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 AKOF95Iは特殊な表記や用語を使用しています。初見の方はまず下記の用語集からどうぞ。


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【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 めくり跳び込みからの択一や接近されてからの特殊キャンセル絡み連係が面倒な相手。跳び込みの判定が強く、視認後に落とすのが難しい為、跳び込みを許しやすい。前ステップが京やルガールと並んでの最速クラスなので、「前ステップ→[着C]小・百烈びんた」も厄介。視認後対空が可能な間合いでの地上戦が鍵を握る。

【開幕行動】
 開幕に跳び込みや虎煌拳を許すと面倒なので、「ユリ:開幕跳び込み」と「ユリ:開幕虎煌拳」に対応出来る方向性で組み立てる。

 「ユリ:開幕跳び込み」と「ユリ:開幕虎煌拳」に両対応が可能な開幕行動に、「アテナ:開幕垂直ジャンプ」が存在する。
 垂直J小Pを出した際に、ユリの虎煌拳が見えていたら、素早くフェニックスアローを出せば、虎煌拳の硬直中にフェニックスアローをヒットさせられる。
 「アテナ:開幕垂直ジャンプ」の際に、「ユリ:開幕跳び込み」が来た場合だが、空中交差も兼ねてユリがJ小Kを使用してくると読んだなら、垂直J大Kか垂直フェニックスボムを出しておけば、ユリJ小Kを潰す事が可能。
 「アテナ:開幕垂直ジャンプ」に対して、ユリ側には「ユリ・開幕前方ジャンプ(ジャンプ頂点手前でJ大K)」という選択肢がある。これは、こちらの垂直J大Kに相打ちが狙え、垂直フェニックスボムが潰されてしまう開幕行動となっている。但し、「ユリ・開幕前方ジャンプ(ジャンプ頂点手前でJ大K)」は、垂直J小Pで潰す事が可能だ。
 アテナの垂直J小Pは空振り時でもキャンセルフェニックスアローが出せるので、「アテナ:開幕垂直J小P」を、「ユリ:開幕跳び込み」と「ユリ・開幕前方ジャンプ(ジャンプ頂点手前でJ大K)」の対応策としてとりあえず的に出しておき、虎煌拳が見えていたら素早くフェニックスアロー、こんな感じだろうか。
 下記の表は、「ユリ:開幕跳び込み」と「ユリ:開幕虎煌拳」を中心にしたアテナ側の対応開幕行動をまとめたもの。
ユリ開幕行動対応早見表
NO 【ユリ側開幕行動】 【アテナ側開幕行動】
a-1 跳び込み サイコリフレクター
a-2 垂直ジャンプ→(ユリのジャンプ視認後に)J小P
a-3 垂直J小P
b-1 虎煌拳 跳び込み
b-2 サイコリフレクター
b-3 垂直J小P→(虎煌拳視認後に)大・フェニックスアロー
c-1 開幕前方ジャンプ
(早出しJ小K)」
サイコリフレクター
c-2 垂直ジャンプ→(ユリのジャンプ視認後に)垂直J大K
c-3 垂直ジャンプ→(ユリのジャンプ視認後に)フェニックスボム
d-1 開幕前方ジャンプ
(ジャンプ頂点手前でJ大K)
サイコリフレクター
d-2 垂直ジャンプ→(ユリのジャンプ視認後に)J小P
d-3 垂直J小P
 一見出し得に思える「アテナ:開幕サイコリフレクター」だが、サイコリフレクターは「ユリ:開幕様子見」で冷静に見送られてしまうと、反射壁の消え際を、跳び込まれたり差し返されたりしてしまう。他、小・サイコリフレクターだと、「ユリ:開幕大・雷煌拳」の着弾爆炎が、差し返しヒットしてしまう(大・サイコリフレクターなら、着弾爆炎は空振りすうる)。ちなみに、開幕に出すサイコリフレクターが、小が理想である理由としては、「小・サイコリフレクター→小・サイコソード」と連係させる事で、「二段階予約対空」が狙える点にある。

 「アテナ:開幕踏み込み遠大P」は、「ユリ:開幕虎煌拳」に相打ちが可能。但し、「ユリ:開幕跳び込み」が来ていた場合は、ガードは間に合うが、後手に回る為、微妙な開幕行動かも知れない(一応、遠大P後に振り向き下大Pを出せば、ユリの着地に下大Pを刺せる)。



 詳細。



【基本戦法】
 サイコリフレクターがあるおかげで、他キャラよりも「跳ばせて落とす」が楽であるが、牽制の合間を縫ってくる「前ステップ→[着C]小・百烈びんた」や、跳び込みや小・虎煌拳追い掛けからの択一が非常に面倒な相手なので、相手が虎煌拳を撃ちづらい間合い取りをして、地上戦で攻めるのが理想と言える。

《近距離》
 ユリの遠小Kがギリギリ届かないくらいが理想間合い。この間合いで、下大Kへの差し返しを狙いつつ、虎煌拳の出掛かりを遠大Pで潰したり、虎煌拳に垂直ジャンプからのフェニックスアローを狙ったりしていく。アクセントに遠小Kや遠大Kを使ったり、時折踏み込んで下大Kで足元を狙ったりするのもいい。
■下大Kの…。 ■空振りは…。 ■見逃さない!

 地上戦を構成していくのに使用していくパーツは、遠小P、遠小K、遠大P、遠大K、下大K、BTA、小・サイコリフレクター、フェニックスアロー(垂直ジャンプ即、地上入力低空)、等。
 遠小P牽制は、ユリの遠小Kの出掛かりを潰せる重要な技。こちらの間合い取りを、踏み込み遠小Kで壊してくる相手に使っていく。
 遠小K牽制はしゃがみユリに対して空振りしてしまうが、足元の喰らい判定が後方に退くのでユリの下大Kを空振りさせやすく、相手の攻めのタイミングを狂わせる事が可能。「遠小K→最速レバー前入れBTA」と連係させておくと、遠小Kを振った際にユリの下大Kが空振りしていれば、BTA差し返し(BTAの代わりに遠大Pや下大Kで代用してもいい)が確定する。他、ユリの虎煌拳は出掛かりに喰らい判定が露出するので、遠小K牽制で相打ちを狙いやすい。
 遠大P牽制は、虎煌拳の出掛かりを潰していく目的の他、当てる事でフレーム有利で攻めを継続出来る利点もあり、大攻撃なので重要なダメージソースとなる。
 小・サイコリフレクターは、相手が動こうとした時に引っ掛ける目的で使っていく。ユリ下大Kを直接潰せたり、ターン入れ替え目的の虎煌拳を反射出来たりと、良い点が目立つが、小・サイコリフレクターは発生が遅いのもあって出だしを潰される可能性があるし、冷静な相手には空振りの硬直に差し返しを狙われてしまう為、攻めを自ら途切れさせてしまう事がある。アクセント用と見るか。

 この間合いは、ユリの跳び込みに対して、潜って遠小K対空が行えるので、対空事情で不安要素を抱えたくない場合は、この間合いで戦うのがいいだろう。
■ジャンプが見えたら前に歩いていく。 ■ある程度歩くと振り向くので…。 ■振り向き遠小Kを出せば…。 ■無事にユリの跳び込みを落とせる!

 フェニックスアローは、ガードされた後に小・百烈びんたの投げ間合いに入ってしまうので、小・百烈びんたを狙ってくる相手にはバックジャンプを余儀なくされてしまい、そこで攻めが途切れてしまう可能性がある。一応、「小・フェニックスアロー→[離C]逃げJ小P」と連係させれば、小・百烈びんた入力の暴発で漏れる小・砕破の出だしを潰す事が可能で、攻めを継続したい場合はキャンセル小・フェニックスアローで戻ってくるのもいい。一見、安定行動にも思える「小・フェニックスアロー→[離C]逃げJ小P」だが、ユリが小・空牙を出してくると割られてしまう為、強制的に逆択を迫られてしまうので、フェニックスアローを使わないのも一つの手。

《至近距離》
 サイコリフレクターをガードさせる事に成功した間合い。硬化有利の技を数多く持つ為、地上での横押しが強力な部類に入り、上手く組み合わせていくと、相手の地上での行動を相当制限する事が可能。
 使用していくパーツは、遠小P、下小K、下大K、サイコリフレクター、等がメインとなる。パターンを増やして的を絞らせづらくする為のアクセントとして、遠小K、BTA、サイコボール、等を混ぜていくのも有りだと言える。

