【キャラクター別対策目次兼ページ外リンク】
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【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 プレイヤーの腕前が顕著に表れる組み合わせかと思いきや、このゲームで最も事故が起こりやすく運に左右されやすい組み合わせ。互いの「DB→CA」を恐れてお互いに動けない状況が続く事も多々。相手の「DB→CA」に「DB→CA」を合わせられる見切りがあれば勝機は見えてくる。

【開幕行動】
 「Fステップ→通常投げ」と「跳び込み」を警戒しながら、ガードを固めておくのが無難。Fステップには、視認後に対応するなら、離C逃げJ大Kか下大Pを推す。意外に、徒歩でズカズカ歩いて来られるのが一番嫌かも知れない。


 「相手側:開幕前ステップ→投げ」と「相手側:開幕跳び込み」を警戒しながら、ガードを固めておくのが無難。Fステップには、視認後に対応するなら、離C逃げJ大Kか下大Pを推す。意外に、徒歩でズカズカ歩いて来られるのが一番嫌かも知れない。

 開幕にズカズカ歩いてきてDBを決め打ちする京は非常に多い。読んでいれば「Fステップ→投げ」を狙う。





《》
 詳細。

【基本戦法】
 CAからの永久狙いがメイン。

《地上戦》
 地上戦は間合い取りが難しい。お互いの牽制技(遠大P、遠大K、下大K、等)へ差し返しを成立させられる間合いが「DB→CA」の射程内となっている関係で、差し返し狙いで、相手の牽制技の射程ギリギリに立つのは常に直のCAを狙われるリスクを伴っている。それぞれの間合い毎に一長一短があるのでどの間合いで戦うのが自分に合っているかを把握する必要性がある。
 下記の表は間合い別の攻防をまとめたもの。
早見表
間合い 詳細
CAがお互いにギリギリ届かない間合い  CAに対してCA差し返しを狙える間合いだが、他の牽制技に対しては差し返しが機能しないので差し返しをCA一点に絞る必要性がある。
CAがお互いに届き
下大Kがギリギリ届かない間合い
 CA以外の牽制技に対して差し返しを成立させられる間合いだが、遠立大Pに対しては最速CA差し返しは1Fしか猶予が無い上に、CAに対しての対処がGCと先読みDBからのCAとなってしまい、不安要素が常に付きまとう形となる。
 執拗な「DB→CA」狙いは実ダメージと期待ダメージが非常に高いので有効ではあるものの、逆に前後に隙を晒すポイントの一つでもあるので、そこに活路を見出していきたい。
 基本はDBで様子伺いして、相手の牽制技の空振りを視認してCAを当てに来るタイプには「Fステップ→通常投げ」を狙っていける。
 「DB→CA」を決め打ちでぶっ放してくる相手には、CAに逆に「DB→CA」を直接当てに行く。これらは逆にこちらもそれらの行動に対応されている。









《遠距離》
 闇払いで様子を見るのが基本だが、後述の【対空関連】に出てくる「安全ジャンプ」をちらつかせての大J大K先端当てをガードさせて択一に持ち込むのも有りだ。
 お互い画面端端から一歩踏み込んだ間合いからの大J大Kは相手に届き、お互い画面端端からの大ジャンプは当てられるジャンプ攻撃は存在しないが小・鬼焼き対空を空振りさせる事が可能。
■この距離での…。 ■大ジャンプでも…。 ■J大Kなら届く。










【対空関連】
 小・鬼焼き対空で確実に落としていきたい。遠距離からの落ち位置が判別しづらい跳び込みには、大・朧車対空や昇り大JBTA対空に昇り大奈落落としも有効だが、出来れば小・鬼焼き対空で確実に落とせる間合い取りを心掛けたい。


 各対空を見ていく前に、京の同キャラ戦における対空事情を解説していく。京の戦法の一つに、遠距離から大ジャンプで接近する方法があるのだが、この大ジャンプでの接近は、小・鬼焼き対空が空振りする位置に着地して小・鬼焼き対空の空振りを誘う「安全ジャンプ」か、J大K先端当てかの、択一になっていて、これを遠距離から大ジャンプで仕掛けられると判別が非常に難しく、一回の対応ミスで試合が終わってしまう可能性がある。ちなみに、J大K先端当ては小・鬼焼き対空で落とす事が可能。
■J大K先端当て。京はこの距離からの大ジャンプから繰り出すJ大Kを相手にガードさせる事が可能となっている。
■京のこの距離からの大ジャンプは京の小・鬼焼き対空に対して「安全ジャンプ」となっているので、小・鬼焼き対空は空振りしてしまい、着地後の「DB→CA」を狙われてしまう。
 この「小・鬼焼き対空を躊躇してしまうジャンプ」を、落ち位置を判別する必要無く対応出来る対空に「昇り大J小K対空」が存在し、結果として京の同キャラ戦でお互いに大J小Kでの空交差を狙い合う展開へと発展する。ちなみに、大J小Kによる空交差で対空に成功した後は、「吹き飛び攻め」で、表裏択一に投げを加えた三択を迫る事が可能なので、期待ダメージが非常に高い。
 下記は、小・鬼焼き対空と「安全ジャンプ」の因果関係を中心とした攻防をまとめたもの。
小・鬼焼き対空と「安全ジャンプ」因果関係早見表
NO 【A】
『こちら側行動』
【B】
『相手側のA対策』
【C】
『こちら側のB対策』
a 小・鬼焼き対空 小・鬼焼き対空射程外の
手前に落ちる安全ジャンプ
着地に「前進→投げ」
大・朧車対空
昇りJ大K対空
昇り大J小K対空
b 着地に「前進→投げ」 J大K 踏み込み小・鬼焼き対空
着地に「DB→CA」
c 大・朧車対空 J小K 踏み込み小・鬼焼き対空
着地に「DB→CA」
昇りJ大K対空
d 昇りJ大K対空 ジャンプ頂点手前でJ大K 踏み込み小・鬼焼き対空
着地に「DB→CA」

