりに重ねられた時。ならば、直接反撃する場合はリバーサル鬼焼きが確実だ。■避けた場合は下手にCAを出すと持続を喰らって、連続技をもらうので注意(避け後、持続が残っているようなら鬼焼き、無いようなら投げを狙う)。
 ガード時。次の「下大Kとジャンプ中段」による中下段の2択は強制ガードになっているので読んでガードするしか無い。
 ヒット時。次に繰り出されるの攻撃が連続技の為、割り込み不可。
「CA→大・骨破斬り」 大・骨破斬り後、影二が裏に回るのでガード方向のミスに注意(つまり逆ガード)。
 ヒット時。次の下小Pが連続ヒットするのは希なので強気でリバーサル鬼焼きで割り込むのが有効。避ける相手にはリバーサルで投げを狙う。ジャンプ中段に対しては下小Kが有効で、影二の離陸前にこちらの下小Kが刺さる。
 ガード時もヒット時と同様の対処でOKだ。
【連係対策】
《気合いキャンセル絡みの攻め》
 気合いキャンセルを多用する相手の場合、下小Pを喰らっても気合いキャンセルを失敗する事があるかも知れない。下小P後に距離の関係で気C遠立大Pが出てガードが間に合う場合があるが、その場合「下小P→気C遠立大P」は隙間が1F空いているので、読んでリバーサル鬼焼きを狙い、起き攻めに転じたい。下小P後に近立小Kが見えた場合だが、近立小K後は影二が1F不利なので、レバーを入れつつ近立大Pを狙えると申し分無い。
【起き上がり関連】
 『めくり跳び込み』。1Fを極めた「詐欺跳び込み」はリバーサル小・鬼焼きもガードされてしまうが、それ以外のタイミングは迎撃出来るので、基本的にはリバーサル小・鬼焼きで対応していく。コマンド入力に自信が無い場合は1/2の確立に掛けてガードするか、リバーサルDBを狙うか、リバーサル大・朧車で逃げる。
 画面端のネタは知らないとヤバイレベルであり、最悪死ぬまで寝続ける事になる。画面端重なり後のネタ関連を箇条書きにしてみた。画面端ネタはこちらの起き上がる直前に空間側にキャラを移動させて、ガード方向を揺さぶる以外にリバーサルのコマンド入力妨害も兼ねるので、
 重ね下大K2段目。ガード出来ても影二側硬化有利で攻めが続く上に、当て投げは決め打ちでしか割り込めない。
 重ね近立大P。
 画面端ネタにはリバーサルの複合入力が有効だ。例えば画面右端でダウンして重なられたら+小Pと入力(鬼焼きのコマンドを逆方向→正方向と入力した事になっている)。入力とタイミングが完璧なら影二の重ね攻撃全てに対応可能だ。
【起き攻め関連】
 めくり跳び込みが最も有効。J小Kでめくれば、多少めくりのタイミングがぬるくてもリバーサル下小Kで返される事は無い(京のJ小Kは低座高に刺さる)。
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 上級者はなかなか接近させてもらえないが、一度近付いてしまえば硬化有利からの択一連係で一気に勝負を付ける事が可能だ。
【開幕行動】
【基本戦法】
 体力優位時は、MAXで闇払いを撃たずに徹底待ちで良い。
体力劣位時は、攻める必要性があるので、ビリーの「DB→CA」を誘い、そこに跳び込みを被せて接近し、近立大Pを使った「自動二択」で攻め込む。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 キッチリ対応していくと柴舟側にやれる事が無くなり、負ける事も無くなる。
【開幕行動】
 大・朧車のコマンドを仕込んだ状態でガードで様子を見る。「柴舟:開幕大・闇払い」の気弾を視認したら大・朧車を狙う。
【基本戦法】
《遠距離》
 基本は「跳ばせて落とす」。
《中距離》
 中距離は不意の大・闇払いに反応がしづらく、相手もこちらの避けを誘っているケースが多い為、出来る事なら更に間合いを詰めて近距離で戦うか、遠距離での「跳ばせて落とす」に切り替える。
