【キャラクター別対策目次兼ページ外リンク】
01
02
03
 AKOF95Iは特殊な表記や用語を使用しています。初見の方はまず下記の用語集からどうぞ。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 概要。

【開幕行動】
 。



 概要。



【基本戦法】
 。





《》
 詳細。


【対空関連】
 。


《》
 詳細。


【基本技対策】
《01》
遠小K
《02》
遠大K
《03》
下大K
《04》
CA
《05》
BTA
《06》
レバー入れ大K(燕翼)

 概要。

《遠小K関連》
 ユリの地上メイン牽制技。発生が早く、判定も強いが、その後の攻めの継続性がそこまで高くない。攻めの起点に使われる事が多いので、出鼻を挫く意味で対処したい。

《遠大K関連》
 詳細。

《下大K関連》
 詳細。

《CA関連》
 詳細。

《BTA関連》
 詳細。

《レバー入れ大K関連》
 詳細。

【必殺技対策】
《01》
虎煌拳
《02》
砕破
《03》
覇王翔吼拳
《04》
大・百烈びんた
《05》
雷煌拳
《06》
小・空牙
《07》
大・空牙
《08》
飛燕鳳凰脚

 概要。

《虎煌拳関連》
 詳細。

《砕破関連》
 詳細。

《覇王翔吼拳関連》
 詳細。

《大・百烈びんた関連》
 詳細。

《雷煌拳関連》
 詳細。

《小・空牙関連》
 詳細。

《大・空牙関連》
 詳細。

《飛燕鳳凰脚関連》
 詳細。

【連係対策】
《01》
「始動連係」
《02》
「始動連係」
《03》
「始動連係」
《04》
「始動連係」
《05》
「始動連係」
《06》
「始動連係」

 概要。


《》
 詳細。


【起き上がり関連】
 概要。


《》
 詳細。


【起き攻め関連】
 概要。


《》
 詳細。


《》
 詳細。



 詳細。




【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 概要。

【開幕行動】
 概要。


 詳細。


【基本戦法】
 概要。


《》
 詳細。


【対空関連】
 概要。


《》
 詳細。


【基本技対策】
《01》
遠小P
《02》
下小P
《03》
下大P
《04》
遠大K
《05》
下大K
《06》
CA
《07》
BTA
《》
 概要。

《遠小P関連》
 詳細。

《下小P関連》
 詳細。

《下大P関連》
 詳細。

《遠大K関連》
 詳細。

《下大K関連》
 詳細。


《CA関連》
 詳細。

《BTA関連》
 詳細。

【必殺技対策】
《01》
花蝶扇
《02》
龍炎舞
《03》
必殺忍蜂
《04》
ムササビ
《05》
飛翔龍炎陣
《06》
超必殺忍蜂
 概要。

《花蝶扇関連》
 詳細。

《龍炎舞関連》
 詳細。

《必殺忍蜂関連》
 詳細。

《ムササビ関連》
 詳細。

《飛翔龍炎陣関連》
 詳細。

《超必殺忍蜂関連》
 詳細。

【連係対策】
《01》
「始動連係」
《02》
「始動連係」
《03》
「始動連係」
《04》
「始動連係」
《05》
「始動連係」
《06》
「始動連係」

 概要。


《》
 詳細。


【起き上がり関連】
 概要。


《》
 詳細。


【起き攻め関連】
 概要。


《》
 詳細。


《》
 詳細。



 詳細。





【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 概要。

【開幕行動】
 概要。


 詳細。


【基本戦法】
 概要。


《》
 詳細。


【対空関連】
 概要。


《》
 詳細。


【基本技対策】
《01》
遠大K
《02》
CA
《03》
BTA
《04》
レバー入れ下大K(スライディング)
 概要。

《遠大K関連》
 詳細。

《CA関連》
 詳細。

《BTA関連》
 詳細。

《レバー入れ下大K(スライディング)関連》
 詳細。

【必殺技対策】
《01》
ベノムストライク
《02》
トラップショット
《03》
トルネードキック
《04》
ダブルストライク
《05》
サプライズローズ
《06》
イリュージョンダンス
 概要。