 aの相手側の行動は、空ジャンプなので、着地を狙った「DB→CA」はガードされてしまうのと、小・鬼焼き対空の空振りを狙う為に着地キャンセルDBからCAを狙ってくる可能性が高いので、着地狩りにはに「前進→投げ」を使う。但し、着地狩りは相手の反応次第で確実とは言えないので、読んだなら空中にいる間に落としたい。




【基本技対策】
 京の牽制技を設置によるカチ合いで潰そうとするのは全て「DB→CA」の的となるので、差し返しが非常に重要となる。

《遠小K関連》
 判定が非常に強く牽制技で一方的に潰す事が出来ない。一応こちらが先にDBを出している状態で相手が遠立小Kを振った場合はCAを成立させられるタイミングが存在する。
《遠大P関連》
 遠立大P。完全に読んだのなら「DB→CA」を合わせる。カチ合いでの判定勝ちなら遠立小Pを連打しておくのが有効(但し、直のCAをぶつけられると判定負けするので、注意)。遠立大P差し返しが成立する間合いは、相手の「DB→CA」の射程内であり、差し返しの間合い調整を直のCAで狙われる危険性がある。
《遠大K関連》
 詳細。
《下大K関連》
 詳細。
《CA関連》
 CA。カチ合いで一方的に勝てる技が存在しない具合の悪さ。理想は、相手の癖を見切ってCAに「DB→CA」を合わせる事だと言える。

 差し返しは遠立大K差し返しと大・朧車差し返しが可能ではあるがどちらも反射差し返しとなる。
 レバー入れ遠立小K差し返しはギリギリの立ち位置でないと成立させられないが、猶予が12Fと長めなので非常に狙いやすい。ダメージが低過ぎるのが難点。
 レバー入れ遠立大P差し返しはギリギリの立ち位置でないと成立させられない。差し返し猶予が問題であり、出だしに喰らい判定が前に出るタイプの技なので、8F目〜11F目までの4Fのみとなっている。狙う際は「入れ込み大・琴月」を仕込んでおく。
 遠立大K差し返しはギリギリの立ち位置でないと成立させられない上に、レバーを入れると別の技が暴発する不具合がある。差し返し猶予は3Fしかない。。
 下大K差し返しはギリギリの立ち位置で猶予は6F。利点として、この間合いでの下大K差し返しは仮に間に合わずに空振りしたとしても差し返し気味に攻撃を出している関係で、相手は視認後に最速CA差し返しを成立させられないようになっている。
 最速CA差し返しは猶予は7F。読みを入れておけば狙えるレベルなので極力これを狙っていきたい。狙う際は「入れ込み大・琴月」を仕込んでおく。
 大・朧車差し返しは距離に若干ゆとりを持てる利点がある。視認後の確認入力だと最速入力でも2Fしか猶予が無いが、コマンド全仕込みで視認出来れば猶予は7Fあるので、読みを入れて仕込んでおけば狙っていける。



 GCでの対処はこちらがMAX時に相手が小・鬼焼きでキャンセルしてくる可能性があると、こちらは無敵技でGCしたとしても相手の方が無敵の後出しとなる為、一方的に勝てる攻撃が存在しなくなる。最も有効なGCは視認後の確認入力GC大・朧車であり、相手のキャンセル小・鬼焼きにも最悪相打ちで済む。








《BTA関連》
 詳細。
《レバー入れ大K関連》
 詳細。
《レバー入れ下大K関連》
 詳細。
【必殺技対策】
 概要。

《闇払い関連》
 詳細。
《鬼焼き関連》
 ここでは小・鬼焼きに対して触れていく。
ガードする際は必ず屈ガード。ガード後は遠大Pから連続技で反撃する。


《朧車関連》
 京同キャラ戦では大・朧車は起き攻めの緊急回避用に用いられる事が多いが、京はそれを特に問題としない。。
 こちらの起き攻めをリバーサル大・朧車で逃げようとする相手がいるが、逃げられても着地を大・琴月で追い掛けてヒットさせる事が可能。