 大・朧車の射程内では大・朧車のコマンドを仕込んでおき、不意の闇払いに対して狙えるようにしておきたい。相手が警戒して闇払いを控えるようになればもうこちら側のペースだ。徒歩で間合いを詰めて近距離戦に持ち込もう。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
《神懸》
 神懸は通常であればガード後に直のCAからキャンセル連続技、もしくは小大・七拾五式改で反撃可能。
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


6:4
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 地上の差し合いは若干不利ではあるが、起き攻めやセットプレイで畳み掛ける事が可能。近寄らせずに起き攻めで倒しきるのが理想だ。
【開幕行動】
 跳び込みとFステップを警戒しつつガードを固めておくのが最良。跳び込みが見えたら小・鬼焼き対空で落とし、Fステップが見えたら離C逃げJ大Kで迎撃する。ガードを固めておけばぶっ放しのゴッドプレスやギガンテックプレッシャーもガード出来るので安心だ。
 開幕にバック大ジャンプで間合いを離すルガールは多い。「ルガール:開幕バック大ジャンプ」を読んでいたら、「京:開幕離C昇り大J大K」で落とす事が可能。
【基本戦法】
 基本的に工夫の無い跳び込みはジェノサイドカッターで確実に迎撃される。但し、JBTAによる跳び込みは相打ち以上を望める場合がある。相打ちを恐れてガードを固めさせる目的でJBTAを使ってもいいだろう。空対空で対抗してくる場合だが、ルガール側の跳び込みは基本的に下方向に判定が集中している技が多いので、昇りJ大Kの足先を当てる感じで出せばほぼ迎撃出来る。ルガール側がそれを読んでJ小Pに切り換えてくるようであれば、レバー入れJ大Pで相打ち以上が狙える。
《遠距離》
 ある意味、ルガールと戦う上で理想の間合いである。理想としては、読まれないように始動の闇払いを撃ち、「跳ばせて落とす」に「屈伸フェイント」等を混ぜて、跳び込みを誘い、対空後にめくり系の起き攻めで勝負を挑む。ダークバリヤーで闇払いを跳ね返してくる相手もやはり、「屈伸フェイント」等でダークバリヤーを誘って、跳び込みからの連続技を狙いに行く。
 この間合いでのゴッドプレスは反応しやすく、視認して下小Kや下小Pで止めて連続技で反撃後にめくり系の起き攻め狙い。
 相手の「砲台モード」だが、始動の飛び道具はモーションと同時に跳べれば跳び込みが間に合う(先読みで跳べれば尚良い)ので、相手の飛び道具は常に気を張っておく事。「砲台モード」が始まってしまった場合は気弾は基本的に避けで対処する。しびれを切らして気弾後にゴッドプレスで間合いを詰めてきたらしめたものであり、このゴッドプレスに反撃を狙う。最も狙い目なのは「小・カイザーウェーブ→移動小・ゴッドプレス」の連係であり、小・カイザーウェーブをガードした場合、京が先に動けるのでゴッドプレスの硬直中に近立大Pからの連続技を叩き込む事が可能だ。
《近距離》
 ルガールの遠立小Kがギリギリ届く間合いで地上の差し合いを挑まれると、恐ろしく不利なので、極力この間合いは避けたい。遠立小Kの先端当ては京の「DB→CA」の射程外であり、反応の速い相手であれば、こちらのCAの空振りにダークバリヤー差し返しを受けるケースがある。ルガールの遠立小Kを完全に読んだ場合に最も有効な割り込み手段は大・朧車であり、ヒット時は起き攻めに行けるので勝ちに直結する場合が多々。