《ベノムストライク関連》
 詳細。

《トラップショット関連》
 詳細。

《トルネードキック関連》
 詳細。

《ダブルストライク関連》
 詳細。

《サプライズローズ関連》
 詳細。

《イリュージョンダンス関連》
 詳細。

【連係対策】
《01》
「近大K始動連係」
《02》
「下小K始動連係」
《03》
「サプライズローズ始動連係」
《04》
「小・ベノムストライク始動連係」
《05》
「1Pイリュージョンダンス(ガード)始動連係」
《06》
「始動連係」

 概要。


《「始動連係」関連》
 詳細。


【起き上がり関連】
 概要。


【起き攻め関連】
 概要。


《》
 詳細。


《》
 詳細。



 詳細。





2:8
【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 非常に厳しい相手。体力リードで待たれた時の絶望感が圧倒的。

【開幕行動】
 「庵:開幕葵花」を警戒しつつ、「庵:開幕跳び込み」が来ても小・龍牙対空で落とせるようにしておきたい。ロバートは庵に対して起き攻めの機会が少ないので、とても重要だ。

 「ロバート:開幕遠小P連打」が、「庵:開幕葵花」を止められるので、遠小Pを連打しつつ様子を伺い、「庵:開幕跳び込み」が来ていたら小・龍牙対空で落とす。遠小Pを連打したい理由は、葵花が遅れて来た場合にも対応出来るようにする為である。

 「庵:開幕葵花」と「庵:開幕跳び込み」に両対応出来る開幕行動に、「ロバート:開幕バックジャンプ」も存在する。バックジャンプした際に、庵が葵花を出していたら下降でJBTAを出せば、庵が葵花2段目を出してきた際に、JBTAがヒットして、ダウンさせる事が可能。庵がジャンプしていたら、JBTAを出しておけば、ヒットさせる事が可能だ。



 。



【基本戦法】
 通常立ち回り時は、効果的なダメージを奪いに行く手段が存在しないので、多少強引な攻めが必要。キャラ差がかなりある組み合わせの為、これは致し方なしだ。



《攻めの起点作り》
 体力不利時は攻めるしかないので、どうやってアプローチしていくかについて触れていく。
 適度に遠小P牽制(単発ではなく、2〜3発程度の連打がいい)をばら撒いて、葵花と琴月を牽制しておく(遠小Pで葵花や琴月を止めた際に、可能であれば気合いキャンセルで下大Kに繋いでダウンさせたい)。跳んできたら確実に小・龍牙対空で落とせるように、心構えも忘れずに。
 上記の内容で庵を黙らせる事に成功したら、徒歩で間合いを詰めて下大KやBTAを当てに行く。勿論、下大KやBTAには投げキャンセルを掛けて、その後の択一に託す。ここで鬼門となるのが、庵下小Kで、BTAが空振りするので、下小K連打で守りを固める庵が相手の場合は、下大Kで相打ち狙い(位置やタイミングで負ける事もある)や、低空大・飛燕龍神脚、大・龍撃拳、等を狙っていくしかない(他の対処方法に関しては後述で触れる)。
 こちらの接近を嫌がって、庵が博打で小・鬼焼きをぶっ放してくるようになれば、そこにはもう読み合いが発生しているので、いい方向に向かっていると言える。