《七拾五式改関連》
 詳細。

 七拾五式改は実は、MAX時はGC大蛇薙を確定させられる。1段目




《琴月関連》
 直接迎撃するなら、下小Pや遠立大Pで止める。連続技で締められれば

 琴月は通常ならガード後に近立大Pから連続技。BTAキャンセル琴月やMAX大・琴月はガード後に遠立大Pか直のCAから連続技。MAX小・琴月ガード後は通常技が届かず、一見反撃不可に見えるが、大・朧車で直接反撃が可能。琴月自体を直で迎撃するのであれば、下小Pや近立大Pで止めてキャンセル連続技を狙う。


《大蛇薙関連》
 詳細。
 近距離なら、突進に合わせて「DB→CA」から連続技。


【連係対策】
 厄介な連係が多い上に、他の選択肢を見せておいての当て投げが非常に強力なキャラなので、読みでの対処が非常に重要である。

 「下大K(必C)→大・闇払い」の連係は隙間があるので、大・朧車で割り込み可能。

 「下小K先端ガード→下大K」と「近大P先端ガード→下大K」が、自動差し返し仕様の「暴れ潰し連係」となっており、当て投げ警戒で下小K割り込みを狙ったりすると、下大Kが硬直差有利から繰り出されているのと出だしの喰らい判定が後方に退く関係で、差し返しを受けてしまう。読んでいれば「DB→CA」で容易に割り込めるとは言え、対の選択肢が当て投げの為、そちらが来た場合にこちらの「DB→CA」割り込みは負けてしまう。
 「下小K先端ガード→下大K」に対しては、下大K割り込みも有効であり、「下小K先端ガード→前進→投げ」には流石に負けるが、相手の下大Kの空振りにこちらの下大Kを差し返しヒットさせられる強みがある。









 詳細。


【起き上がり関連】
 概要。

《》
 詳細。


 詳細。
《重ねCA》
 通常時の密着CAは中段なので正立ちガードなのだが、重ねてくる密着CAはめくりの為逆ガード(逆ガードなら立ちしゃがみ共にOK)なので注意。


 詳細。
《》
 詳細。


 詳細。









《ガード不能奈落落とし》
 詳細。

 最も厄介とされるのが「ガード不能奈落落とし」。ガード不能に加えて、「詐欺跳び込み」も兼ねるので、基本的にはリバーサル無敵技でも対処出来ず、リバーサルDBで避けても投げられて、状況はループする。但し、その後の京側の狙いの内容によっては対処方法が存在するので、その状況になっても諦めず、対処を試みたい。

「ガード不能奈落落とし」対処まとめ
内容
対応方法
「詐欺跳び込み」を兼ねた
「ガード不能奈落落とし」
 「詐欺跳び込み」を兼ねるので、リバーサル鬼焼きでの迎撃は不可だが、 対処の候補はいくつかある。但し、どれも確実とは言えない。
 リバーサル大・朧車での逃げ。但し、読まれていたら視認後の大・琴月で逆襲される。
 相手の対応ミスに期待してリバーサルDBで避けるのも有り。但し、DB視認後の小技埋め込みからの投げを行えるプレイヤーに対しては、投げられてしまい効果は無い。
 「ガード不能奈落落とし」は地上部分を重ねる必要性がある為、相手が投げ間合い内であればリバーサル投げで対応可能。但し、投げ間合いから外れていたり、普通に跳び込みを重ねられた場合は、喰らう事になる。
「ガード不能奈落落とし」から
地上技に繋いで連続技
 「ガード不能奈落落とし」から地上技に繋ぐ場合は、奈落落とし(空中判定時)のモーション中に地上技を着地キャンセル狙いで先行入力させる必要がある為、「詐欺跳び込み」になっていないので、リバーサル鬼焼きで対応可能。。
 相手の傾向を読んで対応を使い分けるのが一番ではあるが、読むのが困難であれば強気でリバーサル投げを狙うのがもしかしたらいいのかも知れない。どちらにしてもガードが出来ない上に、どちらが来ても相手が投げ間合い内であれば、リバーサル投げが出れば勝てる。投げ間合いを外されていたり、普通に跳び込みを重ねられていた場合は、そこは素直に諦めるしかない。ダウンしない立ち回りを心掛けよう。













【起き攻め関連】
 跳び込み系の起き攻めは、容易にリバーサル小・鬼焼きで迎撃されてしまうので、地上接近からの心理戦で誘うか、「詐欺跳び込み」を極めて跳び込みを重ねるしか無い。
 極論を言うと、狙っていくべきは「ガード不能起き攻め」となってしまうのだが、起き攻めは色々あるので、ここでは思い付く限り紹介していく。

