【地上攻撃】
NormalAttack
 足技がウリのキャラなのに足が短いという欠点があり、全体的にリーチが短い。リーチが短いので差し返しも苦手である。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P 左ジャブ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 17 8 +2 +3 3↑ 連
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜9 4  硬直。
10 1  共通硬直。
 密着時の固めで多用する技。密着時の攻めに下段以外の変化を与えたい場合に使用する。気合いキャンセル大Kが出来るのであれば座高3以上の相手にはこれをメインで連係を組む。近遠の概念が無く、どの間合いでも立小Pはこれが出る。キャラによっては素早く目押せば9発くらい入る。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P 左ジャブ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 17 8 +2 +3 3↑ 連
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜9 4  硬直。
10 1  共通硬直。
 密着時の固めで多用する技。密着時の攻めに下段以外の変化を与えたい場合に使用する。気合いキャンセル大Kが出来るのであれば座高3以上の相手にはこれをメインで連係を組む。近遠の概念が無く、どの間合いでも立小Pはこれが出る。キャラによっては素早く目押せば9発くらい入る。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P しゃがみジャブ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 4 15 6 +1 +2 1↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  持続。
8〜11 4  硬直。
12 1  共通硬直。
 密着時の固めで多用する技。密着時の攻めに下段以外の変化を与える為に使用する。気合いキャンセル大Kが出来るのであればこれでの固めから気C下大Kが強制ガードとなるのが強み。割り込みに高さが必要な場合に割り込み技としても使用する。気合いキャンセルがらみの連続技のパーツとして多用する。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K 足掛け蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 3 19 8 +1 +2 0.3↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜6 3  持続。
7〜8 2  硬直。
9〜11 3  硬直。
12 1  共通硬直。
 リョウのそれと比べると連打が利かず非常に使いづらい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
遠D
名称
遠小K 左サイドキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 4 19 8 −2 −1 4↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜9 4  持続。
10〜12 3  硬直。
13〜16 4  硬直。
17 1  共通硬直。
 何の役にも立たない、存在価値の無い技。存在自体を忘れてもいいだろう。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+2。
屈B
名称
下小K しゃがみ足払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 2 17 6 +2 +3 0.1↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  持続。
6〜7 2  硬直。
8〜10 3  硬直。
11 1  共通硬直。
 密着時のメインの下段。
 ガード時に最速遠小Pへ連係させると「隙間1F連係」となるので、相手のファジーによる「屈ガードと最速しゃがみ攻撃暴れの同時入力」に対応出来る連係を組み敷く事が出来る。
 ガード時、最速下小Pに連係させると「隙間2F連係」となる為、打撃暴れで割り込めるキャラは非常に限られる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
近C
名称
近大P ボディーブロー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 8 44 17 −4 −2 0.8↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜11 8  持続。
12〜18 7  硬直。
19〜25 7  硬直。
26 1  共通硬直。
 概要。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
遠C
名称
遠大P 右ストレート
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 7 6 44 17 −1 +1 2↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜12 6  持続。
13〜18 6  硬直。
19〜25 7  硬直。
26 1  共通硬直。
 牽制技としては使いづらい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:、ヒット:+6。
屈大P
名称
下大P しゃがみアッパー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 4 10 50 18 −14 −12 参照 必
1段目 4 2 50 18 −14 −12 0.8↑ 必
2段目 6 8 50 18 −12 −10 1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  1段目持続。
6〜13 8  2段目持続。
14〜21 7  硬直。
22〜28 7  硬直。
29〜35 7  硬直。
36 1  共通硬直。
 一段目は連続技用、二段目は対空用、と用途が分かれている技。攻撃後のスキが大きく、何かしらの技でキャンセルしないと、手痛い反撃を受ける事になる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:−13、ヒット:−11。2段目、ガード:−5、ヒット:−3。