《》
 詳細。



【対空関連】
 ロバートで庵に勝つには、最低でも跳びは小・龍牙対空で確実に落として起き攻めに賭けたい。ガードしているようでは勝ち目は見えてこない。



《》
 詳細。


【基本技対策】
《01》
下小K
《02》
遠大K
《03》
BTA
《04》
レバー入れ大K
 概要。

《下小K関連》
 対処にとても困る技。

 下小Kを連打されるのが、ロバートにとってかなり厳しく、喰らい高度1の状態で攻撃判定が露出した技を出されている為、BTAやCAは当たらず、出来る事がかなり限られてしまう。下大Kで相打ちを狙えるが、タイミングや距離によって一方的に負ける事もある。相手が連打に夢中で、対応の遅れやミスに期待するなら、低空大・飛燕龍神脚や大龍撃拳での奇襲も有りで、図々しく跳び込んでみたり足元無敵の龍虎乱舞で突っ込んでみて、相手の対応を伺うのも一つの手。近場で図々しく気合いを溜めて他の行動を誘うのもいい。
 下小K連打にガードキャンセルで対応する場合だが、これがテクニックを要求される。まず、下小Kがギリギリ届かない位置で、レバー前入れDB。これにより、庵下小Kの射程内に入るので、DB中にと入力して、で下小Kをガードして、GC連舞脚を成立させると、投げ間合い外でニュートラルになるので、入れっ放しで踏み込んで、再びと入力して、で下小Kをガードして、GC連舞脚を成立させると、投げ間合い内となるので、GC連舞脚を確定させる事が可能となる。

《遠大K関連》
 詳細。

《BTA関連》
 詳細。

【必殺技対策】
《01》
闇払い
《02》
鬼焼き
《03》
葵花
《04》
琴月
《05》
八稚女
《》
 概要。

《闇払い関連》
 小攻撃と必殺技で構成された庵の攻撃の中で、大きな隙を晒してくれる貴重な攻撃となっているので、安易なとりあえず的な闇払いには、反応して跳び込めるようにしておきたい。

 気弾グラフィック視認後の跳び込みは間に合わない。庵の闇払いは、1F目で肘を後方に突き出すが、この肘突き出しモーション中(1F目〜5F目の5F間)にレバーを上に入れる事が出来れば、跳び込みを確定させる事が可能。

《鬼焼き関連》
 詳細。

 硬直五分状態で小・鬼焼きをDBで避けた際は、ロバート側が6F先に動けるので、下大Pからキャンセル大・飛燕疾風脚を狙う。気合いキャンセルが確実なら、下小P始動にして、大・飛燕疾風脚締めで気絶させてもいい。

 ガード後の直接反撃。MIN小・鬼焼き密着立ちガードは、四回ガードで間合いが離れるが、下大Kで反撃可能。問題は、画面中央でのMAX小・鬼焼きガード後で、密着三回ガード後でも、反撃出来る技が存在しない。
 ガードキャンセルでの反撃。残念な事に、GC龍虎乱舞を確定させられるタイミングが存在せず、どの段でガードキャンセルしても、その後の残った持続に燃やされてしまう。安定はGC小・龍牙。立ちガードして3段目以降に対してなら、GC幻影脚をヒットさせる事も一応可能。

《葵花関連》
 対処が非常に面倒な必殺技の筆頭とも言える葵花。
 知っておきたい知識としては、いくつかある。一つ目は、1段目と2段目はそれなりに硬直があり、意外な技で反撃出来る点がある。二つ目は、「小・葵花1段目→最遅ディレイ小・葵花2段目」は「隙間1F連係」であり、通常技で割れない点。

 「下小K先端→小・葵花1段目止め」。庵MIN時は、下大P、下大K、BTA、大・龍牙、等でガード後反撃出来るが、残念な事に下大Pで反撃出来てもキャンセル大・飛燕疾風脚がギリギリ繋がらない。問題は、庵MAX時で、ガード後に反撃出来る技が存在しない。

《琴月関連》
 詳細。

《八稚女関連》
 詳細。

【連係対策】
《01》
「下小K始動連係」
《02》
「始動連係」
《03》
「始動連係」
《04》
「始動連係」
《05》
「始動連係」
《06》
「始動連係」

 概要。

《「下小K始動連係」関連》
 庵の主力連係であり、最も厄介な連係。

 「下小K先端→BTA」は、遠小P連打で割る事が可能。遠小Pは、ロバートの通常技で最も発生が早いので、当て投げ対策も兼ねる。遠大P割り込みや下大K割り込みは相打ちとなる。



《「始動連係」関連》
 詳細。


【起き上がり関連】
 概要。


《》
 詳細。


【起き攻め関連】
 通常時の立ち回りでのやれる事が非常に限られる為、起き攻めが非常に重要となってくる。

《セットプレイ系》
 何気にロバートは庵に対して狙えるセットプレイは多い。問題はダウンさせる機会を作れるか。

 「セットプレイ詐欺跳び込み」。「下大Kヒット→最速遠小P空振り→レバー入れっ放し前方ジャンプ(J大K)」。この流れで、跳び込みを重ねると、「詐欺跳び込み」が成立する為、リバーサル鬼焼きを出されても、ガードが間に合う。MIN小・鬼焼き屈ガード時は、三回ガードでこちらが12F先に動けるので、連舞脚、等で反撃可能。跳び込みガード時、小攻撃+6、大攻撃+15、JBTA+15。