《めくり跳び込み》
 J小KやJ大Kや奈落落としでの「めくり跳び込み」のガードに慣れている相手には、J小Pでの「めくり跳び込み」が有効な場合も有り、海外勢で好んで使うプレイヤーも多々。。
《重ねCA》
 通常時の密着CAは中段なので正立ちガードなのだが、重ねてくる密着CAはめくりの為逆ガード(逆ガードなら立ちしゃがみ共にOK)なので注意。
《詐欺跳び込み》
 京の奈落落としは着地の隙が存在しないので、「詐欺跳び込み」を狙いやすい。リバーサル無敵技ガード後は、京は安定して反撃出来るのが強み(詳細は前述の【必殺技対策】参照)。「セットプレイ詐欺跳び込み」は後述の《セットプレイ詐欺跳び込み》で紹介している。ちなみに、めくり奈落落としで「詐欺跳び込み」を仕掛けた場合は、「振り向き中屈ガード不能」が起こるので立ちガードする必要性がある。

《セットプレイ詐欺跳び込み》


 下大Kヒット後に最速遠立小K空振り後にレバー入れっ放し前方ジャンプしてレバー入れJ大P(レバーを斜め後ろ下に入れて出す)出すと「詐欺跳び込み」が成立。リバーサル小・鬼焼きにはガードが間に合う(リバーサル大・朧車は視認後に大・琴月が間に合う)。
《》
 詳細。

 1P京限定。MAX可。投げ後に最速下大Pを空振り後にレバー入れっ放し前方ジャンプして最低高度でレバー入れJ大Pを出すとガード不能が成立。レバーを斜め後ろ下に入れてレバー入れJ大Pを出せば「詐欺跳び込み」も兼ねるのでリバーサル小・鬼焼きにはガードが間に合う(リバーサル大・朧車は視認後に大・琴月が間に合う)。

 1P京限定。琴月ヒット後に最速遠立大Pを空振り後にレバー入れっ放し前方ジャンプして最低高度でレバー入れJ大Pを出すとガード不能が成立。レバーを斜め後ろ下に入れてレバー入れJ大Pを出せば「詐欺跳び込み」も兼ねるのでリバーサル小・鬼焼きにはガードが間に合う(リバーサル大・朧車は視認後に大・琴月が間に合う)。



《》
 詳細。








《》
 詳細。


 詳細。



7:3
【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 ダウンさせられてからの「めくり跳び込み」後の択一が厄介とは言え、地上戦は京が有利に進められるので、戦いやすい相手。


《》
 詳細。

 詳細。


【開幕行動】
 跳び込みを許すと強制ガード択一が始まり、後手に回り面倒なので、「紅丸:開幕跳び込み」を通さないように考えていく。

 「紅丸:開幕前ステップ→投げ」と「紅丸:開幕跳び込み」に反応出来るようにしておき、様子見が無難。前ステップが見えたら離C逃げJ大Kで相手が空中にいる間に落とす。跳び込みは可能なら小・鬼焼きで落としたいが、早出しの下大P対空で相打ちで落としても構わない。。
 「紅丸:開幕前ステップ→投げ」と「紅丸:開幕跳び込み」の両方に対応出来る開幕行動の一つに、「京:開幕遠大P」が存在する。「紅丸:開幕前ステップ→投げ」が来た場合、遠大Pで前ステップを落とす事が可能。この時に、「紅丸:開幕跳び込み」が来た場合だが、遠大Pの硬直中には紅丸の跳び込みは間に合わないので、小・鬼焼き対空が間に合う。遠大Pの硬直中に小・鬼焼きコマンドを仕込む感じではなくて、遠大Pを振って相手が跳んでいたら小・鬼焼きコマンドを入力する感じだ。ちなみに、「紅丸:開幕大・雷靭拳」も「京:開幕遠大P」で潰せる。
■遠大Pは持続が長いので…。 ■開幕前ステップを落とせる。
■遠大Pを跳ばれていても…。 ■小・鬼焼き対空は…。 ■しっかり間に合う!
 「京:開幕遠大P」は「京:開幕遠大K」でも代用可能であり、上記と同様の効果を得る事が出来る。
 「京:開幕遠小K」も、上記と同様の効果を得る事が出来るが、「紅丸:開幕大・雷靭拳」が来た際に、遠小Kの硬直中に大・雷靭拳が差し返しヒットしてしまう。

【基本戦法】
 牽制技に「DB→CA」を合わせるのがメインのダメージソース。
 この組み合わせは紅丸の牽制技に「DB→CA」を合わせていくのがセオリーとなっているが、紅丸のメイン牽制技はキャンセルの掛からない大攻撃や必殺技で構成されているので、視認後の確認GCに自信があれば、実はMAXの立ち回りが正解なのかも知れない。仮に立ち回りをミスして、ダウンを奪われたとしても、MAXでダウンする形となるので

