COMMON MEETING
INTTRDUCTION
〜対戦基礎知識〜
 KOF95において、対戦を成立させる為に必要な知識とデータのまとめページ。


【01】
地上戦の仕組み】
【02】
対戦時基本有効テクニック】
【03】
起き上がりを攻める】
【04】
割り込みを考える】
【05】
ジャンプ中段ガード後の攻防】
【06】
吹き飛び時の着地を攻める】
【07】
反撃とその後を考える】
【08】
ガードキャンセル考察】



【01】
地上戦の仕組み
 世間ではこのゲームは、「打撃」、「DB→CA」、「投げ」、の三竦みになっていると思われてるが、その他の要素が介入してくる為に、実は成り立っていない。実は、それとは別の駆け引きが成り立っている。
 KOF95というゲームは、相手の本体に直接攻撃を当てにいくという行動は「DB→CA」とGCに対応されている。また、他のゲームの様にガードクラッシュが存在しないので、それほど重要では無くなっている。それを踏まえた上で、現段階で考えをまとめると下記の様な仕組みとなっているというのが有力である。
 このサイトで【地上三竦み】という言葉が出てきた場合は、それは以下の内容である。
地上戦相関図早見表
Cに負け、Bに勝てる行動 Aに負け、Cに勝てる行動 Bに負け、Aに勝てる行動
差し返し 牽制を目的とした攻撃の振り回し Fステップからの投げ
 Fステップが牽制の長さの1.5〜2倍の距離がある為、間合い調整と視認後の反応の速さが問われる差し返しに集中し過ぎると、Fステップからの投げの的にされるケースが多い。
 Fステップからの投げを警戒する為に、牽制攻撃をばらまくのは有効な手段ではあるが、それらの牽制は差し返しの的となる。
 Fステップからの投げは重要であり、投げ後に期待ダメージの高い起き攻めに移行可能か否かでキャラランクが変わる程である。
 Fステップ自体、もしくはFステップからの投げに不備が存在し、間合いを詰められないキャラ(鎮、チョイ、等)は差し返しを中心に戦われると、終わっていると言える。
 このゲームの牽制技の考えとして、判定の強さ以上に、「差し返しを受けない牽制技を持っているか」が重要な要素である。
 自分は差し返しを受けない攻撃を持ち、相手にダウン技で差し返しが可能で、ダウン技から強烈にガードを揺さぶれる起き攻めに移行出来るキャラは、地上戦を優位に進める事が可能。
 【地上三竦み】の理論構築においてはA氏の言葉を元に研究させて頂いた。A氏への感謝の念は決して忘れない。


【02】
対戦基本有効テクニック
《跳び込み》 《対空》 《牽制》 《気弾》
《連続技》 《反撃》 ガードキャンセル 《差し返し》
《跳ばせて落とす》 《対応待ち》 《当て投げ》 自動二択
《フェイント》 《垂直ジャンプ》 《空ジャンプ投げ&
空ジャンプ下段》
《安全跳び込み&
安全ジャンプ》
 対戦格闘ゲーム古来から存在する、常識であり重要である基本テクニックをKOF95の視点で紹介。
《跳び込み》
 ジャンプ攻撃は格闘ゲームにおいて最も分かりやすい非常に強力な攻撃であり、”接近”と”攻撃”と”ターン獲得”の三つを一つの動作で同時に行えるというとても強い行動となっている。これをガードさせる事で、硬直差で大幅な有利フレームを得れる為、その有利フレームを利用して相手に強制的に択一行動を迫る事が可能となる。
 リターンが非常に高い「跳び込み」だが、何も考えない工夫のない安易な跳び込みは相手の対空の的であり冷静な相手には落とされてしまう。なので、「跳び込み」を通す為に、地上で差し合いをこなして地上戦を行い、相手の意識配分を可能な限り地上に集中させる必要性がある。
《対空》
 相手に攻めの起点を与えない為の、格闘ゲームにおいて非常に重要な行動で、相手の前ジャンプによる攻撃を迎撃する事を指す。
 KOF95というゲームは、接近時の択一が非常に強力な上に強力な起き攻めに行ける投げのリターンが非常に高い為、他の格闘ゲームよりも立ち回り無視でとにかく近付いて択一のみで勝ちを拾おうとするプレイヤーが多く、その接近手段に最も使われやすい「跳び込み」をガードする事は非常に危険であり大きく後手に回る形となるので、相手の「跳び込み」は極力「対空」で落とす必要がある。
■跳び込みガード後の択一がt強力な相手の跳び込みはガードからそのまま読み負けて試合が終わる事もある為、対空技をしっかりと把握して落としたい。京、紅丸、リョウ、ラルフ、クラーク、拳崇、ルガール、この7人は特に択一が厄介なので、対空技で確実に落としていくのが超重要だ。
 下記は各キャラの対空となる可能性がある攻撃をまとめたもの。キャラ限定や状況限定のものも一緒に載せてあるので、詳細はキャラデータの対空の項やキャラ対策ページで確認して頂きたい。
対空技早見表
キャラ 地対空 空対空 設置対空 無敵対空 空中差し返し
下大P 昇りJ大K
昇り奈落 
鬼焼き 鬼焼き J大K
紅丸 垂直J小P 垂直J大K
小・S稲妻キック
J大K
JBTA
大門 下大P1段目 下大P2段目
垂直JBTA
雲つかみ投げ
J大K
リョウ 下大P2段目
昇り大J小K
垂直J大K
虎咆 J大K
ロバート 昇り大J小P
昇りJBTA
龍牙 JBTA
飛燕龍神脚
タクマ 遠小K 下大P 垂直J大P 垂直J大K
テリー 昇りJBTA クラックシュート2段目 ライジングタックル
パワーダンク
JBTA
アンディ 下大K 垂直J小P
逃げJ大K
昇龍弾3段目以降
超裂破弾 J大K
ジョー レバー入れ下大K 昇りJBTA 垂直JBTA 小・タイガーキック JBTA
ハイデルン ムーンスラッシャー 昇り大J小P
逃げJBTA
近大P2段目
垂直J大K
J大K
ラルフ 近大P1段目 垂直J大K 昇りJ小K
垂直JBTA
JBTA
クラーク 近大P1段目 垂直J大K 昇りJ小K
垂直JBTA
J大K
JBTA
キム 昇りJBTA 垂直JBTA 飛燕斬 飛翔脚
空中鳳凰脚
チャン 下大P2段目 昇りJ小P 垂直JBTA JBTA
チョイ 下小P 昇りJ大P1段目 昇りJ小K 飛翔脚
ユリ 遠大P
下大P
垂直J小K
垂直J大K
砕破
小・空牙 J大K
近小P 下大P 昇りJ小P
昇りレバー入れJ大P
垂直JBTA 飛翔龍炎陣 JBTA
空中ムササビ
空中超必殺忍蜂
キング 下大P 昇り大J小P
垂直J大K
トラップショット J大K
昇りJ小K 近大P2段目
下大P
小・葵花
鬼焼き J小K
影二 下小K
下大P
下大K1段目
逃げJ大P 下大K2段目
垂直J小K
垂直J大P
J大P
J大K
柴舟 下大P
遠大K
垂直J大K 垂直J大K 鬼焼き J大K
ルガール BTA 昇り大J小P
逃げJ大P
遠大K ジェノサイドカッター J大P
J大K
JBTA
《牽制》
 格闘ゲームにおいて牽制は、相手を動かすもしくは抑え込む為の行動であり、隙の少ない技やリーチの長い攻撃、判定の強い技等の、相手から反撃を受けづらい技を振って、相手の行動を制限していく。
■例えば、キムの遠大Pは、リーチがあり、判定が強く、2段目はロー攻撃も潰せる為、牽制に適した技と言える。
 KOF95には前ステップというジャンプよりも素早く接近する行動が存在し、キャラによってはそこからの投げが強力な起き攻めに発展する為、前ステップへの牽制も非常に重要となっている。
早見表
キャラ 牽制技の例
遠小K 遠大P 遠大K 下大K レバー入れ下大K CA 
紅丸 遠大P 遠大K 雷靭拳
大門 遠小P 遠大P BTA
リョウ 遠大K 下大K BTA
ロバート 遠小P CA BTA
タクマ 遠大P 遠大K 
テリー レバー入れ大P 遠大K 下大K
アンディ 遠大K 下大K
ジョー 下大P 遠大K レバー入れ下大K
ハイデルン 遠小K 下大K
ラルフ 遠大P 下大P BTA 
クラーク 遠大P 下大P 遠大K BTA
アテナ 遠大P 遠大K BTA
拳崇 遠小K 遠大K 下大K
遠小P 下小P 遠大P
キム 遠小K 遠大P 下大P 下大K CA BTA
チャン 遠小P 下小P 遠大P 下大P 遠大K
チョイ 下大P 遠大K CA BTA
ユリ 遠小K 遠大P 遠大K
遠小P 下小P 下大P 遠大K
キング 遠小P 遠大K レバー入れ下大K BTA トラップショット
遠小K 下小K 遠大K
影二 遠小K BTA 霞み斬り
ビリー 遠小P 遠大P 下大P 近大K 
柴舟 遠小K 遠大P 遠大K 
ルガール 遠小K ダークバリヤー
《気弾》
 気弾は跳び込まれるリスクを背負うが相手に後出しジャンケンを迫れる行動であり、読まれない限り相手の行動を大きく制限させる事が可能で、相手に何かしらの行動を迫る」事が出来るのが大きな特徴。気弾系必殺技の気弾を視認してしまうと基本的に跳び込みは間に合わないので、気弾を撃つ事を見せる事により相手に気弾防止の行動を読みで出させる事に繋がる為相手の行動を誘う手段の一つとなり、気弾を撃ってしまえば相手の行動が制限される為対応の的が絞りやすくなる。後述に出てくる「跳ばせて落とす」を行う上でも非常に重要となっている。
■気弾のグラフィックを視認して跳んでも相手はもう間に合わない。
 気弾は撃つ際に発射時に常に相手に跳び込まれる危険性があり、特にこのゲームは一回の跳び込みから試合が終わる可能性が非常に高いのに加えて、KOF95には視認後に楽に気弾を凌げるDBも存在するので、ハイリスクローリターンの行動となっている。また、KOF95には大ジャンプがあるので、間合いがかなり開いていても迂闊に気弾を撃つ事が出来ないというのがある。しかし、それらを逆手に取り、小の気弾でDBを誘い突進技や大ジャンプで追い掛けて投げを狙ったり、相手の跳び込みを誘ったりする事が可能になる為、行動を回すという意味では、使っていく必要がある。
 気弾を撃った時に相手にドンピシャで跳び込まれるケースは、格闘ゲームでよく見掛ける光景。だいたいその場合は、相手に行動を迫るどころか、「お前、撃ちたいよね」と”気弾を撃たざるを得ない状況”にされている場合がほとんどである。気弾を撃った際にドンピシャで跳び込まれる場合は何かしら原因があるので、冷静に考えてみよう。
 考え方として、反応のみで気弾が形を成したと同時に跳び込みをヒットさせる事は不可能。なので、気弾を跳び込まれる理由を冷静に分析してみる。
プレイヤータイプ早見表
プレイヤータイプ 詳細
こちらの癖を読んで
跳んでくるタイプ
 前後の行動等から読まれて跳び込まれる場合、相手はこちらの手癖を読んで跳びを通しているので、その撃ちたいタイミングで一瞬グッと我慢する。相手が今までこちらの癖を読んで跳んできていたのであれば、そこで相手は丁度跳んで来るので冷静に対処しよう。折角跳んできてくれてるので、跳び込みをガードしてしまうのは非常に勿体無いので、そこ確実に落としたい。
 ここでもし相手が跳んで来ないようであれば、相手は他の要素で気弾への跳び込みを決めている事になる。
気弾のコマンド入力による
キャラの動きで
跳んでくるタイプ
 必殺技のコマンド入力によるキャラの微妙な動きに反応して動くタイプのプレイヤーが存在する。これを狙われると、相手のジャンプ後に気弾を撃つ形となる為、完全に無防備な状態の時に跳びを通されてしまう。
 このタイプにはフェイントがとても有効で、屈伸フェイントやコマンド入力する振りをしてカクカクする事で跳び込みを誘発させる事が可能だ。
気弾を視認して
跳びこんで来るタイプ
 フェイント系が通用しない反面、よほど隙の大きい気弾で無く、キャラの滞空時間が短く無ければ、無敵対空や「DB→CA」対空が間に合う。
 撃つと同時に跳ばれた印象を受けやすく、おもわずガードしたくなりやすいが、無敵対空を持っているなら上記の理由に準じて強気で落としたい。無敵対空を持たないキャラだと、ガードせざるを得ないが、そこに付けこんで空ジャンプ着地投げでハイリターンを取ろうとしてくる相手がいるので、ガードしつつもファジーで投げを入力しておき、相手の図々しい投げを通さないようにしておきたい。
技の一部の
特定のモーションを視認して
跳んでくるタイプ
 他の技には無いその技だけの専用モーションを視認して跳んでくるプレイヤーが存在する。
 気弾生成前のそのグラフッィクに反応されて跳び込んで来られるのであれば、それはもう「気弾を撃つ」=「相手の跳び込み確定」の図式が完成してしまうので、このタイプが相手の場合は不本意ではあるが気弾を封印して立ち回ざるを得ないだろう。
《連続技》
 ワンチャンスでどれだけダメージの高い連続技を入れられるか。攻撃力が非常に高いゲームだけにこれはとても重要な要素と言える。
 跳び込みから連続技を入れられるのは当たり前として、最も重要なのは”相手の硬直の隙に連続技で反撃する”。折角隙の大きい技をガード出来たのに、反撃を投げで終わらせてしまうのは、非常に勿体無いと言える。技の硬直を覚えておき、的確な連続技で反撃したい。
 例えば、キムの鳳凰脚をガードしたとしよう。この技は−と非常に隙が大きい為、ガードする事に成功した場合は、地上密着始動での最大連続技を狙う事が可能だ。上昇型無敵対空をガードした際、隙はあるもののガードバックで若干離れてしまうが、下小Kが届き、下小Kから連続技を成立させる事が可能なキャラであれば、連続技で反撃出来る。