 「セットプレイ詐欺跳び込み」。画面中央、MINMAX問わず、「投げ→レバー入れっ放し[離C]ジャンプ攻撃空振り→レバー入れっ放し前方ジャンプ(下降でJ小KorJ大KorJBTA)」。この流れで跳び込みを重ねると、「詐欺跳び込み」が成立する為、リバーサル鬼焼きを出されても、ガードが間に合う。MIN小・鬼焼き屈ガード時は、二回ガードでこちらが16F先に動けるので、歩き連舞脚、等で反撃可能。跳び込みガード時、小攻撃+7、大攻撃+16、JBTA+16。

 「セットプレイ詐欺跳び込み」。画面中央、MIN、「小・龍牙ヒット→最速遠小K×2空振り→レバー入れっ放し前方ジャンプ(下降でジャンプ攻撃)」。この流れで跳び込みを重ねると、「詐欺跳び込み」が成立する為、リバーサル鬼焼きを出されても、ガードが間に合う。MIN小・鬼焼き屈ガード時、三回ガードでこちらが12F先に動けるので、連舞脚、等で反撃可能。跳び込みガード時、小攻撃+7、大攻撃+16、JBTA+16。小・龍牙が、相手の伸ばした牽制技にヒットした場合は、レバー入れっ放し前方ジャンプを前方大ジャンプに置き換えると、狙う事が可能。

 「セットプレイ詐欺跳び込み」。画面中央、MIN、「幻影脚ヒット→最速DB→レバー入れっ放し前方ジャンプ(下降でJ小KorJ大KorJBTA)」。この流れで跳び込みを重ねると、「詐欺跳び込み」が成立する為、リバーサル鬼焼きを出されても、ガードが間に合う。MIN小・鬼焼き屈ガード時は、二回ガードでこちらが16F先に動けるので、歩き連舞脚、等で反撃可能。跳び込みガード時、小攻撃+7、大攻撃+16、JBTA+16。







《セットプレイ系(画面端)》
 詳細。
 「セットプレイ拒否跳び込み」。画面端で、「投げ→レバー入れっ放し前方ジャンプ(空中で技空振り)→レバー入れっ放し前方ジャンプ(J大K)」。この流れで、跳び込みを重ねると、「拒否跳び込み」が成立する為、リバーサル鬼焼きを出されても、ロバート不在方向(空間側)に空振りする。リバーサル小・鬼焼き空振り時は、ロバートと庵の間に半キャラ分の隙間が生じるが、ギリギリ下大Pが届くので、「下大P→[必C]大・飛燕疾風脚」で気絶させる事が可能。跳び込みガード時、小攻撃+5、大攻撃+14、JBTA+14。


《》
 詳細。


《》
 詳細。



 詳細。





【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 概要。

【開幕行動】
 概要。


 詳細。


【基本戦法】
 概要。


《》
 詳細。


【対空関連】
 概要。


《》
 詳細。


【基本技対策】
《01》
遠小K
《02》
下小K
《03》
下大P
《04》
下大K
《05》
CA
《06》
BTA

 概要。

《遠小K関連》
 影二のメイン牽制技の一つ、判定は強く、予想以上にリーチがある。

《下大P関連》
 判定の強さを活かして、骨破斬り入れ込みで設置技として使用されやすい。

《下大K関連》
 詳細。

《CA関連》
 詳細。

《BTA関連》
 詳細。

【必殺技対策】
《01》
烈風拳
《02》
カイザーウェーブ
《03》
ジェノサイドカッター
《04》
ダークバリヤー
《05》
ゴッドプレス
《06》
ギガンテックプレッシャー