《中〜近距離》
 中〜近距離では、詳細。

 詳細。






 概要。





 概要。



【対空関連】
 概要。



【基本技対策】
 概要。

《遠大P関連》
 詳細。
《遠大K関連》
 詳細。
《下大K関連》
 詳細。
《CA関連》
 詳細。
《BTA関連》
 詳細。
【必殺技対策】
 概要。

《雷靭拳関連》
 詳細。
《真空片手駒関連》
 詳細。
《スーパー稲妻キック関連》
 詳細。
《居合い蹴り関連》
 詳細。
《雷光拳関連》
 詳細。
【連係対策】
 概要。



【起き上がり関連】
 紅丸の『めくり跳び込み』は仮にガード出来たとしてもその後に強制ガードでの中下段二択が待っているので、基本の立ち回りをMAXで行って、ダウン時の不確定要素を削ぐ方向性がある意味理想かも知れない。

《》
 詳細。



【起き攻め関連】
 概要。

《めくり跳び込み》
 詳細。
《重ねCA》
 詳細。








《ガード不能奈落落とし》
 「ガード不能奈落落とし」はとても有効で、。残念な事に、紅丸に対しては、確実に「ガード不能奈落落とし」を狙えるセットプレイが存在しない(フレーム埋めに適切な技が無い為)、踏み込みや気合い溜めといった行動で調整して、体感で狙うしかない。
 下大Kヒット後。1P京なら「一瞬踏み込み(6F)→前方ジャンプ(下降で奈落落とし)」の流れで、滞空時間増加効果による「ガード不能奈落落とし」が狙える。持続延長奈落落としであれば、「一瞬気合い溜め(6F)→前方ジャンプ(下降で奈落落とし)」で「ガード不能奈落落とし」が狙え、こちらは1P2P問わず可能だ。












 詳細。





《》
 詳細。


 詳細。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 概要。0109


《》
 詳細。

 詳細。


【開幕行動】
 概要。



【基本戦法】
 概要。



【対空関連】
 概要。



【基本技対策】
 概要。



【必殺技対策】
 概要。

《雲つかみ投げ関連》
 詳細。
《切り株返し関連》
 詳細。
《地雷震関連》
 詳細。
《超受け身関連》
 詳細。
【連係対策】
 概要。



【起き上がり関連】
 概要。



【起き攻め関連】
 概要。



《》
 詳細。


 詳細。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 概要。0109


《》
 詳細。

 詳細。


【開幕行動】
 概要。



【基本戦法】
 概要。



【対空関連】
 概要。



【基本技対策】
 概要。

《遠大K関連》
 詳細。
《下大K関連》
 詳細。
《BTA関連》
 詳細。
《レバー入れ大P関連》
 詳細。
【必殺技対策】
 概要。

《虎煌拳関連》
 詳細。
《空中虎煌拳関連》
 詳細。
《飛燕疾風脚関連》
 詳細。
《虎咆関連》
 詳細。
《覇王翔吼拳関連》
 詳細。
《連舞拳関連》
 詳細。
《龍虎乱舞関連》
 詳細。









【連係対策】
 概要。



【起き上がり関連】
 概要。



【起き攻め関連】
 概要。



《》
 詳細。


 詳細。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 概要。0109


《》
 詳細。

 詳細。


【開幕行動】
 概要。



【基本戦法】
 概要。



【対空関連】
 概要。



【基本技対策】
 概要。

《下大K関連》
 詳細。
《CA関連》
 詳細。
《BTA関連》
 詳細。
【必殺技対策】
 概要。

《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《飛燕龍神脚関連》
 詳細。
 近距離で飛燕龍神脚をガードさせたらリバーサル大・朧車で反撃可能。


《関連》
 詳細。











【連係対策】
 概要。



【起き上がり関連】
 概要。



【起き攻め関連】
 概要。



《》
 詳細。


 詳細。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 遠距離では緩急付けての虎煌拳と覇王至高拳が面倒であり、近距離は飛燕疾風脚ガード後の攻めや特殊キャンセル絡みの攻めが非常に面倒。


《》
 詳細。

 詳細。


【開幕行動】
 タクマ戦での開幕行動は、「タクマ:開幕大・飛燕疾風脚」を喰らわないのを大前提に構成する。



【基本戦法】
 概要。

 遠距離で、虎煌拳や覇王至高拳を盾に飛燕疾風脚で間合いを詰められると面倒な相手なので、地上戦で画面端に追い込んで逃がさないのが理想。



 遠距離で、虎煌拳や覇王至高拳を盾に飛燕疾風脚で間合いを詰められると面倒な相手なので、地上戦で画面端に追い込んで逃がさないのが理想。



《相手画面端》
 相手を画面端に追い込んだ状態で、チャン下小Pがギリギリ届かない間合いが、vsタクマの理想間合い。遠距離で、虎煌拳や覇王至高拳を盾に飛燕疾風脚で間合いを詰められると面倒な相手なので、地上戦で画面端に追い込んで逃がさないのが理想。