 まずアテナの接近時の使用していくパーツの性質を覚えておく必要性がある。小攻撃系は、発生が早いがリーチが短く硬直差は若干有利。大攻撃系は、リーチが長いが発生は小攻撃より遅く硬直差はほぼ五分。通常技だけの組み合わせでは、相手がそのうち離れてしまい、連係としては弱い。そこで、大幅有利フレームが取れるサイコリフレクター(小+11、大+8)の出番となる。
 「遠小P→最速下大K」は、相手の投げ間合いから外れている上に、「隙間3F連係」となっているので、相手が通常技で割り込むのは困難で、暴れ潰し連係となっている。しかし、この連係は下大Kが、相手の「DB→CA」の狙い目となっている。
 「遠小P→小攻撃」の連係は、「DB→CA」割り込みに対してガードが間に合うが、「遠小P→最速小攻撃」と連係させてしまうと最速小攻撃後に間合いが離れ攻めが続かず、「遠小P→前進→小攻撃」と連係させると相手の決め打ちの最速打撃割り込みを許してしまう。
 相手の決め打ちの「DB→CA」対策となる「遠小P→前進→投げ」は、有効手の一つではあるが、これだけだと少々弱い。
 「遠小P→小・サイコリフレクター」はバレていると、相手の決め打ちの打撃割り込みで簡単に割り込まれてしまうが、「遠小P→下大K」を警戒してガードを固める相手なら小・サイコリフレクターをガードさせる事が出来る。小・サイコリフレクターをガードさせるメリットは有利フレームを大幅に稼げる点(小+11、大+8)にあり、小・サイコリフレクターをガードさせた後に強制ガードで下大K(発生6F)を狙いに行く事が出来る。「サイコリフレクター→下大K」は、強制ガードで下大Kを仕掛ける事が可能なので、相手が割り込みで無敵技や「DB→CA」での暴れを狙うと、屈ガードが解かれるだけとなり、下大Kが刺さる形となる。サイコリフレクター後の通常技は下大Kだけではなくく、遠小P(発生3F)も強制ガードとなるので、遠小P始動連係に再び戻れる。相手がガードを固めているなら、図々しく「サイコリフレクター→サイコリフレクター」と連係させていくのもいい。「遠小P→小・サイコリフレクター」は、こちらの遠小P後に決め打ちで「DB→CA」を出してくる相手のCAをサイコリフレクターで潰す事が可能だ(ディレイCAにはより持続が長い大・サイコリフレクターを出すのも有りだ)。
 気合いキャンセルが使えるなら、下段択の下大Kを下小Kに置き換えるのも有り。下小Kを踏み込んで密着ガードさせる場合は、「下小K→[必C]小・サイコリフレクター」(「隙間2F連係」)を決め打ちでガードさせに行くのも有りだ。

《遠距離》
 開幕にとりあえずバックジャンプや後ステップしてから、遠距離での様子見からスタートする事は多々。この間合いでは、サイコボールや気合い溜めで相手の様子を伺いつつ、体力や相手の動向に合わせて下記の行動を狙っていく。

 お互い画面端端だとしても、ユリの大J大Kは届いてしまうが、相手が気弾グラフィック視認で跳んでくる相手であれば、「小・サイコボール→小・サイコソード」と連係させておけば、気弾グラフィックを最速視認して最速で跳び込まれたとしても、小・サイコソード段目の巨大な攻撃判定でユリの跳び込みを迎撃する事が可能となっている。

 接近の必要性がある場合は、小・サイコボールを大ジャンプで追い掛けるのが有効。お互い画面端端で届くジャンプ攻撃はJBTAのみで、J小KやJ大Kをガードさせるにはお互い画面端端より一歩踏み込む必要性がある。大ジャンプからフェニックスアローを出すのもいい。これらは、小・サイコボールを相手がガードした場合に、強制ガードでガードさせる事が可能。小・サイコボールをDBで避ける相手には、お互い画面端端より一歩踏み込んだ間合いで小・サイコボールを撃ち、大J小Kか大J大Kからレバーを前に入れながら着地キャンセル近大Pまで決め打ちしておけば、DB中のユリを投げる事が可能。

 お互い画面端端から二歩程歩いた間合いからの低空大・フェニックスアローも有効で、大・フェニックスアロー最後攻撃先端当てを狙え、相手の動こうとしたところに引っ掛けてヒットさせやすい。この大・フェニックスアロー最後攻撃先端当ては、ガードされても反撃を受けないし、DBで避けられてもCAは届かない。

《中距離》
 アテナvsユリでの中距離は、開幕間合いぐらいだろうか。北野見解では、正直微妙な間合いであり、徒歩で間合いを詰めて近距離戦を挑む方がいいと思っている。

【対空関連】
 ユリの跳び込みは軌道が緩いものの判定が強く喰らい高度を下げても刺さってしまうので、可能であればサイコリフレクター対空で落としたい。

 ユリの跳び込みを小・サイコリフレクター対空で落とす場合は、持続の出きったところを置いておく必要性がある。基本的には先読みして置いておく形だが、一応ユリのジャンプが頂点に差し掛かる前にコマンドを完成させられるなら、視認後の小・サイコリフレクター対空は間に合う。最速入力であればユリのジャンプ上昇の中盤辺りから入力開始しても間に合うが、一入力3Fの場合は、ユリのジャンプ上昇前半からコマンド入力を開始しないと間に合わない。

 空中差し返しで対応する場合は、アテナのジャンプ攻撃の中で最もリーチがあるJBTAを使っていく。空中差し返しでの対空は後方に広大な空間が必要なので、普段の立ち回りでラインを上げておく必要性がある。ジャンプのタイミングが早すぎるとお互いのジャンプ攻撃が空振りする形となるが、仕切り直し出来るので構わない。バックジャンプ中にユリのジャンプ攻撃を喰らってしまう場合は、バックジャンプのタイミングが遅いか、間合いが悪い。間合い取りとバックジャンプのタイミングが合っていれば、JBTAでの空中差し返しを成立させられる。



 概要。



【基本技対策】
 ユリで地上戦において使用頻度の高い通常技は、遠小K、下大K、等。他、地上戦のアクセントとして用いられるのは、遠大K、CA、BTA、等。

《遠小K関連》
 攻めのきっかけ作りや、こちらの牽制技の出掛かり潰し、等に用いられる技。判定は強く、意外と面倒な技だ。北野的には、ガードする事でこちらの間合い取りを壊されてしまうので、対処したい技である。

 まずはカチ合いから見ていこう。ユリ遠小Kは足先無敵で判定が強いが、出だしに喰らい判定が少し前面に露出するのでそこを狙う形になる。
 ユリ遠小Kがギリギリ届かない間合いで、カチ合いに適した技は、遠小P、遠大P、遠大K、下大K、BTA、等。遠小Kの持続とカチ合うと基本的には相打ちとなってしまう為、先に出しておき、遠小Kの出掛かりを潰す形となる。相手より先にボタンを押して設置する訳だが、アテナ遠小Pだけはユリ遠小Kより発生が早いので、先に置いておくと逆に負けてしまうので注意が必要だ。
■遠小Pなら…。 ■同時に出せれば…。 ■ユリ遠小Kを…。 ■止められる!

 ガードキャンセルでの反撃は、GCサイコソードが有効。GCSクリスタルビットでは、射程問題がある為、万能では無い。
 GCサイコソードは、全仕込みでも視認後確認入力のどちらでも成立させる事が可能で、遠小K先端ガードにもGCサイコソードをヒットさせる事が出来る。ガードストップ12F目にボタンを押して成立させても間に合うので、視認猶予は、視認後確認入力なら6F、全仕込みなら11Fと、なっている。
 GCSクリスタルビットは、視認後確認入力で出せないので、八割仕込みか九割仕込みで狙う形となるが、意外にも遠小K先端ガードに反撃出来ない。一応、遠小Kめり込みガードに対して、ガードストップ初期に(7F目まで)ボタンを押せれば、ヒットさせる事は可能ではある。八割仕込みで狙う場合は、と入力しながら、で遠小Kをガードして、残りのを入力すると成立させられる。九割仕込みで狙う場合は、と入力しながら、で遠小Kをガードして、残りのを入力すると成立させられる。

《遠大K関連》
 詳細。
《下大K関連》
 下大Kは遠小Kと並ぶユリの地上でのメイン攻撃。ダウン後の択一に持ち込みたいキャラなので、使用頻度は高い。下大Kの対処は貴重なダメージソースなので、見逃さないようにしていく。

 カチ合いで、遠大Kを潰せる技は、遠大K、BTA、等。アテナ遠大Kは6F目から足元無敵となる為、遠大K射程内で動作中にユリ下大Kを回避出来れば、確実に潰す事が可能なので、ユリ下大Kを潰しやすい。拳部分が、ユリ下大K足先に引っ掛かる位置関係なら、BTAでもユリ下大Kを潰せるが、距離が近いと出だしを逆に潰されたり、相打ちになったりする。