 概要。

《気孔砲関連》
 詳細。

《霞み斬り関連》
 詳細。

《流影陣関連》
 詳細。

《骨破斬り関連》
 詳細。

《天馬脚関連》
 詳細。

《斬鉄波関連》
 詳細。

《影うつし関連》
 詳細。

《斬鉄蟷螂拳関連》
 詳細。

【連係対策】
《01》
「始動連係」
《02》
「始動連係」
《03》
「始動連係」
《04》
「始動連係」
《05》
「始動連係」
《06》
「始動連係」

 概要。


《「始動連係」関連》
 詳細。


【起き上がり関連】
 概要。


《》
 詳細。


【起き攻め関連】
 概要。


《》
 詳細。


《》
 詳細。



 詳細。





【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 概要。

【開幕行動】
 概要。


 詳細。


【基本戦法】
 概要。


《》
 詳細。


【対空関連】
 概要。


《》
 詳細。


【基本技対策】
《01》
遠小P
《02》
遠大P
《03》
下大P
《04》
遠大K
《05》
下大K
《06》
CA
《07》
BTA
《08》
レバー入れ大K
 概要。

《遠小P関連》
 ビリーの地上においての四大牽制技の一つ。

《遠大P関連》
 ビリーの地上においての四大牽制技の一つ。

《下大P関連》
 ビリーの地上においての四大牽制技の一つ。

《遠大K関連》
 攻めのアクセントして使用される技。使用頻度の割に高性能な技の為、対処は知っておきたい。


《下大K関連》
 不意の下段として用いられる通常技。

《CA関連》
 ビリーの地上においての四大牽制技の一つ。ビリーで最も使用頻度の高い通常技と言える。

《BTA関連》
 攻めのアクセントに用いられる技。

《レバー入れ大K関連》
 高度制限のある中段攻撃。当たるのは喰らい高度4以上。

【必殺技対策】
《01》
旋風棍
《02》
中段打ち
《03》
雀落とし
《04》
強襲飛翔棍
《05》
超火炎旋風棍
《06》

 概要。

《旋風棍関連》
 詳細。

《中段打ち関連》
 詳細。

《雀落とし関連》
 詳細。

《強襲飛翔棍関連》
 詳細。

《超火炎旋風棍関連》
 詳細。

【連係対策】
《01》
「始動連係」
《02》
「始動連係」
《03》
「始動連係」
《04》
「始動連係」
《05》
「始動連係」
《06》
「始動連係」

 概要。


《「始動連係」》
 詳細。


【起き上がり関連】
 概要。


《》
 詳細。


【起き攻め関連】
 概要。


《》
 詳細。


《》
 詳細。



 詳細。





【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 概要。

【開幕行動】
 概要。


【基本戦法】
 概要。


《》
 詳細。


【対空関連】
 概要。


《》
 詳細。


【基本技対策】
《01》
遠小K
《02》
遠大P
《03》
遠大K
《04》
下大K
《05》
CA
《06》
BTA
《07》
レバー入れ大P
 概要。

《遠小K関連》
 詳細。

《遠大P関連》
 詳細。

《遠大K関連》
 詳細。

《下大K関連》
 詳細。

《CA関連》
 詳細。

《BTA関連》
 詳細。

《レバー入れ大P関連》
 詳細。

【必殺技対策】
《01》
闇払い
《02》
鬼焼き
《03》
神懸
《04》
大蛇薙
 概要。

《闇払い関連》
 詳細。

《鬼焼き関連》
 詳細。

《神懸関連》
 詳細。

《大蛇薙関連》
 詳細。

【連係対策】
《01》
「始動連係」
《02》
「始動連係」
《03》
「始動連係」
《04》
「始動連係」
《05》
「始動連係」
《06》
「始動連係」

 概要。


《「始動連係」》
 詳細。


【起き上がり関連】
 概要。


《》
 詳細。


【起き攻め関連】
 概要。


《》
 詳細。


《》
 詳細。



 詳細。




【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 概要。

【開幕行動】
 概要。


 詳細。



【基本戦法】
 概要。


《》
 詳細。


【対空関連】
 概要。


《》
 詳細。


【基本技対策】
《01》
遠小K
《02》
CA
 概要。

《遠小K関連》
 詳細。

《CA関連》
 詳細。

【必殺技対策】
《01》
烈風拳
《02》
カイザーウェーブ
《03》
ジェノサイドカッター
《04》
ダークバリヤー
《05》
ゴッドプレス
《06》
ギガンテックプレッシャー
 概要。