【対空関連】
 概要。



【基本技対策】
 概要。



【必殺技対策】
 概要。

《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
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 詳細。
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【連係対策】
 概要。



【起き上がり関連】
 概要。



【起き攻め関連】
 概要。



《》
 詳細。


 詳細。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 概要。0109


《》
 詳細。

 詳細。


【開幕行動】
 概要。



【基本戦法】
 概要。



【対空関連】
 概要。



【基本技対策】
 概要。



【必殺技対策】
 概要。

《関連》
 詳細。
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【連係対策】
 概要。



【起き上がり関連】
 概要。



【起き攻め関連】
 概要。



《》
 詳細。


 詳細。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 圧倒的に有利ではあるものの、ネタ攻めが非常に強力でワンチャンスから最後まで持っていかれる事が多々ある。


《》
 詳細。

 詳細。


【開幕行動】
 概要。



【基本戦法】
 突進技絡みのネタで攻めてくる事が多い為、「避け→CA」狙いよりも「跳ばせて落とす」やゲージMAXでの対応型プレイがすこぶる有効。



 遠距離を主体に「跳ばせて落とす」を常に狙いつつゲージをMAXにしてしまおう。



《相手画面端》
 相手を画面端に追い込んだ状態で、チャン下小Pがギリギリ届かない間合いが、vsタクマの理想間合い。遠距離で、虎煌拳や覇王至高拳を盾に飛燕疾風脚で間合いを詰められると面倒な相手なので、地上戦で画面端に追い込んで逃がさないのが理想。



【対空関連】
 概要。



【基本技対策】
 概要。



【必殺技対策】
 概要。

《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《関連》
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《関連》
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【連係対策】
 概要。



【起き上がり関連】
 端に重なられての下小K連打はアンディの起き攻めで最も返しづらい。仮にリバーサル鬼焼きが出たとしても、反対側に出てしまい、逆に反撃を受ける具合の悪い起き攻めだ。避けても投げられてしまうので、1/2のガードに掛けてガードするしか無いのだが、1/2で喰らうのならリバーサルジャンプで逃げるのも有効。



【起き攻め関連】
 概要。



《》
 詳細。


 詳細。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 概要。0109


《》
 詳細。

 詳細。


【開幕行動】
 概要。


【基本戦法】
 概要。

《遠距離》
 大・黄金のかかとが届かない遠距離では「跳ばせて落とす」を主体に対空待ちする。但し、大・スラッシュキックは届いてしまう(ガードすると面倒)距離なので、闇払いを上手く使っていきたい。跳び込みには位置を見て対空を合わせる。鬼焼きで返せる場合は鬼焼きで落とし、位置的に微妙だと判断した場合は大・朧車で落とす。
《中距離》
 中距離で「ダッシュ→通常投げ」を警戒しつつ、突進技を待つ形となる。

 VS東の理想間合いだと北野は思っている。この距離では闇払いを控え、突進技の返し待ちに徹する。突進技に対しては早めに避けてのCAを狙うのだが、反応しきれない場合は視認後に反撃出来る様にMAXにしておくのも良い。

 跳び込みは常に警戒しておき、小鬼焼きで確実に落としていく。踏み込み過ぎるとスライディングの射程に入ってしまうので、位置調整は正確に行おう。


《近距離》
 突進技に対しての立ち技による牽制を相手に意識させてスライディングを誘っていく戦法が使える。 詳細。

 闇払いは黄金のかかとで越えて攻撃されるので黄金のかかとの射程内では闇払いは使用厳禁。






【対空関連】
 概要。


【基本技対策】
 概要。

《レバー入れ下大K関連》
 めりこんだ場合は下小Kから連続技。ちょっと距離がある場合は下小Kで先手を取るのがポピュラーだが、実は意外に歩いて投げに行くのが有効。リバーサルタイガーキックを出されても、位置的に1ヒットしかせずダウンしない事が多い為、喰らっても反撃出来る。



 スライディングガード後。
【必殺技対策】
 概要。

《関連》
 詳細。
《タイガーキック関連》
 詳細。
 小・タイガーキックは、屈ガードで三回ガードとなり、ガード後はこちらが20F先に動けるので、踏み込み通常技から連続技を狙う。


《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。
《関連》
 詳細。


《関連》
 詳細。









【連係対策】
 概要。


【起き上がり関連】
 概要。


【起き攻め関連】
 概要。

 画面端での重ねCAは重ねのタイミングがベストであればリバーサル小・タイガーキックを出されても一方的に潰す事が可能。この場合、東は空中喰らいになるので吹き飛び攻めに移行。
《セットプレイガード不能奈落落とし》
 詳細。