 差し返しで対応する場合は、遠大P、下大K、BTA、等を使っていくが、ここでは、ユリ遠小Kがギリギリ届かない間合いでのユリ下大Kに焦点を絞るので、遠大P差し返しとBTA差し返しを見ていく。一応、下大K差し返しは、踏み込んで仕掛ける事で成立させられるが、踏み込み加減がプレイヤー依存の為、除外した。
 遠大P差し返しは、アテナの差し返しで最も狙っていきやすい。ユリ下大K持続を1F目として、10F目迄にボタンを押せれば(視認猶予9F)差し返しが成立する。
 レバー前入れBTA差し返し。BTAは遠大Pより発生が遅い為、必然的に、遠大P差し返しより視認猶予が減るので、難易度は上がる。但し、ダウンを奪えるので狙っていく価値は有り、アテナの差し返しで最も狙っていきたいかも知れない。BTAを入力する際は、レバーを前に入れ続けるのが非常に重要で、こうする事で踏み込み後にBTA差し返しを行う事が可能だ。ユリ下大K持続の1F目を1F目として8F目までにボタンを押せれば、差し返しを成立させられる。
■ユリ遠小Kがギリギリ届かない間合いでは、下大K差し返しは届かず空振りしてしまうが、レバー前入れBTA差し返しなら届く。ユリ下大K持続1F目を1F目として8F目までにボタンを押せれば、差し返しが成立する。ボタン入力の時からレバーを前に入れ続けておくのが重要だ。

 ガードキャンセルでの反撃は、GCサイコソードやGCSクリスタルビットが有効。
 GCサイコソードは、全仕込みでも視認後確認入力のどちらでも成立させる事が可能で、下大K先端ガードにもGCサイコソードをヒットさせる事が出来る。但し、GCサイコソードが出てもヒットしなかった場合はキャンセルが最遅のタイミングで行われている事になるので、気持ち早めにボタンを押す必要性がある。視認猶予は、視認後確認入力なら3F、全仕込みなら10Fと、なっている。
 GCSクリスタルビットは、視認後確認入力で出せないので、八割仕込みで狙う形となり、と入力しながら、で下大Kをガードして、残りのを入力すると成立させられる。こちらも、下大K先端ガードにもGCSクリスタルビットをヒットさせる事が出来るが、GCSクリスタルビットがヒットしなかった場合はキャンセルが最遅のタイミングで行われている事になるので、気持ち早めにボタンを押す必要性がある。

《CA関連》
 ユリのCAは、先端ヒット後に繋がる必殺技が無いのでそこまで脅威では無いが、ユリ通常技で最長のリーチを誇る為、こちらの地上戦の間合い取りを壊されてしまうので、北野的には対処したい攻撃となっている。
 地上戦を行う上での面倒な技という事で、ここではユリ遠小Kがギリギリ届かない間合いでの、CAの対処に焦点を絞っていく。

 カチ合いでユリCAを一方的に潰せる通常技が存在せず、喰らい高度を下げられる下大Pや下大Kにも刺さってしまうので、判定勝ちは望めない。通常技で対応出来ないとなるとサイコリフレクターの設置での対処を思い付くと思うが、CAはサイコリフレクターの攻撃判定を越えて届いてしまうので、相打ちとなる。一応、有効な一手としては、DBを視認後に遠大Pや遠大Kを出すというのが有り、ユリCAの出掛かりの喰らい判定が前に出る瞬間を殴る事が可能で、視認猶予は遠大Pなら13Fで遠大Kなら10F。

 確実なのは、九割仕込みGCSクリスタルビット。ユリCA先端ガードを入れ込み小・百烈びんたで隙を消されたとしても、成立させる事が可能で、ヒットさせられる。と入力しながら、でCAをガードして、残りのを入力する形でガードキャンセルを狙う。ガードストップ10F目までにボタンを押せれば、入れ込み小・百烈びんたで最速で硬直を消された先端ガードのCAにも反撃出来る。ガードキャンセルに成功しても、GCSクリスタルビットがヒットしない場合は、ボタンを押すのが遅い(ガードストップ11F目〜12F目でボタンが押されている。

《BTA関連》
 地上戦での牽制のアクセントに使用されるユリBTA。判定が非常に強いが、リーチは短いので、出だしを潰す方向性より差し返しでの対処が望ましく思える。

《レバー入れ大K関連》
 "燕翼"と呼ばれる、中段として多用されるユリのレバー入れ大K。基本的には起き攻めの中段択で使われる技だが、立ち回り中に直で狙ってくる事もあるので、ここでは起き攻め時以外に触れていく。起き攻めで来るレバー入れ大Kに関しては後述の【起き上がり関連】参照。

 ユリレバー入れ大Kは判定が強いが、カチ合いなら遠小Pで潰す事が一応可能。但し、距離で遠小Pの振り方が変わってくるので、注意が必要。ユリ遠小Kがギリギリ届かない間合いでは、ユリレバー入れ大K持続がアテナ本体に触れる前に遠小Pを置いておく必要性がある。距離が遠いとユリレバー入れ大K潰し目的で出した遠小Pが空振りしてしまうものの、立ちガードを入れておけばガードは間に合い、ガード後に反撃可能。

 基本はガード後に反撃する。先端ガード時は硬直差五分で反撃出来ないが、それ以外はだいたい反撃出来る。ユリ遠小Kがギリギリ届かない間合いなら、ガード後に近大Pか下大K。それより遠い場合は、遠小Pを出していく。但し、垂直JBTA空振りから着地キャンセルで出してくるレバー入れ大Kは立ちガード出来ても、ガードバック増強効果で間合いが大きく離れる為、反撃出来ない。他の、対応手段としては、ガード後の間合い関係なく、最速Sクリスタルビットを出しておくというのがあり、これならユリレバー入れ大Kガード後に、Sクリスタルビットの射程内なら反撃が確定して、射程外なら後の先を取れる形となる。

 確実なのは、九割仕込みGCSクリスタルビット。と入力しながら、でCAをガードして、残りのを入力する形でガードキャンセルを狙う。先端ガードにも対応出来る。

【必殺技対策】
 概要。

《虎煌拳関連》
 詳細。

《砕破関連》
 詳細。

《覇王翔吼拳関連》
 詳細。

《大・百烈びんた関連》
 詳細。

《雷煌拳関連》
 詳細。

《空牙関連》
 詳細。
《飛燕鳳凰脚関連》
 ガード後に反撃が可能なので、基本的にガード後に反撃する。

【連係対策】
 概要。


【起き上がり関連】
 概要。

《「めくり跳び込み」系》
 基本的には立ちガードだが、めくり跳び込み後の相手の行動によっては、「DB→CA」も狙える。

 「めくり跳び込み→[着C]下小K」まで決め打ちしてくる相手には、DB後にCAを出しても下小Kに潰されてしまい、CAを出さないとDB中を投げられてしまうので、不本意だがガード方向を読んで立ちガードしてその後を読み勝つしかない。一応、相手も人間なので、対応ミスに期待して、リバーサルDBから最速投げを狙ってみるのも、一つの手ではある。

 めくり跳び込み後に相手の状態を見てから動く相手には、リバーサルDBを出して最速CAまで決め打ちする。アテナのCAは、正ガード裏落ちのめくり跳び込みにもヒットさせる事が可能。Sクリスタルビットが出せる状態なら、キャンセルSクリスタルビットまで決め打ちする。

 ガードキャンセルでの対応が一番確実と言えるが、問題はそのめくり跳び込みをガード出来るか。
 GCサイコソードなら、めくり跳び込みをガードした後の視認後確認入力でも対応出来る。但し、相手が着地キャンセルでDBを仕込んでいる場合、遅いタイミングの視認後確認入力GCサイコソードだと、着地キャンセルDBで回避されてしまう。
 GCSクリスタルビット対空は、勿論九割仕込みで狙うが、逆ガード裏落ちに狙う際は、ユリが右側から跳んでくるなら、と入力しながら、でめくり跳び込みをガードして、最後のを入力して、コマンドを完成させれば、GCSクリスタルビットが発動してヒットさせられる。



《》
 詳細。


【起き攻め関連】
 狙っていける起き攻めは、。

《拒否跳び込み》
 詳細。

 下大K先端ヒット後。「一瞬踏み込み→跳び込み」で、体感での「拒否跳び込み」が可能。タイミングが完璧なら、リバーサル小・空牙はアテナ不在方向に空振りする。正方向に出た小・空牙を喰らう場合は踏み込みが足りず、裏落ちのアテナ側に小・空牙が出て喰らう場合は踏み込み過ぎ。
 画面端での下大K先端ヒット後は、「一瞬踏み込み→跳び込み」で、画面中央よりも体感での「拒否跳び込み」がやり易く、リバーサル小・空牙は空間側に空振りする。