《烈風拳関連》
 「跳ばせて落とす」や「砲台モード」や「気弾を盾にしての接近連係」、等の始動技に使用される。

《カイザーウェーブ関連》
 「跳ばせて落とす」や「砲台モード」や「気弾を盾にしての接近連係」、等の始動技に使用される。攻撃力が非常に高い技の為、削り攻撃値が非常に高く、極力ガードしたくない技。

《ジェノサイドカッター関連》
 ぶっ放しやリバーサルで用いられる無敵技。

《ダークバリヤー関連》
 削りや攻めの起点といった用途で用いられるルガールの主力攻撃の一つ。

《ゴッドプレス関連》
 詳細。

《ギガンテックプレッシャー関連》
 詳細。

【連係対策】
《01》
「下段小攻撃始動連係」
《02》
「遠小K始動連係」
《03》
「ダークバリヤー始動連係」
《04》
「小・烈風拳始動連係」
《05》
「小・カイザーウェーブ始動連係」
《06》
「跳び込み始動連係」
 概要。

《「下段小攻撃始動連係」関連》
 詳細。

《「遠小K始動連係」関連》
 詳細。

《「ダークバリヤー始動連係」関連》
 詳細。

《「小・烈風拳始動連係」関連》
 詳細。

《「小・カイザーウェーブ始動連係」関連》
 詳細。

《「跳び込み始動連係」関連》
 詳細。

【起き上がり関連】
 概要。


《》
 詳細。

【起き攻め関連】
 概要。


《》
 詳細。


《》
 詳細。



 詳細。





【AKOF95Iサイト内基本表記&用語集】
P  AもしくはCで行う攻撃をこのサイトはP(パンチ)で統一。Aは小P、Cは大P。近距離Aは近小P、遠距離Aは遠小P、しゃがみAは下小P。ジャンプAはJ小P、ジャンプCはJ大P。レバー入れ特殊技撃は、地上攻撃ならレバー入れ大P、空中攻撃はその技の名称。
K  BもしくはDで行う攻撃をこのサイトはK(キック)で統一。Bは小K、Dは大K。近距離Bは近小K、遠距離Bは遠小K、しゃがみBは下小K、しゃがみDは下大K。ジャンプBはJ小K、ジャンプDはJ大K。レバー入れ特殊技撃は、地上攻撃ならレバー入れ大K、レバー入れ下大K、空中攻撃はその技の名称。
BTA  ぶっとばし攻撃の略。サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用。空中ぶっ飛ばしは、「JympBodyTossAttack」を略して、JBTA。
DB  攻撃避けの略。サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用。
CA  カウンター攻撃。カウンターアタック(CounterAttack)の略。
前ステップ  KOF95で言うところの前ダッシュは他のゲームで一足飛びタイプはステップと呼ばれている。表記を統一しつつ分かりやすくしたいので前ステップとさせて頂いた。  KOF95の一足飛びタイプの前ステップと後ステップの着地は必殺技でのみキャンセルが可能で、必殺技で着地キャンセルしなかった場合は4Fの隙が存在する。
前ステップ  KOF95で言うところのバックダッシュは後のKOFではバックステップと呼ばれている。表記を統一しつつ分かりやすくしたいので後ステップとさせて頂いた。
J  ジャンプを指す。大ジャンプは大J。例えば、J小Pであれば、前方ジャンプ上昇中に攻撃を出す場合は、昇りJ小P。前方ジャンプ下降中に攻撃を出す場合は、J小P。後方ジャンプ上昇中に攻撃を出す場合は、逃げJ小P。後方ジャンプ下降中に攻撃を出す場合は、バックJ小P。垂直時は垂直J小Pと表記し、技を出すタイミングは文章の前後で理解して頂きたい。  レバー入れジャンプ攻撃は、正式名称で表記(奈落落とし、フライングドリル、フェニックスボム、大輪風車落とし、百合折り)。
MIN  MAXの反対の意味で使用。MAX時はMAX、通常時はMIN。
GC  MAX時に可能。攻撃をガード中に必殺技のコマンドを入力するとガードを中断して必殺技で攻撃出来る。  GCと必Cの因果関係。KOF95の必Cはどんなに素早く入力してもヒットストップの13F目からとなるのに対し、GCはコマンド完成と同時に必殺技を出せる。この辺りが非常に重要な駆け引きとなっている組み合わせも多数存在する。