 下大Kヒット後。投げ後に「最速遠小P空振り→レバー入れっ放し前方ジャンプ(下降で奈落落とし)」。この流れで奈落落としを繰り出し最低高度で奈落落としを出せればガード不能が成立。このセットプレイは滞空時間増加効果を利用している為、1P京限定となっている。MAX時はジャンプを大ジャンプにすれば可能だ。気絶狙いなら着C近大Pを出してキャンセル大闇払いまで決め打ちして、「詐欺跳び込み」兼用狙いなら地上攻撃を出さないようにする。「詐欺跳び込み」時はリバーサル小・タイガーキックにガードが間に合う。小・タイガーキックは、屈ガードで三回ガードとなり、ガード後はこちらが20F先に動けるので、踏み込み通常技から連続技を狙う。


レバーを斜め後ろ下に入れてレバー入れJ大Pを出せば「詐欺跳び込み」も兼ねるのでリバーサル小・鬼焼きにはガードが間に合う(リバーサル大・朧車は視認後に大・琴月が間に合う)。






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【AKOF95Iサイト内用語集】
P  AもしくはCで行う攻撃をこのサイトはP(パンチ)で統一。Aは小P、Cは大P。近距離Aは近小P、遠距離Aは遠小P、しゃがみAは下小P。ジャンプAはJ小P、ジャンプCはJ大P。レバー入れ特殊技撃は、地上攻撃ならレバー入れ大P、空中攻撃はその技の名称。
K  BもしくはDで行う攻撃をこのサイトはK(キック)で統一。Bは小K、Dは大K。近距離Bは近小K、遠距離Bは遠小K、しゃがみBは下小K、しゃがみDは下大K。ジャンプBはJ小K、ジャンプDはJ大K。レバー入れ特殊技撃は、地上攻撃ならレバー入れ大K、レバー入れ下大K、空中攻撃はその技の名称。
BTA  ぶっとばし攻撃の略。サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用。空中ぶっ飛ばしは、「JympBodyTossAttack」を略して、JBTA。
DB  攻撃避けの略。サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用。
CA  カウンター攻撃。カウンターアタック(CounterAttack)の略。
前ステップ  KOF95で言うところの前ダッシュは他のゲームで一足飛びタイプはステップと呼ばれている。表記を統一しつつ分かりやすくしたいので前ステップとさせて頂いた。  KOF95の一足飛びタイプの前ステップと後ステップの着地は必殺技でのみキャンセルが可能で、必殺技で着地キャンセルしなかった場合は4Fの隙が存在する。
前ステップ  KOF95で言うところのバックダッシュは後のKOFではバックステップと呼ばれている。表記を統一しつつ分かりやすくしたいので後ステップとさせて頂いた。
J  ジャンプを指す。大ジャンプは大J。例えば、J小Pであれば、前方ジャンプ上昇中に攻撃を出す場合は、昇りJ小P。前方ジャンプ下降中に攻撃を出す場合は、J小P。後方ジャンプ上昇中に攻撃を出す場合は、逃げJ小P。後方ジャンプ下降中に攻撃を出す場合は、バックJ小P。垂直時は垂直J小Pと表記し、技を出すタイミングは文章の前後で理解して頂きたい。  レバー入れジャンプ攻撃は、正式名称で表記(奈落落とし、フライングドリル、フェニックスボム、大輪風車落とし、百合折り)。
MIN  MAXの反対の意味で使用。MAX時はMAX、通常時はMIN。
GC  MAX時に可能。攻撃をガード中に必殺技のコマンドを入力するとガードを中断して必殺技で攻撃出来る。  GCと必Cの因果関係。KOF95の必Cはどんなに素早く入力してもヒットストップの13F目からとなるのに対し、GCはコマンド完成と同時に必殺技を出せる。この辺りが非常に重要な駆け引きとなっている組み合わせも多数存在する。
必C  該当通常技のヒットストップ中に必殺技のコマンドを入力すると通常技のモーションをキャンセルして必殺技を出せる。
連係  格闘ゲームでは「連携」が用いられているが、互いに連絡して提携する事を本来指すので、このサイトでは「連係」(切れ目無く繋がる意)という言葉を使用。  このゲームは先行入力とタイムラグが存在する関係で、「ガードとファジー暴れの同時入力」が可能。特に有効な場面は「強制ガード固めと投げの二択」に対してであり、「ガードとファジー暴れの同時入力」を使えば、強制ガード時は攻撃を全てガードして、相手が当て投げに来た時は最速打撃で割り込める。
当て投げ  相手に攻撃をガードもしくはヒットさせ、その後に相手を投げる事。
強制ガード  攻撃をガードした際に、ガード硬直が解ける前に次の攻撃が来ると連続ガードになり、その連続ガードを強制ガードという。下段が絡まない強制ガード中はレバーを上に入れてもガードする。
暴れ  相手に強力な連係で抑え込まれている際に、何も考えずにボタンを連打したりして出の速い技で割り込もうとする行動の総称。
ファジー  リバーサルや割り込み等で、とある一定のタイミングで技を入力する事で、割り込めるタイミングの時にのみ技を出せる入力の事。硬化が均一でない攻撃にガード後に反撃する際に特に有効な入力である。
