地上攻撃
NormalAttack
 下大Kは全キャラの大攻撃足払いでもトップクラスの性能だ。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P ヒジ打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
19 +2 +3 2↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜6  持続。
7〜10  硬直。
11  共通硬直。
 この技が出せる場面では近立小Kや下小Kを優先すべきであり、この技を無理に使う必要性は無い。魅せるプレイ用に。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P 左正拳
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
19 +2 +3 3↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  持続。
7〜10  硬直。
11〜  共通硬直。
 使うとすればフェイントぐらいであり、使用頻度は低いと言える。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P しゃがみ正拳突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
17 +2 +3 0.5↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜7  持続。
8〜11  硬直。
12  共通硬直。
 基本的には使用しないが、割り込みの際に高さが必要な場合に使用する。リョウの小攻撃は全般的にフレーム有利なのが特徴だ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K 足掛け蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
17 +1 +2 0.1↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜6  持続。
7〜10  硬直。
11  共通硬直。
 下小Kより連C性能が高いのを利用し、密着時において連続技の起点として使用する技。リョウの小攻撃の中では最も発生が速い。ちなみにキャラによっては最大で7発近く当てる事も可能だ。
 海外では密着時のメイン小攻撃として愛用されている。連舞拳コマンドを入力しながら「近小K×N→下小K(投C)」と連係させて隙を減らして接近し再び近小Kで纏わり付くのが常套手段だ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠B
名称
遠小K 横蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
17 +1 +2 3↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜8  持続。
9〜12  硬直。
13  共通硬直。
 存在価値の無い技。もしかしたら、これで落とせる跳び込みが存在するかも知れない。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈B
名称
下小K しゃがみ足払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 +4 +5 0.1↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜5  持続。
6〜8  硬直。
 共通硬直。
 近小Kと双璧を成す密着時のメインの下段攻撃。下大Pや下大Kに目押せる。
 ガード時、最速下小Kに連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事は不可能となっている。
 しゃがみ状態でDBを入力する事でUB下小Kを出す事が可能で、UB下小Kから連打キャンセルで、小P全般、DBを出す事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
近C
名称
近大P ボディーブロー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
47 17 +1 +3 0.9↑
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜11  持続。
12〜20  硬直。
21  共通硬直。
 基本的に使用しないが、跳び込み連続技の通過点として使用可能。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+8、ヒット:+10
遠C
名称
遠大P 右正拳突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
47 18 ±0 +2 4↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜8  前動作。
9〜14  持続。
15〜20  硬直。
21〜26  硬直。
27  共通硬直。
 遠大Kと使用目的は被るが、リーチが短いのであまりオススメ出来ない。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+7。
屈C
名称
下大P しゃがみアッパー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 10 54→54 18→18 −5 −7 参照 必→×
1段目 54 18 −5 −7 1↑
2段目 1(5) 54 18 −3 −5 3↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
 前動作。
3〜4  1段目持続。
5〜12  2段目持続。
13〜20  硬直。
21〜29  硬直。
30  共通硬直。
 二段判定技。一段目は連続技の通過点として使用し、二段目は対空として使える。
 発生の速さと持続の長さを利用して、Fステップを視認後に止めるのに使っていける。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。一段目、ガード:−4、ヒット:−6。二段目、ガード:±0、ヒット:+2。
近D
名称
近大K 外回し蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
54 17 −3 −1 1↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜12  持続。
13〜17  硬直。
18〜21  硬直。
22〜24  硬直。
25〜27  硬直。
28  共通硬直。
 基本的に使用しない。判定が見た目通りでは無いので、対空にすら使えない。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+4。
遠D
名称
遠大K 後ろ回し蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