 ゆとりを持って届く遠立小Kは京の「DB→CA」による反撃対象に出来るが、遠立小KをDBで避けた際の遠立小Kの隙にCAが確定する訳では無いので(ガードが間に合う)、次の前進や遠立小K、ダークバリヤー、を読んだらCAを出して、本体にCAを当てる。相手MAX時は遠立小KへDB成功後の決め打ちのCAにGCを狙ってくる場合があるので、その場合はDB後に「前進→通常投げ」やガード方向限定技を出してGCを狙わせない方向性で行く。
 ルガールの遠立小Kによる攻めは、「Fステップ→通常投げ」を警戒して屈ガードで凌ぐのも有効な手段(Fステップには、空間があれば離C逃げJ大K、空間が無ければ遠立小Kで落として吹き飛び攻めか、Fステップの着地に下小Kを刺して連続技)ではあるが、「踏み込み→ジャンプ中段」や、前進後の投げと「DB→CA」とGCによる三択が来ると反応でどうにか出来るレベルでは無い。よって、後ろに空間がある場合は、バックジャンプ等で仕切り直しした方が賢い。
【対空関連】
 確実性を求めるなら小・鬼焼き対空。
 その他の対空については下記に箇条書き。
 開幕間合いより1キャラ離れた間合いであれば、ジャンプを視認後の垂直J大K対空でJ小KとJBTAを落とす事が可能。但しJ大PやJ大Kで打点高めで跳び込まれると潰されてしまう。ルガール側の跳び込みが大ジャンプでも同様の内容になる。
 開幕間合いより1キャラ離れた間合いからそれより遠い間合いであれば、ジャンプを視認後の離C昇りJ大K対空で一方的に落とす事が可能。
 上記の内容で対空を行い、結果通りにならなかった場合は、視認後の反応が遅いと言えるので、読みを入れておく等の配慮を行う必要がある。
【基本技対策】
 主に遠立小K対策となる。
《遠立小K関連》
 お互いの牽制技がギリギリ届く位置なら遠立小Pや遠立大Kでカチ合いで勝てるが、そんな間合いではあまり振って来ない。ゆとりを持って届く遠立小Kは、京の「DB→CA」の射程に入っているが、遠立小KをDBで避けたとしても、遠立小Kの隙にCAが確定する訳では無いので(CAを決め打ちした際にルガール側のガードが間に合う)。DBで遠立小Kを避ける事に成功した場合は、ルガールが次に遠立小Kやダークバリヤーを決め打ちしてくるのを読んだらCAを出して、ルガール本体にCAを当てる。相手MAX時は遠立小Kに対してのこちらの決め打ちの「DB→CA」にGCを狙ってくる場合があるので、その場合はDB後に「前進→通常投げ」やガード方向限定技を出して、GCを狙わせない方向性で行く。
【必殺技対策】
 主にダークバリヤー対策が中心となる。
《ダークバリヤー》
 目前置きダークバリヤーには差し返しを狙う。候補は、遠立大P、遠立大K、CA、大・朧車、大蛇薙、等。差し返し難易度としては、遠立大Kが最も楽で、次にCA、大・朧車、遠立大P、大蛇薙、の順となっている。遠立大K差し返しとCA差し返しは出だしに喰らいが露出しないので、狙いやすい。CA差し返しの際はキャンセル大・琴月が連続ヒットする。大・朧車差し返しは一気に攻撃判定が前面に突き出るので、タイミングが速くても最低でも相打ちに出来る。遠立大P差し返しは出だしに喰らい判定が若干露出するので、タイミングが難しいが、「入れ込み大・琴月」でキャンセル大・琴月が連続ヒットする。差し返しの際はダークバリヤーの小大を見切る必要があるが、こちら側MAXでルガール側MINの時で更に体力に余裕がある時は、目前置き小・ダークバリヤーに差し返しのタイミングで遠立大K差し返しを狙った場合、小・ダークバリヤーには差し返しが成立し、大・ダークバリヤーとは相打ちになるがダメージ勝ちする。
《ジェノサイドカッター関連》
 他キャラだと非常に対策に困るジェノサイドカッターだが、京はジェノサイドカッターへのガード後の反撃に関しては大変恵まれていて、反撃に困る事は無い。但し、絶対条件が一つあり、必ず屈ガードする事(立ちガードするとジェノサイドカッターの後半をガードする形になってしまい、フレーム不足で反撃が出来なくなる)。屈ガード後の最速大・朧車と最速大・琴月は間合いも状態を問わない確定反撃技なので、ガード後は確実に決めていきたい。