 そして連続技は、単純なダメージ以外に”抑止力”としても影響してくる。








《反撃》





《ガードキャンセル》
 ガード硬直を中断して反撃できるシステム、それがガードキャンセル。相手の攻撃をガードしてガードマークが出ていてガードストップ中の決められた規定時間以内に必殺技のコマンドを完成させると、ガード時の硬直を解いて(ガードキャンセルして)必殺技を出す事が可能だ。ヒットストップが短い技だと受付時間も更に短くなるのも特徴だ。
■入力に成功するとガード硬直を中断出来るのでヒットストップで硬直中の相手に対して強力な必殺技で反撃出来るのだ!
 KOF95は全ての必殺技をガードキャンセル技として使用出来るのが特徴で、相手の繰り出してくる攻撃に応じて使用するGC必殺技を使い分ける事が可能な、とても奥深い仕様となっている。それに伴い、キャラによってガードキャンセルの難易度が違ってくるのも特徴だ。
 GCのコマンド受付猶予時間は最大で12Fとなっていて、それなりに短い時間なのだが、KOF95の必殺技は入力が速過ぎると認識しない(一入力最低2F必要な為)ので、任意の必殺技によるGCを成功させる(成功率を上げる)にはそれなりの工夫が必要となっている。更にGCに成功しさえすれば確実に反撃出来るというものでも無いので、成立させるにも工夫が必要である。
 直接的な反撃以外でのGCの有効性として、抑止力としての使用がある。GCをちらつかせて相手の手数を激減させて、投げを通すのがその代表例。
 万能に思えるGCだが、勿論欠点が存在するので、そこが対抗手段として存在する。近距離での有効対抗策の一つには「ガード不能技」、つまり投げが挙げられる。GCはガードマークを視認する必要性があるので、見る事(視認)に集中し過ぎるとガードマークが見えない技に対応出来ずに喰らってしまう。GCのコマンドが複雑な相手には「下段小攻撃の刻み」も有効だ。遠距離での有効対抗策の一つとしては相手と同じタイミングでMAXになる事とされている。


《差し返し》
 基本的に差し返しは、相手の伸ばした攻撃に攻撃を合わせるものであり、相手の出した攻撃の高さを確認、その部分に攻撃を当てるもので、技自体の攻撃判定の強さは全く関係しない。間合い調整の為のリーチの長さ、発生の速さ、そして何より、プレイヤーの反応速度と緻密な間合い取りが重要だと言える。但し、KOF95においては視認後の差し返しだけでは対応出来ない牽制技が存在し、それらには読みを入れておき反射で差し返す技術も要求される。
■お互いの攻撃が届かない間合いで。
■攻撃を同時に出せば相打ちになるが…。
■相手が攻撃を空振りした時に差し返すと…。
■同じ攻撃でも一方的に勝てる。これが「差し返し」だ。