 画面端投げ後。「レバー入れっ放しでユリと密接するまで前進→跳び込み」で、体感での「拒否跳び込み」が可能。

《セットプレイ詐欺跳び込み》
 詳細。

 小・サイコソード1段目ヒット後。「小・サイコソード1段目ヒット→レバー入れっ放し前方ジャンプ(下降でJ攻撃)」。この跳び込みは、リバーサル小・空牙に対してガードが間に合う。跳び込みガード時、小攻撃+10、大攻撃+19、JBTA+19。
 小・サイコソード1段目ヒット始動は、密着下小K×1〜3もしくは近大Pからの連続技で狙う事が可能。GC小・サイコソードからでも狙えるが、小・サイコソード1段目ヒットの条件を満たすには、ロー攻撃にGCを成立させる必要性があるので、下小Kや下大Kに対してしか狙えないのが難点。
 リバーサル小・空牙ガード後は、Sクリスタルビットが使える場合は投げ、Sクリスタルビットが使えない場合は下小K始動の気合いキャンセル連続技や小・サイコソード締めの連続技を狙いたい。小・サイコソード締めであれば、再び「セットプレイ詐欺跳び込み」に移行出来る。

《画面端重ねCA》
 投げ後に空ジャンプで重なってDBからCAを重ねるとめくり(逆ガード)が狙える。流れを簡単に書くと、「投げ→前方空ジャンプ→DB→CA」といった感じだ。ここでは、表裏ガードを振る事が出来る、投げ後のみに焦点を当てていく。
 重ねCAはキャンセルサイコボールまで決め打ちするのも有り。サイコボール後は、ヒット+5。ヒット時は、「下小K×2→[気C]遠大P」or「踏み込み近大K→[必C]小・サイコソード」で、気絶が狙える。問題はガードされた時であり、サイコボールは空間側に発射されてしまうのが、不安要素となる。
 Sクリスタルビットが使えるなら、キャンセルSクリスタルビットまで決め打ちするのも有効。キャンセルSクリスタルビットヒット時は、残った持続が再びユリの起き上がりに重なるのだが、ダウン方向を引き継いでのダウンとなっている為、重なっているSクリスタルビットがめくり(逆ガード)となる。
 対の選択肢だが、ユリが起き上がる寸前に後退して重なりを解除しての攻撃が正ガードとなっている。

 投げ後に、レバー入れっ放し前方ジャンプで着地キャンセルDBから最速CAを出しても重ならないので、CAは体感で気持ち遅めで出す。タイミングが合えばCAが起き上がりに重なり、めくりが成立して、逆ガードとなる。重ねCAヒット時は、下小Kに繋いで連続技、もしくは近大Pや踏み込み近大Kからキャンセル小・サイコソード。

 セットプレイ。「投げ→最速遠小P空振り→レバー入れっ放し前方ジャンプ→[着C]DB→最速CA」。CA後は、ガード+4、ヒット+6。ガード時は、下小Kに連係させると「隙間1F連係」、近大Por下大Kに連係させると「隙間2F連係」、レバー前入れ近大Kキャンセル小・サイコリフレクターに連係させれば強制ガードで攻め継続。ヒット時は、下小Kに繋いで連続技、もしくは近大Pや踏み込み近大Kからキャンセル小・サイコソード。.

 上記の起き攻めは、レバー入れっ放し前方ジャンプを、レバー入れっ放し前方ジャンプ(空中でJBTA空振り)に置き換えると、着地キャンセルDB後のCAに引き込み属性を付与する事が可能なので、重ねCAヒット時は間合いが離れず、連続技を狙いやすい。

 他、「重ねサイコボール」「絶妙に離れた距離でSクリスタルビットを出しておく」「サイコリフレクター先端重ね」、等の起き攻めもあるので、自分のプレイスタイルに合った起き攻めをお好みで使っていこう。



《》
 解説。




《》
 解説。


 詳細。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 地上戦が厳しい相手。何とか誤魔化しながら、地上戦の合間にフェニックスアローを狙う感じだろうか。

【開幕行動】
 概要。


【基本戦法】
 概要。


【対空関連】
 概要。


【基本技対策】
 概要。

《遠小P関連》
 詳細。

《下小P関連》
 詳細。

《下大P関連》
 詳細。

《遠大K関連》
 舞の地上戦主力技。発生は早く、判定も強い上に、アテナの通常技の射程外から攻撃出来る技なので、対処は面倒。体力有利時は下手に手を出さずにガードで安定させて、体力不利時は誘ってのガードキャンセルや差し返しを狙っていきたい。

《下大K関連》
 詳細。

【必殺技対策】
 概要。

《花蝶扇関連》
 詳細。

《龍炎舞関連》
 詳細。

《ムササビ関連》
 詳細。

《必殺忍蜂関連》
 詳細。

《飛翔龍炎陣関連》
 詳細。

《超必殺忍蜂関連》
 詳細。

【連係対策】
 概要。


【起き上がり関連】
 概要。


【起き攻め関連】
 概要。

《頭打ちフェニックスアロー》
 リバーサルで使われる飛翔龍炎陣と超必殺忍蜂を考慮した起き攻めに、頭打ちフェニックスアローがある。
 起き上がった時の舞の頭の真上から当てるようにフェニックスアローを狙う感じとなる。各ダウン技毎に、狙えるタイミングは異なり、プレイヤーの体感でのタイミングでも効果が異なったりするが、リバーサル飛翔龍炎陣を直接潰せたり、リバーサル飛翔龍炎陣に拒否重ねが出来たりするする。
 早めの頭打ちフェニックスアローは拒否重ねが成立する。
■下大Kヒット後ならその場から前方ジャンプ、BTAヒット後なら、前進後に前方ジャンプして、ジャンプ頂点からフェニックスアローを繰り出すと、頭打ちが狙える。タイミングが合っていれば、フェニックスアローが拒否重ねとなり、リバーサル飛翔龍炎陣はアテナ不在方向に空振りする。リバーサル飛翔龍炎陣空振り後は、間合いが結構離れるが、フェニックスアロー硬直中にレバー入れっ放しで前進してからBTAを出せば反撃が成立する。

《拒否跳び込み》
 タイミングによっては、リバーサル潰し跳び込みへと変化する。

 下大Kヒット後。「少し前進→前方ジャンプ()下降でJ大K」。

 他、「重ねサイコボール」「絶妙に離れた距離でSクリスタルビットを出しておく」「サイコリフレクター先端重ね」、等の起き攻めもあるので、自分のプレイスタイルに合った起き攻めをお好みで使っていこう。



《》
 詳細。


《》
 詳細。


 詳細。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 接近されての近大Kを使った有利フレームからの自動二択を絡めた攻めが非常に面倒な相手。地上戦でもレバー入れ下大Kで足元を掬われやすいのも面倒なところだ。

【開幕行動】
 概要。


【基本戦法】
 概要。

《至近距離》
 詳細。

 キングには、レバー入れ下大K(スライディング)がある為、不用意なキャンセルサイコボールは厳禁。



《》
 詳細。


【対空関連】
 概要。


【基本技対策】
 概要。

《遠大K関連》
 詳細。

《CA関連》
 詳細。

《BTA関連》
 詳細。

《レバー入れ下大K関連》
 詳細。

【必殺技対策】
 概要。

《ベノムストライク関連》
 詳細。

《ダブルストライク関連》
 詳細。

《トルネードキック関連》
 詳細。

《サプライズローズ関連》
 詳細。

《イリュージョンダンス関連》
 詳細。

【連係対策】
 概要。


【起き上がり関連】
 概要。


【起き攻め関連】
 詳細。
 他、「重ねサイコボール」「絶妙に離れた距離でSクリスタルビットを出しておく」「サイコリフレクター先端重ね」、等の起き攻めもあるので、自分のプレイスタイルに合った起き攻めをお好みで使っていこう。



《》
 詳細。


 詳細。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 大攻撃牽制が主体のアテナにとって、葵花差し返しは脅威。サイコリフレクターの戻りにも、葵花を狙われるので、かなり組し辛い相手と言える。