必C  該当通常技のヒットストップ中に必殺技のコマンドを入力すると通常技のモーションをキャンセルして必殺技を出せる。
連係  格闘ゲームでは「連携」が用いられているが、互いに連絡して提携する事を本来指すので、このサイトでは「連係」(切れ目無く繋がる意)という言葉を使用。  このゲームは先行入力とタイムラグが存在する関係で、「ガードとファジー暴れの同時入力」が可能。特に有効な場面は「強制ガード固めと投げの二択」に対してであり、「ガードとファジー暴れの同時入力」を使えば、強制ガード時は攻撃を全てガードして、相手が当て投げに来た時は最速打撃で割り込める。
当て投げ  相手に攻撃をガードもしくはヒットさせ、その後に相手を投げる事。
強制ガード  攻撃をガードした際に、ガード硬直が解ける前に次の攻撃が来ると連続ガードになり、その連続ガードを強制ガードという。下段が絡まない強制ガード中はレバーを上に入れてもガードする。
暴れ  相手に強力な連係で抑え込まれている際に、何も考えずにボタンを連打したりして出の速い技で割り込もうとする行動の総称。
ファジー  リバーサルや割り込み等で、とある一定のタイミングで技を入力する事で、割り込めるタイミングの時にのみ技を出せる入力の事。硬化が均一でない攻撃にガード後に反撃する際に特に有効な入力である。
接近移動  突進技のような移動する必殺技を空振りさせて、移動目的に使用する際に使用する言葉。「小・琴月(接近移動)」なら 小・琴月を空振りさせて移動する。
差し返し  相手が牽制を空振りし、隙が出来た所を攻撃する技術。簡単に言うと相手が攻撃を出した後の空振りの隙に攻撃を当てる事の総称。
空ジャンプ下段  「相手が跳んできたら立ちガード」という対戦格ゲーの常識を逆手にとって、跳び込みを相手に当たらないタイミングで空振らせて、下段を仕掛ける事の総称。
空ジャンプ投げ  「相手が跳んできたら立ちガード」という対戦格ゲーの常識を逆手にとって、跳び込みを相手に当たらないタイミングで空振らせて、立ちガードで棒立ちの相手を投げてしまう戦法の総称。
吹き飛び  相手空中時にダウン属性の無い攻撃(通常技等)を当てると、ダウンせずにキャラが一回転した後にそのまま地上に着地する訳だが、この空中喰らい時の状態を「吹き飛び」と言う。  KOF95は吹き飛び状態のキャラの着地は投げ入力消失バグが存在する為、着地に重ねられた攻撃に対して投げで切り返す事が難しくなっている。
吹き飛び攻め  「吹き飛び攻め」とあれば、吹き飛びの着地の瞬間を攻め込む意である。攻めを継続させたり、瞬時の択一を迫るのには非常に重要な要素である。
リバーサル  行動可能と同時に技を出す事の意味だが、このサイトでは起き上がりと吹き飛び時の着地に限定している。このサイトでは通常時に行動可能と同時に技を出す際は「最速」という言葉を用いている。
0F空中判定技  コマンド完成or発生と同時に空中判定になる攻撃の総称。地上で回避困難な攻めから緊急回避するのに使える重要な技。ネックローリング、地上ムササビ、等。
0F喰らい高度減少技  コマンド完成or発生と同時に通常時の喰らい座高より低くなる攻撃の総称。中でも、しゃがみ時の通常の喰らい高度より低くなる攻撃は、特定の技や跳び込みを回避後に迎撃出来たりが可能で、KOF95において非常に重要な技となっている。紅丸下小K、アンディ下大K、アテナ下大P、キングレバー入れ下大K、影二下小K、影二下大K、等。
0F喰らい判定前進技  コマンド完成or発生と同時に喰らい判定が通常時より後方に退く攻撃の総称。地上戦に導入すると自動差し返しが狙え、先端当ての攻撃や跳び込みを回避しつつ迎撃する事が可能な技の一つ。スラッシュキック、等。
0F喰らい判定後退技  コマンド完成or発生と同時に喰らい判定が通常時より後方に退く攻撃の総称。地上戦に導入すると自動差し返しが狙え、先端当ての攻撃や跳び込みを回避しつつ迎撃する事が可能な技の一つ。ジョースラッシュキック、等。
詐欺重ね  「相手がガードしていると技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されてもこちらのガードが間に合う」というタイミングで相手に攻撃を重ねる事の総称。