 相手が牽制を空振りし、隙が出来た所を攻撃する技術。簡単に言うと、相手の攻撃を視認後に攻撃するというもの。

 差し返しの対抗手段には「気弾」「踏み込み→牽制攻撃」「Fステップ→投げ」が挙げられる。差し返しを狙う側は常にこれらの対抗手段への逆対策も考慮しながら立ち回る必要性がある。
 下記は、差し返し側:A、対抗手段側:Bで、例を上げての地上戦の成り立ちを解説。
差し返し対抗策とそれによる地上戦の考え方早見表
Bの対抗策とその意味 Bの対抗策が加わる事での地上戦の成り立ち
気弾  「気弾」は撃つまでのモーションがあるので、BはAに跳び込まれるリスクを背負う。Aの「差し返し」の対抗策としてBに「気弾」が加わると、その「気弾」の事前モーション(気弾生成前)にAが「踏み込み→牽制攻撃」を狙ってくる要素が地上戦に組み込まれる。他、Aが大きなリターンを望む場合に「読んで跳び込んでくる」要素が加わる場合もあるので、Bは「跳ばせて落とす」を行いやすくなる。
 KOF95の気弾は発射後の隙が少ないものが多く、気弾の発射を視認してしまうと、跳びを含めてもう前に出る事は出来ない(気弾に跳びを通すには、気弾生成前の10F前後のモーションで、レバーを上に入れる必要性がある)。技の視認が必要な差し返しを逆手に取り、気弾をガードさせて攻守の逆転を図る。
踏み込み→牽制攻撃  「踏み込み→牽制攻撃」でAの本体を狙いに行く攻撃は有効手の一つではあるが、BはAの「踏み込み→DB→CA」や「踏み込み→ガード(GC)」で常に狙われる危険性が付きまとう。他、Bの「踏み込み→牽制攻撃」は2モーション構成の為、Aはそれを完全に読めた場合に跳び込みを通す事が可能。
 差し返しは立ち状態やレバーニュートラルで間合い調整を行う事が多々なので、足元やガードがお留守になっている場合が多い。踏み込み後に相手本体の足元を直接下段牽制技で狙いに行く。
Fステップ→投げ  KOF95の「Fステップ→投げ」は最も速いもので14Fで飛んでくる為、他のものを複数見ている状況で反応後にしっかりと対応するのは難しい。Bが「Fステップ→投げ」を狙った際のAの対応により、Aが地上戦の際に何を見ているかを判断する事が可能。Fステップ自体を打撃でBが空中喰らいするタイミングで止めてくる場合は一点読みされている可能性がある為、他の行動がプレッシャーになっていないのが分かる。
 差し返しは綿密な間合い調整を行う必要があるので、相手が前後移動での間合い調整に躍起になっているところにFステップから投げを狙う。
《空中差し返しを用いた空対空》
 空中においても差し返しは重要。空中差し返しを用いれば、設置空対空でも対処が厳しい跳び込みを視認後に落とす事が可能になる。但し、空中差し返しを行うには後方に広大な空間が必要となる為、地上戦をしっかりと行いラインを上げておく必要性がある。
■判定が非常に強い京のJBTAに対して、同じく判定の強さで定評のあるラルフのJBTAで空対空狙い。
■しかし、ラルフのJBTAは喰らい判定も前に露出するのと、視認後のジャンプの為の高度差による位置関係の問題で、虚しくも一方的に負けてしまう。
■しかし、同じような状況でも技を出さずにジャンプすれば喰らい判定が前に露出しないので、相手のジャンプ視認後のジャンプでも、京のJBTAの攻撃判定に引っ掛からずバックジャンプする事が出来る。
■あとは、京JBTAの持続が見えたのを確認出来たら素早くJBTAを出せば空中差し返しが成立するので、一方的に落とす事が可能だ。。
《跳ばせて落とす》
 気弾で相手を跳ばせ、行動可能と同時の無敵対空技で相手を落とす、対戦格闘ゲーム初期からの超有効なテクニック。地上と空中の両方を牽制出来、相手の行動を相当制限させる事が可能となる。
■跳ばせて…。 ■落とす!
 本作は飛び道具の硬直が全体的に短いので、「跳ばせて落とす」が非常にやりやすくなっている。 「跳ばせて落とす」の応用戦術として、後述の「屈伸フェイント」と併用し、とレバー入力だけして、そのカクカクとしたレバーの動きで飛び道具を撃つと思わせて跳ばせて落とす戦術が、相手の動きに敏感な相手ほど有効である場合がある。
《対応待ち》
 こちらからの行動を控えて、相手の行動に対応する事を中心とした、消極的な戦法でありながら、重要なテクニック。
 とりあえず跳んでくる相手や耐え切れず突進技で突っ込んでくる相手等、こちらが起こそうとした行動と偶然噛み合ってしまい、とんでもない被害を被る事があるので、あまりにも噛み合い過ぎる場合は、こちらからの行動を控えて対応に専念した方がいい。
 対応待ちの大きな利点として、相手が地上戦を出来ない相手であれば対空に意識を多めに配分出来る為、対空をより確実に行えるというのがある。
《当て投げ》
 攻撃をガードさせた後に、相手のガード硬直が解けて投げられる状態になったところを投げる、ガードを崩す手段として格闘ゲーム古来から存在する超重要且つ有効なテクニック。このゲームには、DB(攻撃避け)という投げ以外を無効にするシステムが存在するので、必須テクニックとなっている。
■ディレイ下段から強力な連続技を展開出来るキャラは「投げ」と「ディレイ下段」が二択になっているので、当て投げを敢行しやすい。
 KOF95は技を視認して反撃するガードキャンセルというシステムが存在するので、視認とガードが出来ない攻撃である「投げ」を狙っていくのは超重要である。
 KOF95では、当て投げの対抗策に真っ先に思いつく「投げ返し」がシステムの関係で信頼度が低いので、相手は打撃や無敵技、ジャンプ攻撃、0F空中判定技で割り込む必要がある為、このテクニックを相手に見せる事で、当て投げへの「割り込み目的の暴れ」を誘えるという利点もある。
 ガード方向限定技(下段小攻撃、跳び込み、等)をガードさせて、下段と当て投げの二択は、起点のガード方向限定技から次の最速下段が強制ガードか否か、強制ガードであれば下段を最速で出すかディレイで出すかで、二択の内容が大きく変わるのが特徴。
当て投げと最速下段の因果関係
NO 条件 詳細
起点のガード方向限定技から
次の最速下段が強制ガード
 Bよりも当て投げが通りづらいが、こちらが下段を選択した際に相手が最速DBや最速無敵技での割り込みを試みた場合に、相手の立ち状態に下段を刺せる形となる。下段が本命の場合はBよりAの方が良いと言える。
起点のガード方向限定技から
次の最速下段が
強制ガードだが
次の下段をディレイで出す場合
もしくは
次の最速下段が
強制ガードでない
 相手に割り込みのDBを誘発させる事が可能であり、裏の選択肢の当て投げがAよりも通りやすい分、下段を読まれた場合に「DB→CA」や最速無敵技で割り込まれる。当て投げが本命の場合はAよりBの方が良いと言える。
《自動二択》
 例えば、投げを狙った際、相手が投げれる状態であれば投げが成立し、投げを嫌がって空中に逃げようとしても投げ不成立による暴発技で相手を逃がさない、こういった一つの行動で二つ以上の相手の対応に両対応出来る択一を一般的には《自動二択》と言う。
 KOF95には投げ以外に対して無敵になれるDB(攻撃避け)が存在し、このゲームではそのDBに如何に対応出来るかが非常に重要であり、KOF95の「自動二択」は主にDBともう一つの行動に対応出来るものが多い。
 下記は各キャラ毎の「自動二択」が成立しやすい行動をまとめたもの。技の繋ぎは最速だと相手が投げれない状態の時に次の技が暴発する為、隙間を設ける必要性が存在する。厳密には、技をガードさせた後に−1の状態でレバーを入れながら投げが暴発する攻撃ボタンを押す事で、「自動二択」が成立する。仕掛ける側も人間なので目押しの遅れやボタン連打を考慮して、±0〜+2くらいの硬直から狙うと隙間が勝手に設けられて「自動二択」が成立しやすい。
キャラ 自動二択が成立しやすい行動 詳細
下小K→前入れ近大P  DBと通常技暴れには投げが成立する。ジャンプで逃げようとする相手には近大Pを地上ヒットさせる事が可能。ガードされてもフレーム有利で京のターンは継続される。
めり込み近大P→前入れ近大P  近大Pめり込みガード後の有利フレームからやや踏み込みながら、レバー前入れ近大Pを狙うと「自動二択」が成立しやすい。
リョウ 下小K→前入れ大P投げ  投げ不成立時にレバー入れ大Pが暴発するので、投げと中段の二択が成立する。
テリー 下小K→後入れ近大P
ラルフ 下小K→前入れ近大P  DBと通常技暴れには投げが成立する。ジャンプで逃げようとする相手には近大Pを地上ヒットさせる事が可能な上にヒット確認キャンセルのおまけ付き。ガードされても投げキャンセルによる大幅フレーム有利でラルフのターンは続く。
クラーク  大P投げをウルトラアルゼンチンにしてもOKだ。
アテナ 下小K→前入れ近大K  投げ不成立時に発生3Fの近大Kが暴発するので、ジャンプで逃げようとする相手にヒットさせる事が可能。但し、近大Kの認識範囲が狭いので、密着下小K×1から仕掛ける必要性がある。
小・PA→前入れ大K  小・PAガード後に、DBを出す相手には投げが成立、ジャンプで逃げようとする相手には近大K地上ヒット、近大Kはガードされても反撃を受けない。
キング 近大K→前入れ大K投げ  近大Kめり込みガード後の有利フレームからやや踏み込みながら、レバー前入れ近大Kを狙うと「自動二択」が成立しやすい。キングの近距離の攻めの要とも言える。
影二 骨破斬り→
レバー前入れ大K投げ
 骨破斬りガード後は、キャラにより影二は投げ間合い内だが受け側投げ間合い外の状況があり、「自動二択」が成立しやすく、とても強力と言える。
天馬脚(足元ガード)→
レバー前入れ大K
 天馬脚足元ガードの有利フレームからやや踏み込みながら、レバー前入れ近大Kを狙うと「自動二択」が成立しやすい。但し、近大Kが出るか遠大Kが出るかはガード後の距離次第なところも多々ある。
ルガール 近小K→前入れ大K投げ  投げ不成立時に発生3Fの近大Kが暴発するので、ジャンプで逃げようとする相手にヒットさせる事が可能。但し、近小Kの認識範囲が狭いので、密着近小K×1から仕掛ける必要性がある。
早見表
位置関係 詳細
密着  「自動二択」は最低でも硬直差−1から仕掛ける必要性がある為、密着だと相手の最速投げ暴れに負ける。相手が最速投げ暴れ以外の行動を選択した際に「自動二択」が成立し、相手が投げれる状態の場合は投げが発動し、ガード時にはボタンに対応した通常技をガードさせる事が可能。
投げ側
投げられ間合い外
 相手の投げ間合いから外れている状態からの最高条件(硬直差−1)での「自動二択」は最速投げ暴れを考慮する必要性がない為、ローリスクハイリターンの行動となる。相手が投げれる状態の場合は投げが発動し、ガード時にはボタンに対応した通常技をガードさせる事が可能。
《フェイント》
 相手によっては、技では無く、その技の入力時のカクカクした動きに対して行動(反応)する相手が存在し、そういった相手との戦いに有効なのが「屈伸フェイント」。また、どうあっても入力時の動きが出てしまうような長いコマンドの必殺技を使いたい場合は、簡易コマンドを使用して不必要な動きを見せないといった事も可能で、「屈伸フェイント」と合わせて覚えておくといつか役に立つ時が来るだろう。
 下記のフェイントは暴発の危険性があるので入力を改める必要がある。
 起き上がりに密着しておき、後退してしゃがみ、下段を警戒させて、踏み込んで投げる。これは密着時にとても有効なフェイントなのだが、KOF95の系の必殺技はという操作で暴発する仕様なので、暴発する必殺技が無いボタンで投げるか、大P大K同時押しで投げる。この暴発の怖いところは、起き上がり側の最も安易な選択肢である「DB→CA」に対しての抑止力となる「重ね下段でCA封じ→相手のDBを投げる」が、「DB→CA」が最も望んでいる行動(大きな隙を晒してその場で硬直する必殺技の暴発)に化ける点にある。京、リョウ、ロバート、タクマ、テリー、ユリ、舞、キング、庵、柴舟、は注意が必要だ。
 の必殺技があるキャラは、しゃがみ状態から後退してまたしゃがんでの気弾を撃とうとするとの必殺技が暴発する。後ろ要素方向での屈伸フェイントの最中から本命の気弾を撃とうとした場合に別の必殺技が暴発するので、注意する必要がある。
《垂直ジャンプ》
 相手のジャンプに対しての有効手段に垂直ジャンプがある。相手が先にジャンプしてきた際は発生の速い斜め上に判定の強い技を出し、同時やそれより遅いタイミングで跳び込んで来る際は真横に強い技を出す。垂直ジャンプは相手の跳び込みをローリスクで抑制出来る利点がある(対空ミスで地上連続技を貰うリスクや、)。
 地上の横方向の動きへの牽制にも垂直ジャンプは使える。
用途 詳細
気弾に対しての垂直ジャンプ
 DBという便利なシステムの存在により、気弾を垂直ジャンプで回避する事は少ないが、DBやガードを誘発させる目的の気弾には垂直ジャンプによる回避が重要。上級者との戦いほど必要になってくる。
相手の横方向の動きを牽制する為の垂直ジャンプ
 判定の強い持続の長い垂直ジャンプ攻撃は地上牽制感覚で使っていく事が可能。
 地上牽制込みの垂直ジャンプが有効なキャラは、京(垂直J大K)、紅丸(垂直J大K)、ジョー(垂直JBTA)、ラルフ(垂直JBTA)、ケンスウ(垂直JBTA)、キム(垂直JBTA)、等。
 垂直ジャンプへの対抗策としては主に四つ。そのうち、三つには読みの要素が入る。
垂直ジャンプへの対抗策 詳細
判定とダメージで勝てるジャンプ攻撃を
昇りで出して
垂直ジャンプを直接潰す
 垂直ジャンプ側もそれを読んで出す技を変える事で対応が可能なので、読み合いの要素が入る事になる。
垂直ジャンプの下降中に
跳び込みを被せる
 割と有効手ではあるが、相手が発生の速い密着でもヒットするCAを持っている場合は「DB→CA」対空が間に合うので、読み合いの要素が入る事になる。
垂直ジャンプ攻撃の着地に下段を置いておく
 KOF95には着地キャンセルが存在する為、相手の垂直ジャンプの着地点にローレンジ読み合いの要素が入る事になる。
垂直ジャンプ中の相手に間合いを詰めて
地上対空で落とす
 垂直ジャンプへの対抗策として最も確実な行動と言える。垂直ジャンプ攻撃で牽制している相手の喰らい判定を直接殴れるように踏み込んで地上対空を繰り出す必要性がある為、普段から地上戦で相手との距離を詰めておきたい。
 上昇型無敵対空技があるなら、相手の垂直ジャンプを視認したらおもいっきり前進して引き付けて無敵対空で冷静に落としたい。