【開幕行動】
 「庵:開幕葵花」と「庵:開幕跳び込み」を許さない方向性で行く。



 詳細。



【基本戦法】
 概要。



《》
 詳細。



【対空関連】
 概要。



《》
 詳細。



【基本技対策】
 概要。

《下小K関連》
 詳細。

《遠大K関連》
 庵で攻めのアクセントに用いられる遠大K。

《BTA関連》
 詳細。

【必殺技対策】
 概要。

《闇払い関連》
 詳細。

《鬼焼き関連》
 詳細。

《葵花関連》
 詳細。

《琴月関連》
 詳細。

《八稚女関連》
 詳細。

【連係対策】
 概要。



《》
 詳細。



【起き上がり関連】
 概要。

《「めくり跳び込み」系》
 基本的には立ちガードだが、めくり跳び込み後の相手の行動によっては、「DB→CA」も狙える。

 「めくり跳び込み→[着C]下小K」まで決め打ちしてくる相手には、DB後にCAを出しても下小Kに潰されてしまい、CAを出さないとDB中を投げられてしまうので、不本意だがガード方向を読んで立ちガードしてその後を読み勝つしかない。一応、相手も人間なので、対応ミスに期待して、リバーサルDBから最速投げを狙ってみるのも、一つの手ではある。

 めくり跳び込み後に相手の状態を見てから動く相手には、リバーサルDBを出して最速CAまで決め打ちする。アテナのCAは、正ガード裏落ちのめくり跳び込みにもヒットさせる事が可能。Sクリスタルビットが出せる状態なら、キャンセルSクリスタルビットまで決め打ちする。



《》
 詳細。



【起き攻め関連】
 概要。

 他、「重ねサイコボール」「絶妙に離れた距離でSクリスタルビットを出しておく」「サイコリフレクター先端重ね」、等の起き攻めもあるので、自分のプレイスタイルに合った起き攻めをお好みで使っていこう。



《》
 詳細。


 詳細。



4:6
【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 「DB→CA→[必C]骨破斬り」が脅威なので地上戦がとてもやり辛い上に、ガード優先を利用した二段判定のJ大Kによる跳び込みからの押し付け戦法が面倒な相手。下大Kを過信している影二使いが多いので、そこに活路を見出したい。

【開幕行動】
 見送ると後手に回ってしまい面倒な開幕行動が多い。一つずつ見ていこう。

 開幕にとりあえず的に斬鉄波を出してくる影二使いは多い。「影二:開幕斬鉄波」を読んでいるなら、「アテナ:開幕跳び込み」「アテナ:開幕小・サイコリフレクター」、等が有効。但し、「アテナ:開幕跳び込み」は「影二:開幕小・霞み斬り」に負ける行動となっている。
 影二戦において悪手となりやすい、「アテナ:開幕跳び込み」だが、「影二:開幕大・霞み斬り」が来た際は、跳び込みをめくりヒットさせられる。
 「アテナ:開幕小・サイコリフレクター」は、「影二:開幕小・霞み斬り」が来た際に、お互いの攻撃が空振りするが、影二が11F先に動ける為、その後に跳び込みを許してしまう可能性が高い。一応、小・サイコリフレクター後に小・サイコソードに連係させておけば、影二が小・霞み斬り空振り後に最速のタイミングで跳び込んできても、小・サイコソードで落とす事が可能。
 一見、アテナの開幕行動で安定しそうな「アテナ:開幕小・サイコリフレクター」だが、「影二:開幕様子見」で見送られてしまうと、跳び込みからや骨破斬りから連続技を喰らって、試合が終わる可能性がある。
 他、「アテナ:開幕前進→レバー前入れ遠大P」でも、「影二:開幕斬鉄波」の出掛かりを潰す事が可能だが、前進の加減が難しく、遠大Pが空振りしてしまった場合は、遠大Pの硬直中に斬鉄波が差し返しヒットしてしまう。他、「影二:開幕小・霞み斬り」が来ると、前進中に小・霞み斬りを喰らってしまう。

 開幕にとりあえず的に霞み斬りを出してくるプレイヤーは多い。「影二:開幕小・霞み斬り」を確実に対処するなら、「アテナ:開幕踏み込み→立ちガード」で、小・霞み斬りを目前で空振りさせて、遠大PやBTAで差し返しを狙う。

 早期決着狙いで開幕に跳び込んでくる影二使いは多い。「影二:開幕跳び込み」を読んだなら、「アテナ:開幕小・サイコリフレクター」が最も有効。但し、「影二:開幕様子見」で見送られてしまうと、跳び込みや骨破斬りからの連続技を喰らって、試合が終わってしまう可能性がある。
 「影二:開幕跳び込み」は、「アテナ:開幕垂直J小P」で落とす事も可能だが、影二がJ大Kを出してくるのが早い場合は、垂直J小Pが空振りしてしまうので、空振りを感じたら即座にフェニックスアローを出してフォローしたい。不安定要素の絡む「アテナ:垂直J小P」だが、実は他の複数の開幕行動に対応出来る強みが有る。
 「アテナ:開幕垂直J小P」は、「影二:開幕大・天馬脚」を止める事が可能。仮にここで、小・天馬脚が来た場合、お互いの攻撃は空振りするが、小・天馬脚の硬直中に着地キャンセル投げを確定させられる。他、垂直J小Pを出した際に、「影二:開幕斬鉄波」や「影二:開幕霞み斬り」が見えたら即座にフェニックスアローを出す事で、斬鉄波や大・霞み斬りであれば硬直中にヒットさせる事が出来て、小・霞み斬りであれば硬直終わりにガードさせる事が出来る。



 詳細。



【基本戦法】
 相手の戦法に付き合うと非常に面倒な為、最終的には画面端に追い込んで、「Sクリスタルビット×N」の強制削りで倒してしまいたい。
 影二使いは困った時にとりあえず的に下大Kを振るプレイヤーが非常に多い為、そこを見逃さないようにする。貴重なダメージ源だ。



《》
 詳細。



【対空関連】
 概要。



《》
 詳細。



【基本技対策】
 概要。

《遠小K関連》
 詳細。

《下大P関連》
 詳細。

《下大K関連》
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《CA関連》
 詳細。

《BTA関連》
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【必殺技対策】
 概要。

《気孔砲関連》
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《霞み斬り関連》
 地上牽制、置き対空、等に多用される霞み斬り。ガードしてしまうと、大・霞み斬りなら硬直五分で仕切り直し、小・霞み斬りなら影二側が先に動けてしまうので、極力封じていきたい。
 遠大Pや踏み込み下大K等で霞み斬りの出だしを潰す方向性は 「DB→CA→[必C]骨破斬り」の的にされる為、基本的には差し返しで対処していきたい。

《流影陣関連》
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《骨破斬り関連》
 詳細。

《天馬脚関連》
 詳細。

《斬鉄波関連》
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《影うつし関連》
 詳細。

《斬鉄蟷螂拳関連》
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【連係対策】
 概要。

《骨破斬り始動連係》
 影二で最も面倒なのが「骨破斬り始動連係」だ。

 「大・骨破斬り→最速下小P」は「隙間2F連係」。中〜遠距離から来る画面端を絡まない位置関係での大・骨破斬りガード後は、アテナの投げ間合いから外れているので、投げで割り込む事が出来ない。ジャンプで逃げようとしても地上喰らいしてしまう上に、DB割り込みには影二の投げが間に合ってしまう。ここは手を出さずにガードして、下小Pガード後の読み合いに読み勝つしかない。相手の対応ミス期待で、DB割り込みに成功した時に駄目元でCAを出してみるのも一つの手ではあるが…。



《》
 詳細。



【起き上がり関連】
 概要。



《》
 詳細。



【起き攻め関連】
 便利な無敵技持たないので、「めくり跳び込み」を普通に仕掛けていいように思えるが、影二には喰らい高度減少技である下小Kや下大Kが存在する為跳び込むタイミングがシビアがシビアな上に、地上から行くとリバーサルDBからの「CA→[必C]骨破斬り」が脅威となるので、無難に起き攻めするなら頭打ちフェニックスアローとなっていく。それ以外では、重ねサイコリフレクターや重ねSクリスタルビットが、有効な起き攻めだ。

《頭打ちフェニックスアロー》
 影二に対して最も無難な起き攻めとなっている。

《重ねサイコリフレクター》
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《重ねSクリスタルビット》
 Sクリスタルビットでの起き攻めが最も安心感がある。

 画面端なら、各種ダウン技でダウンさせたら、徒歩で密着してSクリスタルビット。Sクリスタルビットを重ねて、「Sクリスタルビット強制止め×N」の強制削りで、倒しきりたい。
 画面端投げ後であれば、「レバー入れっ放し前方ジャンプ(空中でJ攻撃空振り)→[着C]Sクリスタルビット」の流れで、Sクリスタルビットを重ねるのも有りで、始動のSクリスタルビットをめくりにする事が出来る。