接近移動  突進技のような移動する必殺技を空振りさせて、移動目的に使用する際に使用する言葉。「小・琴月(接近移動)」なら 小・琴月を空振りさせて移動する。
差し返し  相手が牽制を空振りし、隙が出来た所を攻撃する技術。簡単に言うと相手が攻撃を出した後の空振りの隙に攻撃を当てる事の総称。
空ジャンプ下段  「相手が跳んできたら立ちガード」という対戦格ゲーの常識を逆手にとって、跳び込みを相手に当たらないタイミングで空振らせて、下段を仕掛ける事の総称。
空ジャンプ投げ  「相手が跳んできたら立ちガード」という対戦格ゲーの常識を逆手にとって、跳び込みを相手に当たらないタイミングで空振らせて、立ちガードで棒立ちの相手を投げてしまう戦法の総称。
吹き飛び  相手空中時にダウン属性の無い攻撃(通常技等)を当てると、ダウンせずにキャラが一回転した後にそのまま地上に着地する訳だが、この空中喰らい時の状態を「吹き飛び」と言う。  KOF95は吹き飛び状態のキャラの着地は投げ入力消失バグが存在する為、着地に重ねられた攻撃に対して投げで切り返す事が難しくなっている。
吹き飛び攻め  「吹き飛び攻め」とあれば、吹き飛びの着地の瞬間を攻め込む意である。攻めを継続させたり、瞬時の択一を迫るのには非常に重要な要素である。
リバーサル  行動可能と同時に技を出す事の意味だが、このサイトでは起き上がりと吹き飛び時の着地に限定している。このサイトでは通常時に行動可能と同時に技を出す際は「最速」という言葉を用いている。
0F空中判定技  コマンド完成or発生と同時に空中判定になる攻撃の総称。地上で回避困難な攻めから緊急回避するのに使える重要な技。ネックローリング、地上ムササビ、等。
0F喰らい高度減少技  コマンド完成or発生と同時に通常時の喰らい座高より低くなる攻撃の総称。中でも、しゃがみ時の通常の喰らい高度より低くなる攻撃は、特定の技や跳び込みを回避後に迎撃出来たりが可能で、KOF95において非常に重要な技となっている。紅丸下小K、アンディ下大K、アテナ下大P、キングレバー入れ下大K、影二下小K、影二下大K、等。
0F喰らい判定前進技  コマンド完成or発生と同時に喰らい判定が通常時より後方に退く攻撃の総称。地上戦に導入すると自動差し返しが狙え、先端当ての攻撃や跳び込みを回避しつつ迎撃する事が可能な技の一つ。スラッシュキック、等。
0F喰らい判定後退技  コマンド完成or発生と同時に喰らい判定が通常時より後方に退く攻撃の総称。地上戦に導入すると自動差し返しが狙え、先端当ての攻撃や跳び込みを回避しつつ迎撃する事が可能な技の一つ。ジョースラッシュキック、等。
詐欺重ね  「相手がガードしていると技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されてもこちらのガードが間に合う」というタイミングで相手に攻撃を重ねる事の総称。
詐欺跳び込み  「相手がガードしていると技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されてもこちらのガードが間に合う」というタイミングで相手の起き上がりに跳び込みを重ねる攻撃の総称。
DB仕込み跳び込み  本来では詐欺跳び込みが成立しないタイミングだが、着地キャンセルでDBを出す事で、拒否跳び込みが成立する跳び込みの総称。
拒否重ね〜  「相手がガードした場合は技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されたら不在方向側に空振りする」というタイミングで相手の起き上がりに技を重ねる攻めの総称。
拒否跳び込み  特定のタイミングと間合いで起き上がりに跳び込みを重ねると相手のリバーサル無敵技をこちらの不在側に出させる事が可能で、その跳び込みを指す。相手のリバーサル無敵技に付き合わず拒否れるところからこの名前が付いている。
安全跳び込み  意味は二種類。一つは、特定の間合いから跳び込む事で、ガード時は跳び込みをガードさせる事が出来、対空技は空振りさせる事が出来る跳び込み。もう一つは、特定の間合いからジャンプして、技を出せば相手に当てる事が出来、技を出さなければ対空技を空振りさせる事が出来るジャンプ。
ぶっ放し  立ち回り時や起き上がり等に当たる根拠の無い状況下で「お願い!当たって!」的に攻撃を振り回す行為の総称。
セットプレイ  主にパターン化された、起き攻めや連係を指す用語。特定の状態から一定の操作によって行われる動作の事をセットプレイと呼ぶ。用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「相手の起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」、等が該当。セットプレイ成功時にもう1セット繰り返す事が可能な場合、ワンチャンスから畳み掛ける事が出来る為、非常に強力なテクニックとして扱われる。