《二段階予約対空》
 格闘ゲームには、ジャンプの着地に跳び込みを被せてターン入れ替えを図る行動が存在し、他にもこちらの垂直ジャンプに反応して跳び込んでくるプレイヤーが存在するのだが、対戦時の有効行動としてこの格闘ゲームの心理を逆手に取った「二段階予約対空」という行動が存在する。「空対空可能で地上への牽制も兼ねる垂直ジャンプ攻撃→対空度の比較的高い技」といった流れで技を設置する。「横方向に強い垂直ジャンプ攻撃→斜め上方向に強い発生にやや時間が掛かる対空度の高い地上攻撃」。視認後の確認対空が弱いキャラにとってとても重要な対戦時有効行動となっている。
■キングで二段階予約対空狙いなら、「垂直J大K→着Cトラップショット」。垂直J大Kの空振りを視認後に跳び込んできた相手にトラップショットを引っ掛けられる連係。トラップショットは視認後の対空として使用するには厳しい技だが、「二段階予約対空」としてなら十分に対空の役割を果たす。キングの「二段階予約対空」はバグトラップショットが発動する可能性もあり、期待値も高い。
 下記の表は「二段階予約対空」の例。
二段階予約対空早見表
キャラ 連係例 位置関係 詳細
垂直J大K→
小・鬼焼き
中〜近距離
 小・鬼焼き2段目以降は喰らい判定があるものの巨大な攻撃判定を持つ為、相打ち以上が望める。
垂直J大K→
レバー入れ大K
近距離
 レバー入れ大Kは、発生は遅いものの、一段目が対空向けの判定をしている為、近距離であれば「二段階予約対空」に組み込む事が可能。レバー入れ大Kは空中ヒット時にダウンを奪えるのも大きい。
紅丸 垂直J大K→
スーパー稲妻キック
近〜遠距離
 視認後の確認対空に不安要素のある紅丸の対空事情を大きく変える事が出来る為、紅丸にとってとても恩恵がある。開幕間合いより近い距離では、より判定の強い垂直J小Pを使用する。
垂直J大K→
雷光拳
画面端
 出だしを潰されやすい雷光拳も攻撃判定は巨大な為、「二段階予約対空」向けの技と言える。画面端付近で運よく地上の相手に雷光拳を引っ掛ける事が出来れば、クリーンヒットするので、画面端で期待値が非常に高い「二段階予約対空」となっている、
テリー 垂直JBTA→
小・クラックシュート
近〜中距離
 クラックシュート1段目と2段目の対空向けの判定を活かす事が出来る。
アンディ 垂直J小P→
小・昇龍弾
近〜遠距離
 アンディの垂直ジャンプ攻撃で最も横方向の判定が強く空対空向けの垂直J小P。昇龍弾は2段目以降の攻撃判定が対空向けで非常に優秀なので、「二段階予約対空」に用いるとそれを活かす事が出来る。
ジョー 垂直JBTA→
小・黄金のかかと
近〜中距離
 空対空性能が非常に高い垂直JBTA。小・黄金のかかとは元々跳ぼうとした相手に引っ掛けやすい技なので、その性能を「二段階予約対空」で活かす事が可能だ。
ハイデルン 垂直J大P→
ムーンスラッシャー
近距離
 横方向でのカチ合い考慮で垂直J大Pを使用するが、アテナ鎮チョイに対しては攻撃位置の関係で垂直J大Kで代用する。
ラルフ 垂直JBTA→
バルカンパンチ
近〜中距離
 バルカンパンチの1段目は対空向けの攻撃判定だが、連打技の為瞬時に出せず視認後の確認対空として使えないが、「二段階予約対空」ならその対空向けの1段目の攻撃判定を活かす事が出来る。
アテナ 小・サイコリフレクター→
小・サイコソード
中〜遠距離
 置き対空で出したサイコリフレクター空振りの終わり際を狙って跳んでくるプレイヤーが多い事を利用した「二段階予約対空」。他の「二段階予約対空」と違う点は、サイコリフレクター硬直中にサイコソードのコマンドを仕込んでおき、相手のジャンプが見えていたら最速で小・サイコソードを出す。
垂直JBTA→
小・サイコソード
近〜中距離
 こちらは他の「二段階予約対空」と同じで決め打ち用。サイコソードは2段目以降だとアテナの真横に縦長で巨大な攻撃判定が出現するので、正に「二段階予約対空」向けの技と言える。
垂直JBTA→
小・サイコリフレクター
中〜距離
小・サイコソードの代わりに小・サイコリフレクターを使うのも良い。前述のものと組み合わせて三段階にしてもいい。
拳崇 垂直JBTA→
小・超球弾
中〜遠距離
 超球弾の気弾生成直後の低高度と対空度を利用している。
キム 垂直JBTA→
小・半月斬
近〜中距離
 半月斬の1段目と2段目の対空向けの判定を活かす事が出来る。
チャン 垂直JBTA→
鉄球大回転
近〜中距離
 鉄球大回転は対空向けの必殺技だが、連打技の為瞬時に出せない上に1段目の攻撃位置が対空向けではないので、「二段階予約対空」に用いて対空向けの攻撃位置の時の攻撃判定を対空に使う。
ユリ 垂直J小K→
大・砕破
近〜中距離
 大・砕破は巨大な攻撃判定を持つが発生が遅く視認後の対空に使うには難有りだが、「二段階予約対空」ならその巨大な攻撃判定を活かす事が可能だ。
キング 垂直J大K→
トラップショット
近〜中距離
 キングの為にあるとも言わんばかりので「二段階予約対空」となっている。トラップショットは視認後の対空としては使えない技だが、「二段階予約対空」としてなら十分に対空の役割を果たす。キングの「二段階予約対空」はバグトラップショットが起こる可能性もあり、期待値も高い。
垂直J小K→
小・葵花
中〜遠距離
 庵が垂直ジャンプ時に最も空対空に適した技はJ小K。その後に出す小・葵花は当たりどころがいいと相手が高く浮きその後の期待ダメージが非常に高い。「逃げJ小K→小・葵花」だと跳んできた相手により引っ掛けやすい。
影二 垂直J小K→
小・霞み斬り
近〜遠距離
 影二で垂直ジャンプ最長のリーチを誇る技で跳び込みを牽制。霞み斬りは発生が遅いが超巨大な攻撃判定を持つ為、「二段階予約対空」との相性は抜群だ。
ビリー 垂直J大P→
雀落とし
中〜遠距離
 ビリーの黄金置き対空とも言える「二段階予約対空」。
柴舟 垂直J大K→
小・鬼焼き
近〜中距離
 小・鬼焼き2段目以降は喰らい判定があるものの巨大な攻撃判定を持つ為、相打ち以上が望める。
垂直J大K→
遠大K
中〜遠距離
 遠距離での大ジャンプによる接近防止用。柴舟の遠大Kはかかと部分に喰らい判定が無く横方向に強いのを利用している。
ルガール 垂直J大P→
ジェノサイドカッター
近〜中距離
 何気にルガールのジャンプ攻撃で最も空対空向けのJ大P。ジェノサイドカッター対空は実は万能では無く、距離やタイミングが重要だが、「二段階予約対空」なら最も対空向けの攻撃判定となる2段目を置いておく事が出来る。
《空ジャンプ投げ 空ジャンプ下段》
 跳び込みの際に、ジャンプ攻撃を出さずに、もしくは跳び込みを空振らせて(スカして)、直に地上攻撃を行う。「相手が跳んで来たら立ちガード」という心理を逆手に取り、下段攻撃やガード不能攻撃を立ちガード状況の相手に叩き込む、ガード主体の相手に有効なテクニック。 特に、KOF95は「振り向き中の屈ガード不能」が存在する為、「相手を飛び越してのスカし下段」や「めくり跳び込みを空振らせて(スカして)の下段」が単純且つ強力だ。
空ジャンプ系攻めの対処
相手の行動 詳細と対抗策
空ジャンプ→着C下段
 着地して技が持続に入るまでに時間があるので、投げる事は可能ではあるが、相手が着地する5F前に投げの入力を済ませておく必要がある上に、1F入力が遅れると投げは2F遅れるので、1Fの狂いも許されない機械のような精度が要求される。
 相手は技を出さずに跳んで来ているので読んでいるなら対空するのが確実であり、間違いが無い。
空ジャンプ→着C投げ
 ローレンジの攻撃を相手の重ねようとすると投げに100%負ける。投げ返しでの対抗は相手が着地する5F前に投げを入力して投げの発生をジャストでカチ合わせる必要があり、尚且つ1Pで無いと投げ合いで負ける事になる。
 相手は技を出さずに跳んで来ているので読んでいるなら対空するのが確実であり、間違いが無い。
《安全跳び込み 安全ジャンプ》




















 最後に、各有効テクニックへの対抗手段を簡単な早見表でまとめてみた。
対戦時有効テクニック 対処法
当て投げ 起点の技ガード後に最速打撃割り込み
自動二択 起点の技ガード後にガード(つまり動かない)
お見合い投げ リバーサル
GC 投げ 下B(連C)→DB 相手と同時にMAXになる
差し返し 踏み込み下段 小攻撃牽制 気弾
跳ばせて落とす 地上で接近する
待ち 体力リード 踏み込みからGCと投げの二択
気弾 読んで跳び込む












【起きあがりを攻める】
《跳び込み重ね めくり跳び込み》 《中下段の択一》
《屈伸投げ》 《無敵技の誘発》
《画面端でのめくり跳び込み》
《詐欺跳び込み》 《拒否跳び込み
《画面端起き攻めの闇》 《地上攻撃重ねのメリットとデメリット》