《セットプレイ重ね跳び込み》
 便利な無敵技を持たない筈の影二に対して、セットプレイで跳び込みを重ねたい理由は、喰らい高度減少を利用したリバーサル下小Kやリバーサル下大Kを無効化する為である。

 小・サイコソードヒット後。レバー入れっ放し前方ジャンプから跳び込みを重ねれば、影二が起き上がった瞬間に、跳び込みの最後持続を最低打点で重ねる事が出来る為、リバーサル下小Kやリバーサル下大Kを潰す事が可能。

《》
 詳細。

 他、「重ねサイコボール」「絶妙に離れた距離でSクリスタルビットを出しておく」「サイコリフレクター先端重ね」、等の起き攻めもあるので、自分のプレイスタイルに合った起き攻めをお好みで使っていこう。



《》
 詳細。



《》
 詳細。


 詳細。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 フェニックスアローを嫌がる相手なので、フェニックスアローを効果的に使っていきたい相手。ダウンさせて、重ねサイコリフレクターからのラッシュで倒し切るのが理想と言える。

【開幕行動】
 概要。


【基本戦法】
 概要。


【対空関連】
 概要。


【基本技対策】
 概要。

《遠大P関連》
 詳細。

《下大P関連》
 詳細。

《遠大K関連》
 詳細。


《下大K関連》
 詳細。

《CA関連》
 詳細。

《BTA関連》
 詳細。

《レバー入れ大K関連》
 詳細。

【必殺技対策】
 概要。

《旋風棍関連》
 詳細。

《中段打ち関連》
 詳細。

《雀落とし関連》
 詳細。

《強襲飛翔棍関連》
 詳細。

《超火炎旋風棍関連》
 詳細。

【連係対策】
 概要。



《》
 詳細。



【起き上がり関連】
 概要。



《》
 詳細。



【起き攻め関連】
 概要。
 Sクリスタルビットが使える状態で画面端でダウンを奪えたら、迷わず「重ねSクリスタルビット」を狙いたい。



《》
 詳細。



 他、「重ねサイコボール」「絶妙に離れた距離でSクリスタルビットを出しておく」「サイコリフレクター先端重ね」、等の起き攻めもあるので、自分のプレイスタイルに合った起き攻めをお好みで使っていこう。




《》
 詳細。



《》
 詳細。


 詳細。



【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 相手が対応出来ないなら対空は下大Pが安定するので、地上戦に集中しやすい。

【開幕行動】
 概要。


【基本戦法】
 概要。



《》
 詳細。



【対空関連】
 柴舟の跳び込みは、喰らい高度減少技である下大Pで一応対応出来る為、柴舟側が着地キャンセの小・鬼焼きや投げを使ってくるまでは、下大P対空で安定させらる事が可能だ。



《》
 詳細。



【基本技対策】
 概要。

《遠小K関連》
 詳細。

《遠大P関連》
 詳細。

《遠大K関連》
 詳細。

《下大K関連》
 詳細。

《CA関連》
 詳細。

《BTA関連》
 詳細。

《レバー入れ大P関連》
 詳細。

【必殺技対策】
 概要。

《闇払い関連》
 詳細。

《鬼焼き関連》
 詳細。

《神懸関連》
 詳細。

《大蛇薙関連》
 詳細。

【連係対策】
 概要。



《》
 詳細。



【起き上がり関連】
 概要。



《》
 詳細。



【起き攻め関連】
 概要。



 他、「重ねサイコボール」「絶妙に離れた距離でSクリスタルビットを出しておく」「サイコリフレクター先端重ね」、等の起き攻めもあるので、自分のプレイスタイルに合った起き攻めをお好みで使っていこう。




《》
 詳細。



《》
 詳細。


 詳細。



3:7
【開幕行動】 【基本戦法】 【対空関連】 【基本技対策】
【必殺技対策】 【連係対策】 【起き上がり関連】 【起き攻め関連】
 概要。


【開幕行動】
 概要。

【基本戦法】
 概要。


【対空関連】
 概要。


【基本技対策】
 概要。

《遠小K関連》
 ルガールの地上での主力攻撃として使用される技。

 九割仕込みGCSクリスタルビットなら、遠小Kに反撃する事が可能だ。と入力した状態でガードして、素早く+ボタンで、GCSクリスタルビットを出す。同じタイミングでダークバリヤーや逃げJBTA中段が来ても、GCSクリスタルビットをヒットさせる事が出来る。
■九割仕込んでのGCSクリスタルビットなら…。 ■厄介な遠小Kにもご覧の通り勝てる!

《CA関連》
 意外とリーチがあるルガールのCA。先端ヒットでもキャンセルゴッドプレスが繋がってしまうので、警戒する必要がある。

《BTA関連》
 詳細。

【必殺技対策】
 概要。

《烈風拳関連》
 詳細。

《カイザーウェーブ関連》
 詳細。

《ジェノサイドカッター関連》
 基本的にはガード後に反撃する。

《ダークバリヤー関連》
 詳細。

《ゴッドプレス関連》
 詳細。

《ギガンテックプレッシャー関連》
 詳細。

【連係対策】
《「下段小攻撃始動連係」関連》 《「遠小K始動連係」関連》
《ダークバリヤー始動連係関連》 《「小・烈風拳始動連係」関連》
《「小・カイザーウェーブ始動連係」関連》
 概要。

《「下段小攻撃始動連係」関連》
 詳細。

《「遠小K始動連係」関連》
 ルガールの通常技で最も厄介な遠小Kガード後の攻めをどう凌ぐかはとても重要だ。

 「遠小K先端→最速遠小K」が、地上攻撃で割る事が出来ず(リーチ不足で届かなかったり、出だしを潰される)、跳べないので、手を出さないのが基本となる。一応、最速遠小Pで、ルガールの最速遠小Kに相打ちを取る事が可能。他、喰らい判定が前に露出しないSクリスタルビットを出して後の先狙いも有りだと言える。

 「遠小Kめり込み→最速遠小K」は「隙間2F連係」の為、跳ぶ事も通常技で割る事も出来ない。一応、アテナ最速下小Kで、ルガール最速遠小Kを、喰らい高度減少効果で空振りさせる事は可能なので、相手のタイミングをずらして、その後に読み勝つといった意味で使っていくのは有りだと言える。

 「遠小Kめり込み→ダークバリヤー」の連係は、最速レバー前入れ遠小Pで割り込む事が可能。遠小Pヒット後はアテナ側が3F先に動ける為、攻めのきっかけを作る事が可能。但し、連係始動の遠小Kが先端ガードだと、こちらの遠小Pは空振りしてダークバリヤーが差し返しヒットしてしまうので、距離の見極めが重要となっている。
■遠小Kがめり込み気味と判断したら…。 ■レバーを前に入れながら小Pを入力。 ■最速で遠小Pを出す事に成功したら…。 ■ダークバリヤーの出だしを遠小Pで潰せる!

 こちらが動けないと思った時に図々しく用いられる「遠小K→烈風拳」は、かなり隙間が空いているので、読んでいれば遠小Kガード後にレバー入れっ放し跳び込みで、跳び込みから連続技が狙える。安全に行くなら、烈風拳のモーション視認後に前方ジャンプして即座にフェニックスアローだ。

《ダークバリヤー始動連係関連》
 詳細。

《「小・烈風拳始動連係」関連》
 詳細。

 画面中央でのお互い画面端端状態からの「小・烈風拳→大・カイザーウェーブ」。跳べない連係だが、垂直ジャンプで大・カイザーウェーブを避ける事が出来るので、フェニックスアローを垂直ジャンプ頂点から出せば奇襲が可能。

 画面中央でのお互い画面端端状態からの「小・烈風拳→小・ゴッドプレス」。小・烈風拳をガードさせてゴッドプレスで移動して近付く接近連係だ。小・烈風拳ガード時は、アテナが5F先に動けるが、距離が絶妙であり、その後のルガール側の行動によって、逆択が発生してしまい、硬直差有利を上手く活かせない。
 「小・烈風拳→最速小・ゴッドプレス」と連係された際に、小・烈風拳を引き付けてDBで避けてしまうと、ルガール側が7F先に動けてしまうので、小・烈風拳をDBで避ける選択は悪手と言える。
 小・烈風拳ガード時にこちらが出す遠大Pは、ルガールの「DB→CA」の射程から外れているので、ルガールの図々しい歩き投げ防止で振る事が出来るが、ルガールが小・ゴッドプレス後にジェノサイドカッターを出してきた場合に潰されてしまう。
 小・烈風拳ガード時に、踏み込み小・サイコリフレクターを出すのは有効で、ルガールが小・ゴッドプレス後にジェノサイドカッターを出してきた場合に潰す行動となっている。距離有り硬直差有利から小・サイコリフレクターを出しているので、図々しい歩き投げも止める事が可能。
■小・烈風拳ガード後に出す小・サイコリフレクターは、コマンドをと入れて、を入れっ放しにして微妙に歩いて小・サイコリフレクターを出すのがポイント。踏み込み小・サイコリフレクターを出すのに成功して、ルガールがジェノサイドカッターを出してきたら、ジェノサイドカッターを見事に潰せる。