詐欺跳び込み  「相手がガードしていると技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されてもこちらのガードが間に合う」というタイミングで相手の起き上がりに跳び込みを重ねる攻撃の総称。
安全跳び込み  スト2界では「詐欺跳び込み」の意味で用いられている言葉だが、本来該当する意味は二つ。一つ目は、攻撃判定突出していて喰らい判定が後方に退いているジャンプ攻撃を使用して跳び込む事で無敵対空技は空振りし相手がガードしていれば跳びをガードさせる事が出来る跳び込み。二つ目は、ジャンプ攻撃を出して跳び込むと無敵対空で迎撃されてしまうが、技を出さずに空ジャンプすると相手の無敵対空技が空振りする間合いからの跳び込み。
DB仕込み跳び込み  本来では詐欺跳び込みが成立しないタイミングだが、着地キャンセルでDBを出す事で、拒否跳び込みが成立する跳び込みの総称。
拒否重ね〜  「相手がガードした場合は技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されたら不在方向側に空振りする」というタイミングで相手の起き上がりに技を重ねる攻めの総称。
拒否跳び込み  特定のタイミングと間合いで起き上がりに跳び込みを重ねると相手のリバーサル無敵技をこちらの不在側に出させる事が可能で、その跳び込みを指す。相手のリバーサル無敵技に付き合わず拒否れるところからこの名前が付いている。
GC対策跳び込み  「詐欺跳び込み」のタイミングでMAXの相手に跳び込みをガードさせると、一部のGC必殺技(居合い蹴り、サイコソード、トラップショット、等)を出されてもガードが間に合う跳び込みの総称。
ぶっ放し  立ち回り時や起き上がり等に当たる根拠の無い状況下で「お願い!当たって!」的に攻撃を振り回す行為の総称。
セットプレイ  主にパターン化された、起き攻めや連係を指す用語。特定の状態から一定の操作によって行われる動作の事をセットプレイと呼ぶ。用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「相手の起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」、等が該当。セットプレイ成功時にもう1セット繰り返す事が可能な場合、ワンチャンスから畳み掛ける事が出来る為、非常に強力なテクニックとして扱われる。
視認猶予  どこまで見れるかの判断基準となり、視認猶予最後のフレームの次のフレームで入力を終えておく必要性がある。例えば、相手の攻撃持続1F目を1F目として8F目までにボタンを押せれば差し返し成立であれば、視認猶予は7F間となり、ボタンは最低でも8F目に押されている必要性がある(ボタンは1F認識してくれる)。
UB下小K  しゃがみ状態で小P+小Kを押すと下小Kが出るのだが、この下小Kの連打キャンセルは本来不可能な小PやDBを連打キャンセルで出す事が可能となっている。
離陸入力  必殺技のコマンド入力の際に、上要素方向に入れてコマンドを完成させると、キャラの存在判定(接触判定)が上方に持ち上がり、接触上昇属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。
DB入力  必殺技のコマンド完成の際に、DB(攻撃避け)と同時成立させてコマンドを完成させると、キャラの存在判定(接触判定)が地面に潜り込み、接触潜伏属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。
CA空振り入力  CA空振り後に隙間無く最速で必殺技を出すと、キャラの存在判定(接触判定)が地面に潜り込み、接触潜伏属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。
画面端接触入力  必殺技のコマンド完成の際に、自キャラを画面端に接触させながらコマンドを完成させると、壁抜け属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。