 通常時にダメージを奪う事が困難なKOF95において、起き上がりを攻め込む事は超重要。
《跳び込み重ね めくり跳び込み》
 起き上がりに跳び込みを重ねるメリットとして、大幅なフレーム有利の状況から択一攻撃を仕掛けられる点が挙げられ、これにめくり要素を加える事で更に、相手のガード方向を惑わせる事が出来る点を追加させる事が可能となる。欠点としては跳び込む間合いと、技を出す高さが制限されてしまう点だが、この辺りは慣れで解消される。
 KOF95の「めくり跳び込み」の特徴として、「めくり跳び込み」後はグラフィック的には相手と密着しているのに、内部判定では密着より少し離れている扱いとなるので、少し攻撃を当てただけで、立ち技が遠距離になりやすいので注意が必要だ。
 「めくり跳び込み」を行う際に、通常ジャンプで仕掛けるか、大ジャンプで仕掛けるかは悩みどころ。通常ジャンプは間合いとタイミングが計りやすい分、ガード方向が解りやすい。大ジャンプは間合いとタイミングに馴れが必要だが、ガード方向が判別されづらい。
 他、「めくり跳び込み」の利点として、裏落ち時に相手がこちらに背を向けて仰け反る点があり、これを利用した普段正面跳び込みからでは成立さえられない連続技を狙う事が可能。例えば、拳崇の同キャラ対決では、めくり跳び込みヒット時は「めくりJ大攻撃→近大K→必C大・超球弾」という気絶連続技を狙えるが、この連続技は拳崇に対しての「めくり跳び込み」からしか狙えない。
 「めくり跳び込み」のライバルとなる、リバーサル無敵技。対抗策としては「めくり跳び込み」を仕掛けるよりも若干速いタイミングでめくりジャンプを行い、着CDBでリバーサル無敵技を誘発させる事となる。但し、起き重ねの「めくり跳び込み」より若干速いタイミングで跳び込んでいる為、読まれていると着CDBをリバーサル通常投げで投げられてしまう。
 近年において起き攻め事情も大きく変わってきている。 他の格闘ゲームでは必須テクニックとして「詐欺跳び込み」というものが存在(相手がガードヒット時は跳び込みが重なり、相手のリバーサル無敵技にはガードが間に合う跳び込み)し、2000年以前にKOF95においては行えないテクニックとされてきたが、ジャンプ攻撃の最も低い打点の最後の1Fを重ねる跳び込みに成功出来れば、発生4F以上のリバーサル無敵技には「詐欺跳び込み」が可能という事が分かり、2015年以降は起き上がりへの重ね跳び込みに詐欺跳び込みも流用されるようになり、起き上がりの攻防はより激化したと言える。「詐欺跳び込み」と『めくり跳び込み』は併用が可能であるが、振り向き問題が発生して、「詐欺跳び込み」に成功しても、屈ガードが入らないので立ちガードする必要がある。
《中下段の択一》
 起き上がった瞬間から20Fの投げ無敵がある事を考えると、「打撃」と「打撃回避目的のをDBで回避させて」
《屈伸投げ》
 素早く1〜2回しゃがむと、相手は足払いや必殺技を使ってくると思い、ガードを固めてくる場合があるので、そこを投げる。
《無敵技の誘発》
 勿論、無敵技の誘発も非常に重要である。このゲームはガード後に間合いが離れてロクな反撃が出来ない技が多数存在する。
 相手のリバーサル無敵技を読んだ場合はDBでやり過ごした後に大ダメージの連続技や直の超必殺技を叩き込むのが理想だ。
■ガード後の隙が少ない庵の小鬼焼きでも、早めにDBを出してやり過ごすのに成功すれば、直で超必殺技を決める事も可能で、紅丸なら行動可能と同時の雷光拳を小鬼焼きの着地硬直にフルヒットさせられる。
《画面端でのめくり跳び込み》
 勿論、メリットばかりでは無く、デメリットも存在する。画面端での跳び込みは全て正ガード扱いになってしまうというのがあり、めくりの本来の目的であるガード方向の撹乱が行えなくなっているのが非常にイタイところである。但し、その後のキャラの落ち位置は、技の種類と打点により変化する為、跳び込み後の地上攻撃は完全に「表or裏」の2択となるので、めくりよりもむしろその後の状況を期待して利用すると良いだろう。
 画面端でのめくり跳び込みは正ガード裏落ちしたその後にある。めくり跳び込み正ガード後に着地キャンセルで下小Kを出すとガード方向が受け継がれていて正ガードのまま(レバーを画面端側)でもガードされてしまうのだが、ここで跳び込みから地上攻撃を出す際に強制ガードを切ると、相手のガードを入れるレバー方向が「画面端側→振り向き→空間側」と移行を開始して、この移行中の振り向きに合わせて攻撃を出す事で例の「振り向き中は屈ガード不能」が起こり、相手は下段をガード出来なくなる。
■画面端でめくり跳び込みをガードさせて正ガード裏落ちする事が出来たら着地キャンセルせずに強制ガードにならないタイミングで下小Kを狙う。 ■相手はここ振り向きを始めるので、ガード方向の移行が開始される。この移行中の振り向きモーションにタイミングよく攻撃がヒットすると…。 ■「振り向き中は屈ガード不能」が起こり下小Kがヒットする。振り向き中は立ちガード可能だが下段は立ちガード出来ないので事実上のガードとなる。
《画面端での重なり》
 このゲームの闇の部分の一つがこの画面端の攻防。KOF95は画面端でダウンした相手に対して何かしらの行動で、完全に重なる事が可能。この完全に重なった状態で既に見た目の怪しさからガードに困惑しそうであるのに加えて、相手がダウンする時の頭の向きで実際にガード方向が変化するので、ディフェンス側は画面端起き攻めの知識が必要となっている。また、仕掛ける側も、プレイヤー位置とガードかヒットかでその後の位置関係を把握しておく必要性がある。
 最後に、各有効テクニックへの対抗手段を簡単な早見表でまとめてみた。
起き攻め 対処法
めくり跳び込み リバーサル振り向きCA 発生4F以内のリバーサル無敵技
《詐欺跳び込み》









《拒否跳び込み》




「拒否跳び込み」に成功するとリバーサル無敵技を空振りさせて相手の
■「拒否跳び込み」に成功するとリバーサル無敵技を空振りさせて相手の後ろに着地出来るので、相手の硬直中に背後から連続技を狙う事が可能だ。





《地上攻撃重ねのメリットとデメリット》


 メリットは大幅有利フレームを取得可能である事。
 ヒット時はその大幅有利フレームを利用して、通常では目押せない攻撃に目押しして、普段では狙えないような連続技を展開させる事が可能。
■影二の近大Pは持続晩期最後重ねに成功するとヒット時は+12。BTAに目押す事が可能だ。
■アンディの下大Pは持続晩期最後重ねに成功するとガード時は+6。最速下小Kが強制ガード(下小Kは発生5F)となるので、通常技での暴れはもちろん、DBや無敵技狙いの相手に下段を刺す事が可能だ。
 硬直差有利の技を重ねて持続後半をガードさせる事が出来れば、数字次第ではその大幅有利フレームから強制ガードで下段や中段を仕掛けられる事が可能。とりあえずのDBからのCAでの仕切り直しや逆択狙いが多いこのゲームにおいて、下段を強制ガードで仕掛ける事が出来るのはかなり大きく、安易なDBでの仕切り直しを狙った相手に対して強制ガードで下段を刺す事が出来る。
 軸ズレ技を重ねてリバーサル無敵技を吐かせたり潰したりする事が出来る「拒否重ね」も有効。
■アテナの下大Kはジェノサイドカッターに対して「拒否重ね」が成立しており、リバーサルジェノサイドカッターを潰す事が可能。
鬼焼き(京) アテナ(下大K) キム(下大P) ビリー(下大K)
虎咆 ラルフ(BTA) キング(レバー入れ下大K)
龍牙 キング(レバー入れ下大K)
パワーダンク アテナ(下大P 下大K BTA)
龍顎砕 アンディ(下大K)
飛燕斬 ラルフ(BTA)
小・空牙 ラルフ(BTA)
飛翔龍炎陣
ジェノサイドカッター 京(CA) 紅丸(近大K) ラルフ(CA BTA) アテナ(下大K) キム(下大P) ビリー(立小K 下大K)
 デメリットも存在する。例えば、持続晩期最後重ねに成功すれば大幅有利フレームから択一攻撃を仕掛ける事が可能だし、ヒット時には通常では狙えないような目押し系の連続技を展開させる事も可能だが、一瞬しか持続が残らないという事は短い無敵時間の必殺技をリバーサルで出された時に相手のその短い無敵時間で持続を回避されてしまう為、リバーサル必殺技で潰されしまう。
■舞の下大Pに対してのスーパー稲妻キックの例。舞の下大Pはミドル攻撃の為、紅丸のリバーサルスーパー稲妻キックでは、無敵時間の短さに加えて、足元無敵の恩恵も受けられないので、通常であれば返せないが、舞が下大Pを持続晩期最後重ねしてしまうと、一瞬しか持続が残らないので、短い無敵時間のスーパー稲妻キックでもリバーサルで出された時に相手のその短い無敵時間で持続を回避されてしまう為、潰されしまう。
■リバーサルジェノサイドカッターを黙らせる事が出来るアテナの重ね下大K。
 他、通常技には共通硬直という立ちしゃがみ共に本来の体格に準じた喰らい判定が存在する為、軸ズレ技を使った拒否重ね起き攻めでも持続晩期重ねが過ぎると、相手の持続に差し掛かる頃に共通硬直を晒す形となり、軸ズレの恩恵を受ける事無くリバーサル無敵技を喰らってしまう。軸ズレ系での拒否重ねを狙う際は起き上がった相手に持続初期が重なる程度が望ましい。