54 17 −3 −5 1↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜14  持続。
15〜22  硬直。
23〜31  硬直。
32  共通硬直。
 近〜中距離での跳び防止を兼ねた牽制攻撃に最適の技。相手の突進技の出だしを潰したりも出来る。但し、全体動作が長く、空振り後の隙は大きいので、連発できない上に、読まれて跳ばれた場合は、相手がジャンプの速いキャラで有れば連続技は免れない。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:±0、ヒット:+2。
屈D
名称
下大K 回転足払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
50 12 −7 転倒
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。軸変化前方、度合い中。
5〜11  持続。軸変化前方、度合い中。
12〜17  硬直。 軸変化前方、度合い中。
18〜23  硬直。
24〜29  硬直。
30  共通硬直。
 近距離でのメインの下段。主に近立小Kや下小Kの射程外での下段となる。発生とリーチに優れているので、差し返しに非常に使いやすい。その優秀な性能の為過信しやすく、空振りに差し返しを受けやすく、諸刃の剣とも言える技。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−1。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB 構え避け
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
35 10 16 6F目 21F目
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  DB序盤。
5〜9  DB序盤。最速のCAボタン受付は6F目。
10  DB序盤。
11〜24 14  DB中盤。CA移行フレーム。最速は12F目から、最遅は26F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は21F目。
25〜26
27〜28  DB終盤。
29〜35  DB終盤。
 構えて避ける。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全体動作35FのDBを持っているので、1Fを極めた「詐欺跳び込み」にDBを仕込む「ガードストップ利用詐欺跳び込み」でDB37F以上組に対してリバーサル無敵技とリバーサルDBに対しての両対応が可能。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
 CounterAttack
名称
CA 側肘打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
14 10 36 15 −9 −7 1↑
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜7  前動作。
8〜9  前動作。
10〜11  前動作。
12〜13  前動作。
14〜23 10  持続。
24〜31  硬直。
32〜40  硬直。
41  共通硬直。
 KOF95で最弱のCA。発生は遅く、硬直も長い。リーチは平均的だが、リョウは他にリーチのある通常技を多く持つので、やはり使い勝手は悪い。
 DB込みでの最速発生は24F(10+14)、最遅発生は39F(25+14)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:±0、ヒット:+2。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 猛虎降脚蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
13 60 20 −1 ダウン 1↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。 足下無敵、無敵高度0.1。
7〜9  前動作。
10〜12  前動作。
13〜18  持続。
19〜24  硬直。
25〜31  硬直。
32  共通硬直。
 遠大Kに似たモーションで攻撃する。遠大Kよりリーチが長い分、発生は若干遅め。基本的には使わないのだが、投げキャンセル絡みの連係に変化を付けたい場合に使用すると良いだろう。
 「下小K先端ガード→最速BTA」と連係させると「自動差し返し連係」として機能する相手がいる。
 4F目〜12F目までの9Fは足元無敵。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+4。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
レバー入れC
名称
レバー入れ大P 氷柱割り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
20 58 20 −1 +1 1↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜13  前動作。
14〜16  前動作。
17〜19  前動作。
20〜25  持続。
26〜31  硬直。
32〜40  硬直。
 ジャンプ中段に恵まれないリョウにとってお世話になる中段攻撃。
 最大晩期重ねヒットに成功すると下大Kに目押してダウンを奪う事が出来るので、起き上がりに重ねるのも有効だ。
 JBTA着Cで出した場合に属性付加が可能。ガード時、ガードバック増加。ヒット時、立ち喰らいは引き込み属性付加で間合いが離れず、しゃがみ喰らい時はヒットバック増加。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
通常投げ
名称
投げ 巴投げ
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
26 64 投げ 任意(順) ×
 単純に相手のガードを崩す目的のみに使える投げ。投げ後は硬化が大きすぎて虎煌拳を重ねる程度が関の山。
 硬直が非常に長い投げだが、それが功を奏して、一部キャラ(京、等)には「詐欺跳び込み」を仕掛ける事が可能だ。
 投げは、大P、小K+大P、大K、BTAで可能。
 大Pでの投げは、投げ失敗時にレバー入れ大Pが暴発するのと、大P投げに至ってはしゃがみ状態から踏み込み投げやしゃがみ状態から後退後に投げを狙うと虎煌拳が暴発する危険性を孕んでいるが、投げとレバー入れ大Pでの「自動二択」が成立するので、レバー入れ大P自体を技で止めてこない相手には、使っていける。
 小K+大P、BTA、これらでの投げは虎煌拳の暴発を回避出来るので、投げとレバー入れ大Pでの「自動二択」狙いの場合は、小K+大PかBTAで投げよう。
 大Kでの投げは投げ失敗時の暴発技の発生が遅いが、暴発で漏れる近大K自体に小ネタがある為、ガードされても読み合いに持ち込める。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係



AKOF95I_CharacterData_RyoSakazaki_NormalAttack