 アテナ画面端ルガール画面中央でのお互い画面端端状態からの「小・烈風拳→小・ゴッドプレス」。小・烈風拳をガードさせてゴッドプレスで移動して近付く接近連係だ。小・烈風拳ガード時は、アテナが5F先に動けるので、遠小P(発生3F)をゴッドプレス硬直中にヒットさせる事が可能だ。

《「小・カイザーウェーブ始動連係」関連》
 有名な「小・カイザーウェーブ→大・烈風拳」を中心とした小・カイザーウェーブ始動連係をここでは見ていく。

 画面中央でのお互い画面端端状態からの「小・カイザーウェーブ→大・烈風拳」。最速で大・烈風拳が来るなら強制ガード。
 ガードキャンセルでの対処の場合、小・カイザーウェーブにガードキャンセルを狙う訳だが、GC小・サイコリフレクターやGC小・サイコソードが有効だ。

 画面中央でのお互い画面端端状態からの「小・カイザーウェーブ→小・ゴッドプレス」。小・カイザーウェーブをガードさせてゴッドプレスで移動して近付く接近連係だ。小・カイザーウェーブガード時は、アテナが6F先に動けるが、距離が絶妙であり、その後のルガール側の行動によって、逆択が発生してしまい、硬直差有利を上手く活かせない。

 アテナ画面端ルガール画面中央でのお互い画面端端状態からの、「小・カイザーウェーブ→小・ゴッドプレス」。小・カイザーウェーブをガードさせてゴッドプレスで移動して近付く接近連係だ。小・カイザーウェーブガード時は、アテナが6F先に動けるので、下大K(発生6F)をゴッドプレス硬直中にヒットさせる事が可能だ。



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 詳細。



【起き上がり関連】
 ルガールの代表的な起き攻めは、「重ねダークバリヤー」「重ね小・烈風拳」「重ね小・カイザーウェーブ」「下小Korジャンプ中段の二択」「めくり跳び込み」の五つが主。



【起き攻め関連】
 ルガールに対して有効な起き攻めは、「めくり跳び込み」「頭打ちフェニックスアロー」「重ね下大K」「差ねBTA」、等。

《「めくり跳び込み」》
 「めくり跳び込み」を仕掛ける際の注意は、タイミング。逆ガード裏落ちの場合は、リバーサルジェノサイドカッターが振り向いてアテナがいる方向に出てしまう可能性があるので、「詐欺跳び込み」タイミングでないと、リバーサルジェノサイドカッターを喰らってしまう。正ガード裏落ちでもいいくらいの気持ちで、遅めに頭打ちタイミングで「めくり跳び込み」を仕掛けよう。

《「頭打ちフェニックスアロー」》
 ルガールに対して最も気軽に狙っていける起き攻めの「頭打ちフェニックスアロー」。ルガールの頭上付近を狙う感じで、遅めにフェニックスアローを出す。タイミングが合えば、リバーサルジェノサイドカッターを見事に潰す事が可能。振り向いてのリバーサルジェノサイドカッターを喰らう場合は、フェニックスアローを出すタイミングが早すぎる。遅めに出すのを意識しよう。

《重ね下大K》
 アテナ下大Kは喰らい判定前進技の為、ルガールの起き上がりに密着で重ねると、リバーサルジェノサイドカッターを潰せる。気軽に狙っていける上に、相手に与える精神的ダメージも高い起き攻めとなっている。
■ご覧の通り…。 ■潰せる!
■下大Kの持続の後半を重ねてしまうと…。 ■出だしの無敵時間で持続を回避されてしまい…。 ■アテナの無防備となったところに…。 ■ジェノサイドカッターが刺さってしまう。
 注意点は、重ねが過ぎると、ジェノサイドカッターの無敵が切れた頃にアテナ下大Kの持続が終わってしまい、無防備なところにジェノサイドカッターが刺さってしまう点がある。

 まずは画面中央での、リバーサルジェノサイドカッター潰し狙いの重ね下大Kを見ていく。
 下大Kヒット後。近ければ、レバー入れっ放しで密着するまで歩いてからか、前ステップ後に狙う。但し、下大K先端ヒット後は、歩き密着では起き上がりに間に合わず、その場から前ステップだと密着にならないので、下大K先端ヒット時は「踏み込み→前ステップ→下大K」、もしくは「前ステップ→踏み込み→下大K」の流れで、重ね下大Kを狙う。
 BTAヒット後。先端ヒットその場から大ジャンプだと密着出来ないので、「微妙に踏み込み→前方大ジャンプ→下大K」の流れで、下大Kを重ねる事が出来て、リバーサルジェノサイドカッターを潰せる。

 投げ後。その場から大ジャンプだと密着出来ないので、「微妙に踏み込み→前方大ジャンプ→下大K」の流れで、下大Kを重ねる事が出来て、リバーサルジェノサイドカッターを潰せる。

 ちなみに、密着下大Kをガードされた後に、ルガールに下小Kキャンセルダークバリヤーを出されてしまうと、ガードは間に合うものの、身動きが取れず、その後の行動が大きく制限されてしまうので、可能であれば、下大Kを振った際に小・サイコリフレクターやSクリスタルビットのコマンドを入れ込んでおいて、ガードされたらキャンセルでそれらを出す、というフォローの仕方が存在する。これが出来るなら、密着下大Kをガードされても、攻めを続ける事が可能で、安心だ。

《重ねBTA》
 アテナBTAも喰らい判定前ズレ技の為、ルガールの起き上がりに密着で重ねると、リバーサルジェノサイドカッターを潰せる。こちらも、「重ね下大K」と同様に、気軽に狙っていける上に、相手に与える精神的ダメージも高い起き攻めとなっている。

 セットプレイ系。「下大K先端ヒット→レバー入れっ放し前方ジャンプ→[着C]BTA」という流れで、BTAを出すと、確実にリバーサルジェノサイドカッターを潰せる。但し、このセットプレイでのBTAは起き上がりに重なっていないので、リバーサル投げで容易に返されてしまう。リバーサルジェノサイドカッターに固執するタイプのプレイヤー用だ。

 他、「重ねサイコボール」「絶妙に離れた距離でSクリスタルビットを出しておく」「サイコリフレクター先端重ね」、等の起き攻めもあるので、自分のプレイスタイルに合った起き攻めをお好みで使っていこう。