【】
割り込みを考える
 視認後の行動が流行している近年の格闘ゲームと違い、このゲームは読みの決め打ちで行動していかないといけない場面が多い。
 このゲームは技のタイムラグが存在する関係で、ガード中の自分が動けない時間に行動を事前に決めて先読みで入力して最速で割り込みを行う必要性がある。
 下記は割り込みに用いられる攻撃を種類毎にその考え方をまとめたもの。
割り込み手段 詳細
通常投げ
 このゲームは通常投げ自体は0Fだが、ボタンを押して投げが確定するまでに4F必要とするので、割り込みで通常投げを成立させる為には6F前に入力を完成させておく必要があるので、自分が動き出す6F前に通常投げ割り込みを決め打つ必要がある。
 他、通常投げの問題点として、「正確に入力しても稀に何も出ない」という仕様(バグ)が存在するので、「読みが当たっていて入力も完璧だが技が出ずに相手の攻撃を無防備状態で通してしまう」という不確定要素が発生する点が挙げられる。更にこのゲームの先行入力はレバー入れが効いてしまうので、レバー後ろ入れで通常投げ割り込みを狙った際に投げ間合いが外れて、投げ失敗の暴発通常技に相手の攻撃が刺さってしまうケースも存在する。
 通常投げは成立時にターンを完全に入れ替えられるメリットがあるので、割り込みの選択肢の一つとしては持っておきたい行動だが、バグの関係で信用度が低いので、過信すると痛い目に遭う事も多々。
必殺投げ
無敵技
 一つの技で複数の行動に対応出来る理想の割り込み手段だが、
ジャンプによる離陸
 レバーを上に入れてから踏み込みモーションに突入するまで3F掛かるので、離陸する場合もガード硬直中にレバーを既に上に入れておく必要性がある。離陸は4F目から空中判定となるので、連係の隙間が4F以上あれば、離陸キャンセル最速ジャンプ攻撃を出しながら離陸すれば、当て投げを確実に回避しつつ、その連係から逃げる事が可能だ。
 技の発生を理解していると連係の隙間に的確に割り込む事が可能
フレーム別相手反撃早見表
硬直差 代表的な該当技キャラ
−1 投げ
−2 京(近大P) 紅丸(遠小P) キング(近大K)
−3 ハイデルン(近小P、近小K) アテナ(近大K) 舞(下大P) 庵(近小K、下小P) ルガール(近小K、遠小K)
−4 ロバート(下大K) 鎮(遠小P 下小P) ユリ(遠小K) 庵(下小K)
−5 京(下小K) ハイデルン(遠小K) クラーク(下大K) アテナ(下小K) ルガール(ジェノサイドカッター)
−6 タクマ(下大K) ラルフ(下大K) アテナ(遠大P 下大K) 鎮(遠大P)チョイ(遠大K) ユリ(下大K)
キング(遠大K) 影二(遠小K) ルガール(ダークバリヤー)
−7 大門(BTA) テリー(下大K) クラーク(遠大K) アテナ(BTA) 拳崇(遠大K 下大K) チョイ(下大K)
舞(遠大K) ビリー(下大P)
−8 ハイデルン(下大K) ビリー(遠大K)
−9 紅丸(遠大K) 大門(遠大P) ラルフ(遠大P) キム(下大P) チャン(下小K) 影二(BTA) ビリー(下大K)
−10 京(下大K) 紅丸(下大K、BTA) 柴舟(下大K)
−11 ロバート(BTA) ジョー(遠大K) チャン(下大K) チョイ(大・竜巻疾風斬3段目) 柴舟(BTA)
−12 ラルフ(BTA) チャン(遠大P) キング(BTA) ビリー(BTA)
−13 リョウ(BTA) 拳崇(レバー入れ大K)
−14 京(CA)
−15 チョイ(BTA)
 発生と距離のこの二つがとても重要になっている。
 下記は隙間毎に反撃可能な技をまとめたもの。割り込む技は、
隙間別割り込み早見表
連係隙間 割り込み可能技
隙間1F連係 投げ 必殺投げ
隙間2F連係 京(近大P) 紅丸(遠小P) ラルフ(近大P)
キング(近大K)
隙間3F連係 アンディ(遠小P) ハイデルン(近小P 近小K) クラーク(近大P) 
 アテナ(遠小P 近大K) チョイ(近小P 遠小P 下小P 近小K)
舞(下大P) 庵(近小K、下小P)
影二(下小P) ビリー(下小P) 柴舟(下小P 下小K) ルガール(近小K、遠小K)
隙間4F連係 紅丸(下小K) ロバート(下大K) アンディ(近小P 近小K)
ハイデルン(下小P 下大P) 
鎮(遠小P 下小P) キム(近大P)
 ユリ(遠小K) 庵(下小K) 影二(下小K) 柴舟(鬼焼き)
隙間5F連係 京(下小K) 紅丸(近大P) アンディ(下小P 下小K 離CJ大K)
 ハイデルン(遠小K) クラーク(下大K) アテナ(下小K)
影二(下大K) 柴舟(近大P) ルガール(ジェノサイドカッター)
隙間6F連係 タクマ(下大K) ラルフ(下大K) アテナ(遠大P 下大K) 鎮(遠大P)チョイ(遠大K) ユリ(下大K)
キング(遠大K) 影二(遠小K) ルガール(ダークバリヤー)
隙間7F連係 大門(BTA) テリー(下大K) クラーク(遠大K) アテナ(BTA) 拳崇(遠大K 下大K) チョイ(下大K)
舞(遠大K) ビリー(下大P)
隙間8F連係 紅丸(離CJBTA) ハイデルン(下大K) 庵(小・葵花) ビリー(遠大K)
隙間9F連係 紅丸(遠大K) 大門(遠大P) ラルフ(遠大P)
 キム(下大P) チャン(下小K) チョイ(離CJBTA) 影二(BTA) ビリー(下大K)
隙間10F連係 京(下大K) 紅丸(下大K、BTA) 柴舟(下大K)
隙間11F連係 ロバート(BTA) ジョー(遠大K) チャン(下大K) チョイ(大・竜巻疾風斬3段目) 柴舟(BTA)
隙間12F連係 ラルフ(BTA) チャン(遠大P) キング(BTA) ビリー(BTA)
隙間13F連係 リョウ(BTA) 拳崇(レバー入れ大K)
隙間14F連係 京(CA)
隙間15F連係 チョイ(BTA)
 京は、下小Kは発生5Fだが、近大Pは発生2Fの上にレバー前入れで仕掛ければ射程が伸びる上に投げにも化けてくれるので、隙間2F以上の連係には近大Pで割り込んでいく。
 ハイデルンは相手との距離でストームブリンガーと下大Pの使い分けが理想。近小Pは発生3Fだが、認識範囲と高度制限に問題があり、その間合いで優先すべきはストームブリンガーである。
 ラルフ。スーパーアルゼンチンを使いたくなるが、間合い外で暴発する技が、近大K(発生7F)も遠大K(発生8F)も遅い関係で誘いの連係に弱い。ラルフは近大Pが発生2Fの上にレバー前入れで仕掛ければ射程が伸びる上に投げにも化けてくれる為、必殺投げ誘いの「隙間nF連係」に対応出来る強みがあるので、隙間2F以上の連係には近大Pで割り込んでいく。
 クラーク。スーパーアルゼンチンの間合いは広いが、間合い外で暴発する技が、近大Kも遠大Kも7Fの為、誘いの連係に弱いので、ウルトラアルゼンチンが使える時はウルトラアルゼンチンを狙っていく。ウルトラアルゼンチン不成立時に暴発する近大Pは発生3Fなので、必殺投げ誘いの「隙間nF連係」に対応出来る強みがある。
 アテナのSCBは発生2Fだが持続1F目は密着でしかヒットさせられないので割り込みに不向き。アテナの割り込みは間合いの見切りが問われ、投げ狙いもしくは密着ならレバーを前に入れながら近大Kで、近大Kの射程外なら同じく発生3Fの遠小Pを狙う必要性がある。
 キムは下小Pと下小Kが発生5Fなので割り込みに使い辛く、相手の当て投げ読んだ場合等に割るのに適してるのは発生4Fの近大Pであり、投げ化け込みでレバーを入れながら仕掛ける。キムは離Cジャンプ攻撃が割り込みに使い辛いが、空中鳳凰脚を入れ込みながら離C逃げJ小Pで割り込むのは有りだと言える。。
 庵であれば下小Pが発生3Fなので、射程内であれば隙間3F〜隙間7Fまでは下小Pを狙い、隙間8F以上は直の小・葵花で割り込む。
 ルガールは近小Kと遠小Kが共に発生3Fなので隙間3F以上であれば最速小Kが安定する。
 他、ステップの浮きが高いキャラ(チャン、ビリー)は、隙間のあるロー攻撃のみで構成された連係に「前ステップ→投げ」を狙う事も可能。例えば、京の「下小K先端ガード→最速下大K」は「隙間5F連係」だが、「自動差し返し連係」でもある為、考え無しの割り込みは京に届かず下大K差し返しを喰らうのだが、前ステップの高度が高いキャラは、この下大Kを前ステップで跳び越えて投げを狙う事が可能だ。





 概要。



【03】
数字で見る該当割り込み



 概要。
フレーム別相手反撃早見表
硬直差 代表的な該当技キャラ
−1 投げ
−2 京(近大P) 紅丸(遠小P) キング(近大K)
−3 ハイデルン(近小P、近小K) アテナ(近大K) 舞(下大P) 庵(近小K、下小P) ルガール(近小K、遠小K)
−4 ロバート(下大K) 鎮(遠小P 下小P) ユリ(遠小K) 庵(下小K)
−5 京(下小K) ハイデルン(遠小K) クラーク(下大K) アテナ(下小K) ルガール(ジェノサイドカッター)
−6 タクマ(下大K) ラルフ(下大K) アテナ(遠大P 下大K) 鎮(遠大P)チョイ(遠大K) ユリ(下大K)
キング(遠大K) 影二(遠小K) ルガール(ダークバリヤー)
−7 大門(BTA) テリー(下大K) クラーク(遠大K) アテナ(BTA) 拳崇(遠大K 下大K) チョイ(下大K)
舞(遠大K) ビリー(下大P)
−8 ハイデルン(下大K) ビリー(遠大K)
−9 紅丸(遠大K) 大門(遠大P) ラルフ(遠大P) キム(下大P) チャン(下小K) 影二(BTA) ビリー(下大K)
−10 京(下大K) 紅丸(下大K、BTA) 柴舟(下大K)
−11 ロバート(BTA) ジョー(遠大K) チャン(下大K) チョイ(大・竜巻疾風斬3段目) 柴舟(BTA)
−12 ラルフ(BTA) チャン(遠大P) キング(BTA) ビリー(BTA)
−13 リョウ(BTA) 拳崇(レバー入れ大K)
−14 京(CA)
−15 チョイ(BTA)



技の発生を理解していると連係の隙間に割り込む事が可能
 概要。
 下記は隙間毎に反撃可能な技をまとめたもの。
隙間別割り込み早見表
連係隙間 割り込み可能技
隙間1F連係 投げ 必殺投げ
隙間2F連係 京(近大P) 紅丸(遠小P) キング(近大K)
隙間3F連係 ハイデルン(近小P、近小K) アテナ(近大K) 舞(下大P) 庵(近小K、下小P) ルガール(近小K、遠小K)
隙間4F連係 ロバート(下大K) 鎮(遠小P 下小P) ユリ(遠小K) 庵(下小K)
隙間5F連係 京(下小K) ハイデルン(遠小K) クラーク(下大K) アテナ(下小K) ルガール(ジェノサイドカッター)
隙間6F連係 タクマ(下大K) ラルフ(下大K) アテナ(遠大P 下大K) 鎮(遠大P)チョイ(遠大K) ユリ(下大K)
キング(遠大K) 影二(遠小K) ルガール(ダークバリヤー)
隙間7F連係 大門(BTA) テリー(下大K) クラーク(遠大K) アテナ(BTA) 拳崇(遠大K 下大K) チョイ(下大K)
舞(遠大K) ビリー(下大P)
隙間8F連係 ハイデルン(下大K) 庵(小・葵花) ビリー(遠大K)
隙間9F連係 紅丸(遠大K) 大門(遠大P) ラルフ(遠大P) キム(下大P) チャン(下小K) 影二(BTA) ビリー(下大K)
隙間10F連係 京(下大K) 紅丸(下大K、BTA) 柴舟(下大K)
隙間11F連係 ロバート(BTA) ジョー(遠大K) チャン(下大K) チョイ(大・竜巻疾風斬3段目) 柴舟(BTA)
隙間12F連係 ラルフ(BTA) チャン(遠大P) キング(BTA) ビリー(BTA)
隙間13F連係 リョウ(BTA) 拳崇(レバー入れ大K)
隙間14F連係 京(CA)
隙間15F連係 チョイ(BTA)
 考え方。京は、下小Kは発生5Fだが、近大Pは発生2Fの上にレバー前入れで仕掛ければ射程が伸びる上に投げにも化けてくれるので、隙間2F以上の連係には近大Pで割り込んでいく。庵であれば下小Pが発生3Fなので、射程内であれば隙間3F〜隙間7Fまでは下小Pを狙い、隙間8F以上は直の小・葵花で割り込む。