近D
名称
近大K カカト落とし
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 8 10 44 16 −1 +1 参照 参照
1段目 8 4 44 16 −5 −3 3↑ ×
2段目 1(12) 6 44 16 −1 +1 0.8↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜11 4  1段目持続。
12〜17 6  2段目持続。
18〜23 6  硬直。
24〜30 7  硬直。
31 1  共通硬直。
 これといった使い道が特に無い技。発生の遅い必殺技での決め打ちのGCを狙ってくる相手の起き上がりに重ねて、一段目でGCさせて二段目で潰すみたいな感じの使い方は可能だが、やはり微妙である。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:−2、ヒット:±0。2段目、ガード:+4、ヒット:+6。
遠D
名称
遠大K 上段回し蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 4 56 16 −7 −5 5↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜12 5  持続。
13〜17 5  硬直。
18〜22 5  硬直。
23〜26 4  硬直。
27〜29 3  硬直。
30〜32 3  硬直。
33 1  共通硬直。
 対空に使えと言わんばかりの見た目だが判定は微妙で対空には不向き。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−3、ヒット:−1。
屈D
名称
下大K 回転足払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 6 50 12 −8 転倒 ↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜9 6  持続。
10〜14 5  硬直。
15〜19 5  硬直。
20〜24 5  硬直。
25〜29 5  硬直。
30 1  共通硬直。
 リョウのそれと比べると非常にリーチが短いが、発生が速いので射程内では使いやすい。近距離で下段を意識させるのにとても重要な技。空振り後の隙は大きく、差し返しを狙われやすい。
 喰らい高度変化技。1F目〜29F目の29F間、喰らい高度が2になる。
■1F目から喰らい高度が2まで下がるのでリバーサル技として使っていける。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:、ヒット:。 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−3。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB スイングスルー
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
36 10 16 10 6F目 21F目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  DB序盤。全身無敵。
5〜9 5  DB序盤。全身無敵。最遅のボタン受付は6F目。
10 1  DB序盤。全身無敵。
11〜26 16  DB中盤。全身無敵。CA移行フレーム。最速は12F目、最遅は27F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は21F目。
27〜29 3  DB終盤。全身無敵。
30〜36 6  DB終盤。全身無敵。
 スイングしてスルーする。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全体動作34FのDBを持っているので、1Fを極めた「詐欺跳び込み」にDBを仕込む「ガードストップ利用詐欺跳び込み」でDB36F以上組に対してリバーサル無敵技とリバーサルDBに対しての両対応が可能であり、夢と希望がある。
 DBの全体動作が38Fのキャラは、他キャラがDB後にギリギリ反撃が間に合うケースに反撃不可となる状況が多く、とても厳しい。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA 振り回し蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
最速 10 5 34 15 ±0 +2 ↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜7 3  前動作。
8〜10 3  前動作。
11〜16 6  持続。
17〜22 6  硬直。
23〜28 6  硬直。
29 1  共通硬直。
 ロバートの地上技で最もリーチがある技。
 DB込みでの最速発生は20F(10+10)、最遅発生は35F(25+10)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:±、ヒット:±。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 匂龍降脚蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 11 4 60 20 +2 ダウン 2↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜7 3  前動作。
8〜10 3  前動作。足元無敵、部位:0.1↓。
11〜16 6  持続。足元無敵、部位:0.3↓。
17〜21 5  硬直。足元無敵、部位:0.1↓。
22〜26 5  硬直。
27 1  共通硬直。
 近距離連係の攻めのアクセント以外に、近距離での差し返しにも使える。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード:+7。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
通常投げ
名称
投げ 首切り投げ
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
■ 1 26 64 投げ 任意(順) 短 中 ◎
 投げ後の硬直が短く、様々な起き攻めに転じれる非常に優秀な投げ技。ただ残念な事に、セットプレイ系起き攻めとの相性は芳しくない。
 投げは、大P、小K+大P、大K、BTAで可能。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係