《》
 詳細。



《》
 詳細。


 詳細。




【AKOF95Iサイト内基本表記&用語集】
P  AもしくはCで行う攻撃をこのサイトはP(パンチ)で統一。Aは小P、Cは大P。近距離Aは近小P、遠距離Aは遠小P、しゃがみAは下小P。ジャンプAはJ小P、ジャンプCはJ大P。レバー入れ特殊技撃は、地上攻撃ならレバー入れ大P、空中攻撃はその技の名称。
K  BもしくはDで行う攻撃をこのサイトはK(キック)で統一。Bは小K、Dは大K。近距離Bは近小K、遠距離Bは遠小K、しゃがみBは下小K、しゃがみDは下大K。ジャンプBはJ小K、ジャンプDはJ大K。レバー入れ特殊技撃は、地上攻撃ならレバー入れ大K、レバー入れ下大K、空中攻撃はその技の名称。
BTA  ぶっとばし攻撃の略。サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用。空中ぶっ飛ばしは、「JympBodyTossAttack」を略して、JBTA。
DB  攻撃避けの略。サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用。
CA  カウンター攻撃。カウンターアタック(CounterAttack)の略。
前ステップ  KOF95で言うところの前ダッシュは他のゲームで一足飛びタイプはステップと呼ばれている。表記を統一しつつ分かりやすくしたいので前ステップとさせて頂いた。  KOF95の一足飛びタイプの前ステップと後ステップの着地は必殺技でのみキャンセルが可能で、必殺技で着地キャンセルしなかった場合は4Fの隙が存在する。
前ステップ  KOF95で言うところのバックダッシュは後のKOFではバックステップと呼ばれている。表記を統一しつつ分かりやすくしたいので後ステップとさせて頂いた。
J  ジャンプを指す。大ジャンプは大J。例えば、J小Pであれば、前方ジャンプ上昇中に攻撃を出す場合は、昇りJ小P。前方ジャンプ下降中に攻撃を出す場合は、J小P。後方ジャンプ上昇中に攻撃を出す場合は、逃げJ小P。後方ジャンプ下降中に攻撃を出す場合は、バックJ小P。垂直時は垂直J小Pと表記し、技を出すタイミングは文章の前後で理解して頂きたい。  レバー入れジャンプ攻撃は、正式名称で表記(奈落落とし、フライングドリル、フェニックスボム、大輪風車落とし、百合折り)。
MIN  MAXの反対の意味で使用。MAX時はMAX、通常時はMIN。
GC  MAX時に可能。攻撃をガード中に必殺技のコマンドを入力するとガードを中断して必殺技で攻撃出来る。  GCと必Cの因果関係。KOF95の必Cはどんなに素早く入力してもヒットストップの13F目からとなるのに対し、GCはコマンド完成と同時に必殺技を出せる。この辺りが非常に重要な駆け引きとなっている組み合わせも多数存在する。
必C  該当通常技のヒットストップ中に必殺技のコマンドを入力すると通常技のモーションをキャンセルして必殺技を出せる。
連係  格闘ゲームでは「連携」が用いられているが、互いに連絡して提携する事を本来指すので、このサイトでは「連係」(切れ目無く繋がる意)という言葉を使用。  このゲームは先行入力とタイムラグが存在する関係で、「ガードとファジー暴れの同時入力」が可能。特に有効な場面は「強制ガード固めと投げの二択」に対してであり、「ガードとファジー暴れの同時入力」を使えば、強制ガード時は攻撃を全てガードして、相手が当て投げに来た時は最速打撃で割り込める。
当て投げ  相手に攻撃をガードもしくはヒットさせ、その後に相手を投げる事。
強制ガード  攻撃をガードした際に、ガード硬直が解ける前に次の攻撃が来ると連続ガードになり、その連続ガードを強制ガードという。下段が絡まない強制ガード中はレバーを上に入れてもガードする。
暴れ  相手に強力な連係で抑え込まれている際に、何も考えずにボタンを連打したりして出の速い技で割り込もうとする行動の総称。
ファジー  リバーサルや割り込み等で、とある一定のタイミングで技を入力する事で、割り込めるタイミングの時にのみ技を出せる入力の事。硬化が均一でない攻撃にガード後に反撃する際に特に有効な入力である。
接近移動  突進技のような移動する必殺技を空振りさせて、移動目的に使用する際に使用する言葉。「小・琴月(接近移動)」なら 小・琴月を空振りさせて移動する。
差し返し  相手が牽制を空振りし、隙が出来た所を攻撃する技術。簡単に言うと相手が攻撃を出した後の空振りの隙に攻撃を当てる事の総称。
空ジャンプ下段  「相手が跳んできたら立ちガード」という対戦格ゲーの常識を逆手にとって、跳び込みを相手に当たらないタイミングで空振らせて、下段を仕掛ける事の総称。
空ジャンプ投げ  「相手が跳んできたら立ちガード」という対戦格ゲーの常識を逆手にとって、跳び込みを相手に当たらないタイミングで空振らせて、立ちガードで棒立ちの相手を投げてしまう戦法の総称。
吹き飛び  相手空中時にダウン属性の無い攻撃(通常技等)を当てると、ダウンせずにキャラが一回転した後にそのまま地上に着地する訳だが、この空中喰らい時の状態を「吹き飛び」と言う。  KOF95は吹き飛び状態のキャラの着地は投げ入力消失バグが存在する為、着地に重ねられた攻撃に対して投げで切り返す事が難しくなっている。
吹き飛び攻め  「吹き飛び攻め」とあれば、吹き飛びの着地の瞬間を攻め込む意である。攻めを継続させたり、瞬時の択一を迫るのには非常に重要な要素である。
リバーサル  行動可能と同時に技を出す事の意味だが、このサイトでは起き上がりと吹き飛び時の着地に限定している。このサイトでは通常時に行動可能と同時に技を出す際は「最速」という言葉を用いている。
0F空中判定技  コマンド完成or発生と同時に空中判定になる攻撃の総称。地上で回避困難な攻めから緊急回避するのに使える重要な技。ネックローリング、地上ムササビ、等。
0F喰らい高度減少技  コマンド完成or発生と同時に通常時の喰らい座高より低くなる攻撃の総称。中でも、しゃがみ時の通常の喰らい高度より低くなる攻撃は、特定の技や跳び込みを回避後に迎撃出来たりが可能で、KOF95において非常に重要な技となっている。紅丸下小K、アンディ下大K、アテナ下大P、キングレバー入れ下大K、影二下小K、影二下大K、等。
0F喰らい判定前進技  コマンド完成or発生と同時に喰らい判定が通常時より後方に退く攻撃の総称。地上戦に導入すると自動差し返しが狙え、先端当ての攻撃や跳び込みを回避しつつ迎撃する事が可能な技の一つ。スラッシュキック、等。
0F喰らい判定後退技  コマンド完成or発生と同時に喰らい判定が通常時より後方に退く攻撃の総称。地上戦に導入すると自動差し返しが狙え、先端当ての攻撃や跳び込みを回避しつつ迎撃する事が可能な技の一つ。ジョースラッシュキック、等。
詐欺重ね  「相手がガードしていると技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されてもこちらのガードが間に合う」というタイミングで相手に攻撃を重ねる事の総称。
詐欺跳び込み  「相手がガードしていると技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されてもこちらのガードが間に合う」というタイミングで相手の起き上がりに跳び込みを重ねる攻撃の総称。
安全跳び込み  スト2界では「詐欺跳び込み」の意味で用いられている言葉だが、本来該当する意味は二つ。一つ目は、攻撃判定突出していて喰らい判定が後方に退いているジャンプ攻撃を使用して跳び込む事で無敵対空技は空振りし相手がガードしていれば跳びをガードさせる事が出来る跳び込み。二つ目は、ジャンプ攻撃を出して跳び込むと無敵対空で迎撃されてしまうが、技を出さずに空ジャンプすると相手の無敵対空技が空振りする間合いからの跳び込み。
DB仕込み跳び込み  本来では詐欺跳び込みが成立しないタイミングだが、着地キャンセルでDBを出す事で、拒否跳び込みが成立する跳び込みの総称。
拒否重ね〜  「相手がガードした場合は技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されたら不在方向側に空振りする」というタイミングで相手の起き上がりに技を重ねる攻めの総称。
拒否跳び込み  特定のタイミングと間合いで起き上がりに跳び込みを重ねると相手のリバーサル無敵技をこちらの不在側に出させる事が可能で、その跳び込みを指す。相手のリバーサル無敵技に付き合わず拒否れるところからこの名前が付いている。
GC対策跳び込み  「詐欺跳び込み」のタイミングでMAXの相手に跳び込みをガードさせると、一部のGC必殺技(居合い蹴り、サイコソード、トラップショット、等)を出されてもガードが間に合う跳び込みの総称。
ぶっ放し  立ち回り時や起き上がり等に当たる根拠の無い状況下で「お願い!当たって!」的に攻撃を振り回す行為の総称。
セットプレイ  主にパターン化された、起き攻めや連係を指す用語。特定の状態から一定の操作によって行われる動作の事をセットプレイと呼ぶ。用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「相手の起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」、等が該当。セットプレイ成功時にもう1セット繰り返す事が可能な場合、ワンチャンスから畳み掛ける事が出来る為、非常に強力なテクニックとして扱われる。
視認猶予  どこまで見れるかの判断基準となり、視認猶予最後のフレームの次のフレームで入力を終えておく必要性がある。例えば、相手の攻撃持続1F目を1F目として8F目までにボタンを押せれば差し返し成立であれば、視認猶予は7F間となり、ボタンは最低でも8F目に押されている必要性がある(ボタンは1F認識してくれる)。
UB下小K  しゃがみ状態で小P+小Kを押すと下小Kが出るのだが、この下小Kの連打キャンセルは本来不可能な小PやDBを連打キャンセルで出す事が可能となっている。
離陸入力  必殺技のコマンド入力の際に、上要素方向に入れてコマンドを完成させると、キャラの存在判定(接触判定)が上方に持ち上がり、接触上昇属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。
DB入力  必殺技のコマンド完成の際に、DB(攻撃避け)と同時成立させてコマンドを完成させると、キャラの存在判定(接触判定)が地面に潜り込み、接触潜伏属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。
CA空振り入力  CA空振り後に隙間無く最速で必殺技を出すと、キャラの存在判定(接触判定)が地面に潜り込み、接触潜伏属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。
画面端接触入力  必殺技のコマンド完成の際に、自キャラを画面端に接触させながらコマンドを完成させると、壁抜け属性を付与出来、その必殺技を相手に重ねる事で中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が狙える。