 概要。



【05】 ジャンプ中段ガード後の攻防
 通常の格闘ゲームであれば、昇りジャンプ攻撃のガードに成功すれば相手の地上の隙に連続技や投げ技で反撃が確定するケースがほとんどだが、KOF95は入力のタイムラグと着地キャンセルがある関係で安易な反撃が通らない。ケース別に状況を見てみよう。
 例は昇りジャンプ中段を立ちガード後に裏落ちするケース。ジャンプ中段を仕掛けた側をA、ガードした側がB、。
ケース別状況早見表
状況
詳細
Aが空中にいる間に
Bがミドル〜ハイレンジの
通常技で落とす
 Bの反撃が100%成立し、反撃後に「吹き飛び攻め」に移行出来る。昇りJBTAガード後は硬直が長いので、最速で出す事を意識。最も理想の反撃手段と言える。
Aは着地に屈ガード操作、
Bはローレンジ打撃
 着地の3Fはガード操作が出来ないので、BがAの着地にタイミングを合わせて攻撃の持続を置いておけば、Aが反撃を回避する手段は無い。Bは相手の着地に攻撃の持続を置いておかないといけないので、Bが技を出すタイミングは、ジャンプ中段ガード後最速でもAの着地を視認しても駄目で、自分でタイミングを合わせる必要がある。
Aは着地に通常投げ、
Bはローレンジ打撃
 着地の隙を通常投げでキャンセル出来るので、Aが着C通常投げの場合、Bが下段打撃の持続を完全に置いていてもBが100%負ける。但し、Aの通常投げが着Cになっていなかったら、Bの完全に置かれた下段打撃で勝てる。着C通常投げが成立する入力タイミングは2Fしか無いので、Aの着C通常投げ失敗に期待して、下段打撃からの連続技による反撃を狙うのも一応アリだ。ここでの下段打撃設置は目押しで置いておく必要があり、連打してしまうと攻撃持続の無い瞬間にAの通常投げがカチ合った際はBが負ける。
Aは着地に通常投げ、
BはAの着地を通常投げ
 Aが着C通常投げの場合、BはAが着地する6F前に投げを入力する必要があり、AとBの入力が互いに完璧の場合は1P側が投げ勝つ。Bは1Pだったとしても、2Fを極める必要があるので、有効な手段とはお世辞にも言い難い。
Aは着C完全無敵必殺技、
Bは投げやローレンジ打撃
 Bは100%負ける。
Aは着CDB  BはAが着地する6F前に投げを入力する事で100%Bが勝てる。但し、BはAの着CDBを視認してから投げようとすると発生の速いCAを喰らうので、Bが投げを狙う場合は、視認は×、読みなら○。AのDBが着Cになっていなかったら、Bの完全に置かれた下段打撃で勝てる。着CDBが成立する入力タイミングは4Fで、Aの着CDB失敗に期待して、下段打撃からの連続技による反撃を狙うのも一応アリだ。ここでの下段打撃設置は、勿論目押しで置いておく必要があり、連打してしまうと技の隙間に最速CAが刺さり、Bが負けるケースが多々。


【吹き飛び時の行動】
 相手をダウンしない攻撃で迎撃し、そのまま攻めを続ける「吹き飛び攻め」。「吹き飛び攻め」はダウン時の起き攻めよりも「相手に与える、考えさせる時間が短い」のが特徴であり、攻めが持続させやすい。相手を普通にダウンさせた場合は起き攻めに投げを加える事が出来ないが、吹き飛び状態であればその着地を、投げを絡めた択一で攻め込む事が可能の為、相手やキャラによってはダウンさせての起き攻めよりも有効な場合がある。
 吹き飛び攻めを行う際にとても重要な事として、”「表裏択一」を加える事”があり、これにより、落とされた側の安易な行動を制限しつつ、択一内容を強化する事が可能となっている。「吹き飛び攻め」に「表裏択一」を加えやすい場面としては、”空対空による空中交差後”、”空中喰らい判定の残る必殺技ヒット後のジャンプ攻撃での追撃後”、この2つがメインとなっている。
 対空側は先に着地するので、相手の着地前に前後移動で表裏の撹乱を行い、相手の着地のタイミングに合わせて技を重ねていくのが基本となる。吹き飛び側は着地硬直は存在しないが、離陸に3F掛かる為、こちらの打撃の重ねに対して離陸で逃げる事は出来ず、相手は4つの行動(ガード、DB、投げ、無敵技)の中からいづれかを必ず選択する必要性がある。対空側の地上での行動は、吹き飛び側のリバーサル投げに負けるが、このゲームの闇の部分がこの攻めには存在し、”ダウンしない技を空中喰らいして吹き飛びになった際の着地にリバーサル投げを入力しても無効となる”と、”投げを入力する際はレバーを相手方向に入れないと投げ間合いが極端に狭くなる”、この二点のシステムの穴の存在により、吹き飛び側が対空側の重ねをリバーサル投げで切り返すには運の要素も問われる為に、他の行動を余儀なくされている。
吹き飛び攻め対策早見表
対空側行動 吹き飛び側対策 有効度 吹き飛び側対策の詳細
打撃の重ね 投げ
 対空側が吹き飛び側の投げ間合い内で、リバーサル投げが出せれば必ず勝てるが、完璧に入力しても投げが出るか否かは運なので、相手の行動を完全に読めていたとしても、正解とならない事が多々。
必殺投げ
 対空側が吹き飛び側の投げ間合い内で、リバーサル投げが出せれば必ず勝てる。但し、必殺投げはコマンド入力が必要なので、かなり早めに相手の動向を読んでコマンドを完成させておく必要性があり、相手の動向をギリギリまで視認しようとすると間に合わなくなる。要は決め打ち。
ガード
 最も無難な選択ではあるが、表裏択一の際に正解のガード方向に入れられるか、相手の重ねる技の内容によってはガードしても一向に状況が好転しない、といった事がある為、読みを要求される選択となっている。ガードに自信があり、その後の択一を凌ぐ自信もあるのであれば、最良の選択肢と言える。
DB
 相手の反応次第では、◎にも×にもなる選択肢。吹き飛びの着地の投げ無敵は2Fと短い為、対空側が「小技重ね(ここで相手のDBを視認)→投げ」と冷静に対処されると状況はループしてしまう。但し、リョウやチョイのような投げ後の起き攻めが微妙な相手に対しては、必要経費を支払っての仕切り直しとなる、重要な選択でもある。
 対空側が「小技重ね(ここで相手のDBを視認)→投げ」と冷静に対処出来ないようであれば、DBで一旦避けておき行動可能と同時に投げで切り返すのは有りだと言え、そういった相手への吹き飛び側の対処としては◎だとも言える。
無敵技
 △としているのは、無敵技の発生の速さ依存の為。このゲームの小攻撃の全体フレームが平均して12F前後となるので、発生6Fまでの無敵技であれば、持続最大晩期重ねを狙われたとしても、確実に無敵技で切り返す事が出来るので、◎だと言える。問題は発生が8F以降の無敵技で、相手の重ねる技によっては詐欺重ねが成立する為、そのケースでは×となっている。
DB仕込み投げ ○(△)
 DB仕込み投げであれば、重ねられた打撃がジャンプ中段ならDBでやり過ごし、上記の「小技重ね(ここで相手のDBを視認)→投げ」に対しては投げが発動するので、一見最良と思われるが、前述でも述べたように投げは完璧に入力しても出ない時があるので、○(△)としている。
投げ 離陸
 相手の行動を完全に読んでいるのなら、レバーを上要素方向に入れっ放しで最速の離陸で逃げるのが確実。離C逃げジャンプ攻撃であれば「回避→反撃」が可能。システム上、相手の投げ失敗通常技が暴発したとして、それが2Fの技だったとしても、最悪空中喰らいで仕切り直しとなる(その後は同状況にならない)。
 問題点は多い。対空側が打撃の重ねを選択した場合に離陸前の踏み込みモーションで打撃を地上喰らいしてしまう。よって、対空側の投げを完全に読んでの行動なる。
投げ返し
 不安要素がとても多く、離陸時以上に相手の行動を完全に読み切る必要性がある。相手が投げ間合いなのは勿論、「表裏択一」になっている場合は相手のいる方向も把握する必要(相手方向にレバーを入れる必要性がある為)があり、更には着地の1F後(着地した瞬間の1Fは投げが出なくなるバグがある為)に投げの入力を完成させられる入力精度制度も問われるからである。それらを全て1Fの狂いも無く行えるのであれば、対空側の投げに対して◎の行動となる。
立ちガード
 対空側の狙ってくる投げが、投げ間合いギリギリのものであれば、立ちガードする事で相手の投げ間合いを外す事が可能。
 問題点は多い。相手のその吹き飛び攻めの投げ狙いが、投げ間合いギリギリのものか否か。投げ間合いが外れる事で相手の投げ失敗暴発技が漏れる訳だが、その攻撃をガードして相手の攻めは終わるのか。
完全無敵技
 相手の投げを完全に読んでいるなら、迎撃後に起き攻めに転じれる無敵技での切り返しは最良の対応策。ちなみに、全身無敵技は投げに負けるので、完全無敵技である事は最低条件。
 欠点を挙げるとすれば、読まれてガードされた時の反撃されるリスクと、「表裏択一」時のコマンド入力、このぐらいだろうか。
《落とした側の重ねに適した打撃》
 重ねる通常技は、ガードされても攻めが継続可能な有利フレームを取れる技が望ましい。それがガード方向限定技だと、尚良い。下段から強力な連続技を展開出来るキャラ(京、紅丸、リョウ、アンディ、ジョー、キム、チョイ、舞、庵、影二)は重ね下小Kを狙いたい。リョウやルガールは近小Kが下段でその後の攻めも光るので、この二人は重ね近小Kがいいだろう。
 紅丸のスーパー稲妻キックやチャンの鉄球飛燕斬等で、0F足元無敵技で切り返してくる相手には下小K等のローポジション攻撃だと返されてしまうので、高さのあるミドルポジション攻撃を重ねるのがいいと言える。
 それぞれの使っていく技は、京(下小K、近大P)、紅丸(下小K、近大P、近大K)、大門(近小P、下小P、下小K)、リョウ(近小K、下小K)、ロバート(近小P、下小P、下小K)、テリー(下小K)、アンディ(下小P、近小K、下小K、下大P)、ジョー(下小P、下小K、近大K)、ハイデルン(近大K)、アテナ(下小K、晩期重ね近大P)、拳崇(下小P、下小K、晩期重ね近大K)、チン(近小P、下小P、下小K、近大P、近大K)、キム(下小P、下小K、近大K)、チョイ(近小K、下小K)、チャン(下大P)、ユリ(下小K、近大K)、舞(下小K、下大P、晩期重ね近大K)、キング(近小K、下小K、近大K)、影二(下小P、下小K、近大P)、ビリー(旋風棍)、柴舟(下小P、下小K)、ルガール(下小P、近小K)。ガード時は攻めが継続出来て、ヒット時は連続技が狙える。
 他、中段攻撃を重ねるのも勿論有効。離CJBTAでのジャンプ中段が可能なキャラ(紅丸、拳崇、ルガール)は離C逃げJBTAを狙うのもいい。相手のDBを誘発させやすく、裏の選択肢である投げを決めやすい。