■MAXジェノサイドカッターの先端ガードにも最速大・朧車で反撃可能だ。
 MAX時はと入力しながらジェノサイドカッターを屈ガードしてでGC大蛇薙を出せばヒットさせる事が可能。
【連係対策】
《遠立小K固め関連》
 「遠立小K→最速ダークバリヤー」は隙間があるので割り込み手段はいくつかある。下記にまとめてみた。
 遠立小Kガード後に最速DBを出す。DBの終わり際の時に反射壁の消失が見えたら小・ダークバリヤーなので最速大・朧車を出せば差し返しヒットする。DBの終わり際に反射壁が見え続けていたら大・ダークバリヤーなので、再び最速DBを出してその後に最速大・朧車を出せば差し返しヒットする。
《ダークバリヤー固め関連》
 「ゆとりを持って届くダークバリヤー→ダークバリヤー」。
《近立小K固め関連》
 ルガールは相手方向にレバーを入れながら近立小Kを目押しする事で三回ガードさせられるのだが、その大幅有利フレームからの「中下段と投げの三択」が非常に厄介。暴発込みのレバー入れ近立大P割り込みだけでは対応出来ない。下記にそれぞれの択一の内容と対処法をまとめてみた。
連係
詳細
近立小K→最速近立小K  強制ガードなので屈ガードするしかない。しかし、この目押しはジャストフレームで意外に慣れが必要で正確に目押しするのが難しいので、最速投げや小・鬼焼きで強気に割り込むのも一つの手ではある。
近立小K→最速下小K  密着時の近立小K×1から来る場合は隙間が1F空いているので最速投げで割り込む事が可能(レバーは必ず前に入れ続けて投げる)。密着から近立小K×2〜3の間合いは京の投げ間合いから外れているので投げで割り込めないが、小・鬼焼きで割り込み可能。小・鬼焼き割り込みは外した時の反撃が怖い訳だが、近立小K×3の間合いで割り込み小・鬼焼きを空振りした場合のみジェノサイドカッターの射程から外れているので大きな被害には遭わないのが救いである。
近立小K→最速離C逃げJBTA  フレーム有利からのジャンプ中段なので小・鬼焼き割り込みは相打ちが精一杯。投げ込みの最速レバー前入れ近立大Pは位置関係に左右され、密着時の近立小K×1だと相打ち、近立小K×2以降の間合いだと一方的に潰されてしまう。一見、立ちガードと最速DBのみでしか対応出来ないように思えるが、実は最速大蛇薙で「回避→反撃」が可能(大蛇薙の低座高変化を利用している)。
近立小K→投げ  投げ込みの最速レバー前入れ近立大Pが有効。
 ルガールのこの択一攻撃への対処に離C逃げジャンプ攻撃は不適当であるというのを覚えておこう。
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
《セットプレイ(詐欺跳び込み)》
 下大Kヒット後に最速遠立小Kを空振りさせてレバー入れっ放し前方ジャンプ。この流れでレバー入れJ大Pを出すと「詐欺跳び込み」が成立。リバーサルジェノサイドカッターにはガードが間に合い、最速大・朧車で反撃可能。
 投げ後に最速遠立大Pを空振りさせてレバー入れっ放し前方ジャンプ。この流れでレバー入れJ大Pを出すと「詐欺跳び込み」が成立。リバーサルジェノサイドカッターにはガードが間に合い、最速大・朧車で反撃可能。
《セットプレイ(ガード不能)》
 1P京限定。MAX不可。小・鬼焼き一段目でダウンさせた後に「最速下小K(連C)→最速遠立小K」を空振り後にレバー入れっ放し前方ジャンプして最低高度でレバー入れJ大Pを出すとガード不能が成立。レバーを斜め後ろ下に入れてレバー入れJ大Pを出せば「詐欺跳び込み」も兼ねるのでリバーサルジェノサイドカッターにはガードが間に合い、最速大・朧車で反撃可能。