【07】 反撃とその後を考える
 上級者同士の対戦はお互いのターンがなかなか訪れず膠着状態になる事が多々。そんな時にワンチャンスを掴んだ場合、ただ技を入れるだけではその後に続かず、ターンは終了してしまう。
 チャンスの際に極力自分のターンが続く技が入れられるのであれば、直接ダメージは低くとも、期待ダメージが高いと言える。
直接ダメージと期待ダメージの関係
 例えば、相手の残体力が4割だったとする。3割減らす技を入れても、その後の攻めに発展しなければ、残りの1割を奪いに行けない場合がある。そういった場合、直接なダメージが1割でも、ヒットさせた後に起き攻め等に発展させる事が可能な技を入れたい。その起き攻めの内容によっては4割減らしきる事が可能であれば、期待ダメージを狙った方が有効である。
反撃と起き攻め等早見表
キャラ 詳細
◎下小K ◎近大P △下大K △BTA ◎投げ ◎小・鬼焼き ◎大・朧車
 下大KとBTAはその後の間合いが起き攻めに不向き。
紅丸 ○下大K ◎JBTA ◎P投げ ◎雷靱拳 ◎反動三段蹴り ◎スーパー稲妻キック
 紅丸もダウン技と起き攻めの相性が非常に良いキャラ。反撃に中途半端な「下小K→居合い蹴り」を使うよりも投げ後に起き攻めに行った方がいい場合も多々。
大門 ◎BTA(投C) ◎必殺投げ
 P投げ(遠)以外のダウン技は起き攻めとの相性が良く、期待ダメージが高い。
リョウ ○下大K ◎下大K(投C) ×通常投げ ◎小・虎咆
 投げは起き攻めに行けない事を考えると、投げキャンセルを掛けた下大Kや虎咆の方が期待ダメージが高い。
ロバート ○下大K(投C) ○通常投げ ◎小・龍牙
 ダウン技と起き攻めの相性が良いキャラ。
タクマ ◎下大K(投C) 
 投げ確定の場面では必殺投げより通常投げの方が次に繋がる為、期待ダメージが高い。大・飛燕疾風脚ヒット後は虎煌拳で追い打ち出来るので気絶値を大幅に稼いで起き攻めに移行出来る。下小Kから気Cで大Pを経由して大・飛燕疾風脚に繋げられれば大幅に変わるキャラと言える。
テリー ◎近立大P △下大K △BTA ◎通常投げ 
 近立大Pが入ればダウン必殺技で締められ、ダウン必殺技後は起き攻めと相性がいいので、期待ダメージは高い。
アンディ ◎下小K ○下大K ○BTA ◎P投げ ◎撃壁背水掌 
 ダウン技と起き攻めの相性が実に良いので、その時の最大ダメージを常に入れて、起き攻めへ移行する。
ジョー ◎下大K(FC) △スライディング ◎P投げ ×K投げ
 K投げは後に続かない。ダウン技で締めても、起き攻めの『めくり跳び込み』のガード方向がバレやすい。下大Pや遠立大Kが入るようなら、そこからのストレートコンボでそのまま試合を終わらせる方向性で行きたい。
ハイデルン △下大K ×BTA △BTA(投C) ◎ムーンスラッシャー ◎ネックローリング
 下大KとBTA以外のダウン技は起き攻めとの相性が良く、期待ダメージが高い。
ラルフ ◎下大K(投C) ◎必殺投げ ○投げ
 投Cを掛けておけば下大KやBTAからもめくり跳び込みから起き攻めに移行出来、ヒット時に該当技で連続技を締めれば同じ状況で攻め込める。
クラーク ◎下大K(投C) ◎必殺投げ ◎投げ
 投Cを掛けておけば下大KやBTAからもめくり跳び込みから起き攻めに移行出来、ヒット時に該当技で連続技を締めれば同じ状況で攻め込める。
アテナ △下大K △投げ ○サイコソード ◎SCB
 ダウン技と起き攻めの相性が微妙。最高の起き攻めをするならサイコソードをヒットさせないといけない。
ケンスウ △下大K
 跳び込み系の起き攻めがあまり重要視されていないので、投げや下大Kでも構わない。隙の大きい攻撃の反撃には大攻撃(必C)龍連牙で締めて、跳び込み系の起き攻めに行くのもいい。
チン ◎回転的空突拳(MAX不可)
 ダウン技と起き攻めの相性自体はいいのだが、通常時はダウンさせる技をヒットさせる状況を作り出す事が難しく、MAX時はヒット後の間合いが離れ過ぎてしまい起き攻めに転じれない。理想の反撃は、高い攻撃力を活かす意味でも、下小Pを限界まで叩き込み気Cで「遠立大P(必C)→瓢箪撃」に繋いでその場その場で最大ダメージを狙っていく事だろう。
キム ×下大K ◎飛燕斬 △投げ
 下大Kはヒットさせる機会が無い。飛燕斬は単発ダメージが低いものの、起き攻めと非常に相性がいい。
チャン ×:下大K ×:鉄球飛燕斬 ×P投げ ×K投げ
 何を決めてもその後に続かないチャンは、期待ダメージはアテにせずに、その時入れられる最大ダメージを常に狙う必要がある。中途半端な連続技を入れるよりはP投げを決めるのがいい。K投げは援護が来ない状態であれば一部キャラに「詐欺跳び込み」で攻め込める。隙の大きい技には、間に合うのなら鉄球粉砕撃を狙いたい(一番減る)。
チョイ △:下大K ×:投げ △大・竜巻疾風斬(画面端付近) ◎:小・旋風飛猿刺突
 投げは援護対象な上に起き攻めにも不向きな為、期待ダメージは低い。理想の反撃は、下小Kを数発入れて気Cで下大P(必C)→大・竜巻疾風斬に繋いでその場その場で最大ダメージを狙っていく事だろう。起き上がりを『めくり跳び込み』で攻め込める相手には、小・旋風飛猿刺突で締めれば、起き攻めに発展出来る。画面端が近ければ大・竜巻疾風斬で締めてもいい。
ユリ ×通常投げ ◎小・空牙 ◎必殺投げ
 投げ確定の場面では通常投げより必殺投げの方が次に繋がる為、期待ダメージが高い。よって連続技も、最後は必殺投げや移動投げで締めたい。
△下大K ◎飛翔龍炎陣
 何でダウンさせても何かしらの起き攻めへ移行出来る舞は、その時の最大ダメージを常に入れて、起き攻めへ移行する。
キング
 下手なキャンセル連続技を入れるよりも近立大Kを2発入れてそのまま攻めを続けた方がいい場合も多々。
×下大K ◎鬼焼き
 鬼焼きでのダウンは多彩な起き攻めが可能。下小K、葵花はヒット時に最終的に鬼焼きで締められるので直接ダメージも期待ダメージも相当高い。
影二  ○近立大K ○気孔砲
 ダウン技を当てるチャンスに乏しい。気孔砲ヒット後はめくり跳び込みの起き攻めチャンスだが、タイミングを自分で計る必要がある。骨破斬りからの目押しを練習しておき、近立大Kを入れるチャンスがあれば「近立大K→骨破斬り→下小P×N」で気絶値にリーチを掛けて、攻め継続で行きたい。
ビリー △下大K ◎レバー入れ大K △通常投げ
 最も選択肢が迫れる技(旋風飛翔棍)が反撃に使えない。レバー入れ大Kは相手の立ち技に差し返しで狙う事が可能なので、セットプレイが可能で、期待ダメージが高い。
柴舟 ◎闇払い(空中喰らい) ◎鬼焼き ◎神懸 △下大K ×通常投げ
 投げは起き攻めに不向きで主に仕切り直し用。起き攻めに繋ぐには鬼焼き、神懸を当てるしか無い。闇払いを空中喰らいさせてからの起き攻めの『めくり跳び込み』は気絶連係であり、期待ダメージが非常に高い。
ルガール ◎ダークバリヤー ○ゴッドプレス
 ゴッドプレスは起き攻め向けでは無いが、相手を一気に画面端迄連れていける利点があり、相手を端に追い込んでの爆発力があるキャラなので、悪い選択肢では無い。


【08】 ガードキャンセル考察
 このゲームは全ての必殺技でGC出来るので、
 通常の必殺技キャンセルがどんなに最速でコマンドを入れてもキャンセルが開始されるポイントが一律で同じなのに対して、ガードキャンセルはコマンド完成と同時にキャンセルを開始する為、入力スピードで反撃の可不可が決まる事が多々。
 例。
ケース別状況早見表
状況 詳細
確認入力GC
 ガードストップ中のガードマークを視認して、素早くコマンドを完成させるもので、要求されるスキルが多い。
 素早い反応とコマンドを時間内に正確に入力する技術。例えば、通常技等の12FGCだと、コマンドは最低入力数が三要素で、入力に最低限必要な時間が6F(2F×三要素)となるので、ガードストップを視認する猶予は6Fとなる。入力に要する時間が増えれば、その分ガードストップを視認出来る猶予が短くなるので、入力数の多い必殺技だと視認後の確認GCが更に困難となり、一部の必殺技(鳳凰脚、等)においては視認後の確認入力では間に合わないものも存在する。
 視認後の確認入力GCで最も速く出せる攻撃は、タメのGCとなっており、途中ニュートラルをかますので、二入力で出せるので、ガードストップの視認猶予は8Fも存在する。
先行入力GC
 コマンドに、ガード方向を経由もしくは、ガード方向が、存在する場合はそこまでコマンドを先行入力してガードして、ガード後に残りのコマンドを入力する。
 コマンドの分割入力が得意な人向け。
 タクマの龍虎乱舞はなので、四入力目のでガードしてから、五入力目のでコマンド完成なので、一見ガードストップを視認する時間は12Fから一入力を差し引いた10Fに思えるが、タクマの龍虎乱舞は一入力の最低所要フレームが4Fなので、ガードストップ視認猶予は8Fとなる。付け加えて、四入力目のを4F以上入れた状態でガードしないと、入力が認められないので、ガードを認識する最低入力の2Fしかガード方向に入っていない場合は、ガード後に四入力目のをあと2F入れた後に、五入力目を入れる必要があり、そのケースだとガードストップ視認猶予は6Fまで減ってしまう。
 先行入力GCで最も速く出せる攻撃は、タメの立ちGCとなっており、途中ニュートラルをかます時間を消せるので、12FGC該当の技であれば、一入力で出せるので、ガードストップの視認猶予は10Fとなる。
全仕込みGC
 顕著な例。投げキャンセルで隙消しされた通常技に対して、柴舟は視認後の確認入力でヒットさせられるGC必殺技が存在しないが、とコマンドを全仕込みした状態でガードして、ガードストップ9F以内にボタンを押せれば、GC鬼焼きをヒットさせる事が可能となる。
直前ガード式GC
 スラッシュキックや空破弾等の系のコマンドは入力数が二要素の為、12FGC対象技に対して確認入力する場合の視認猶予は8Fとなるが、最初のがガード方向なのを利用して、相手が技を出してくるタイミングでに入れてガード出来れば、一要素(+P)でコマンドを完成させられる為、視認猶予を10Fにする事が可能。


用語
公式 AKOF95I 意味
小P  弱パンチ。近Aなら近小Pと表記。
小K  弱キック。屈Bなら下小Kと表記。
大P  強パンチ。JCならJ大Pと表記。
大K  強キック。前Dならレバー入れ大Kと表記。
攻撃避け DB  A+Bで繰り出せる攻撃避けの略。サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用。
カウンターアタック CA  攻撃避け中に出せる攻撃、カウンターアタック(CounterAttack)の略。”避け攻撃”というものはKOF95には存在しない。
ぶっとばし攻撃 BTA  C+Dで繰り出せるぶっとばし攻撃の略。サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用。空中ぶっ飛ばしは、「JunpBodyTossAttack」を略して、JBTA。
前ダッシュ Fステップ
バックダッシュ Bステップ


【地上戦の仕組み】 【対戦時基本有効テクニック】 【起き上がりを攻める】 【割り込みを考える】
【ジャンプ中段ガード後の攻防】 【吹き飛び時の着地を攻める】 【反撃とその後を考える】 【ガードキャンセル考察】


SystemGuide
Introdution
SystemGuide
Advanced
CommonMeeting
Introduction
CommonMeeting
Advanced
Character
Data
Character
Provision
Character
Ranking
TOP