地上攻撃
NormalAttack
 P系は全般的に使いやすく、K系はしゃがみ系が使いやすい。使いづらい技の今後の研究が楽しみでもある。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P ヒジ打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 3 19 8 +1 +2 3↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
4〜6 3  持続。軸変化前方、度合い中。
7〜11 5  硬直。
12 1  共通硬直。
 基本的に使用しない技だが、タクマの小攻撃の中で最も連C性能が高いので気合いキャンセル連続技のパーツとして使用出来る。魅せるプレイ用に。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
遠A
名称
遠小P 左正拳突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 4 19 8 +1 +2 4↑ 連
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜6 4  持続。
7〜10 4  硬直。
11 1  共通硬直。
 中〜近距離での牽制技として使用する技。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P しゃがみ左正拳突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 17 6 +2 +3 0.2↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜9 4  硬直。
10 1  共通硬直。
 下小Kよりも気絶値が高いので、気合いキャンセル続技のパーツに使用し、連続技の気絶率を高めるのにの最適だ。他、割り込みに高さが必要な場合に割り込み技として使用していきたい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K 足掛け蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 3 17 8 +1 +2 0.1↑ 必
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。 軸変化前方、度合い小。
2〜3 2  前動作。 軸変化前方、度合い小。
4〜6 3  持続。軸変化前方、度合い中。
7〜8 2  硬直。 硬直。 軸変化前方、度合い小。
9〜11 3  硬直。 軸変化前方、度合い小。
12〜 1  共通硬直。
 狙って使用する場面は無く、基本的に使用しない技。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
遠B
名称
遠小K 横蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 3 17 8 +1 +2 4↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜6 3  持続。
7〜8 2  硬直。
9〜11 3  硬直。
12 1  共通硬直。
 存在価値の無い、使用しない通常技だと思われていたが、この技実は対空に使える。
■他キャラが通常地上対空で難儀する拳崇のJBTA等を一方的に落とす事が可能だ。対空度は非常に高いと言えるだろう。
 存在価値の無い、使用しない通常技だと思われていたが、この技実は対空に使える。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
屈B
名称
下小K しゃがみ足払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 3 15 6 +2 +3 0.1↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜7 3  持続。
8〜11 4  硬直。
12 1  共通硬直。
 気合いキャンセルが使えない場合では、密着〜近距離での様子見の下段となるが、気合いキャンセルが使える場合はメインの下段攻撃として使用する。気合いキャンセル連続技のヒット確認ブロックとしても非常に使いやすい。
 ガード時、最速下小Pに連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れでの割り込みは不可能となっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
近C
名称
近大P ボディーブロー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 8 48 18 +1 +3 0.6↑ 必
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜11 8  持続。
12〜20 9  硬直。
21〜 1  共通硬直。
 概要。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+8、ヒット:+10。
遠C
名称
遠大P 右正拳突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 8 48 18 −1 +1 3↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜13 8  持続。
14〜19 6  硬直。
20〜24 5  硬直。
25 1  共通硬直。
 拳の部分が無敵で、その判定を利用して、相手の不意の突進技への牽制等に使用出来る。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+6、ヒット:+8。
屈C
名称
下大P 起き上がりアッパー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 4 10 54→54 18→18 −14 −12 参照 必→×
1段目 4 2 54 18 −14 −12 1↑ 必
2段目 6 8 54 18 −12 −10 2↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。軸ズレ:前方、度合い:小。
2〜3 2  前動作。軸ズレ:前方、度合い:小。
4〜5 2  持続。軸ズレ:前方、度合い:小。
6〜13 8  硬直。軸ズレ:前方、度合い:小。
14〜21 8  硬直。軸ズレ:前方、度合い:小。
22〜27 6  硬直。軸ズレ:前方、度合い:小。
28〜34 7  硬直。軸ズレ:前方、度合い:小。
35 1  共通硬直。
 しゃがみ状態から起き上がりながら繰り出すアッパー。1段目と2段目でそれぞれ用途が分かれているのが特徴。1段目は割り込みや連続技のパーツとして使用するのが主で、キャンセル必殺技の起点や気合いキャンセル連続技の通過点として使用していくとても重要な技。ちなみに肘から拳部分まで無敵。座高1のしゃがみにもヒットするが座高0.5には当てられない。2段目は対空性能が高く、タクマ三大対空の一つとなる。どうやら、アッパー部分よりも伸びきった肘の部分の判定が強いようだ。タクマの貧弱な対空技を補う重要な技で攻撃判定を置いておくように使っていく(但し、過信は禁物)。近距離での不意の跳び込み等、J大Pで対応が間に合わない時に有効だ。座高1以下にしゃがまれると当たらない。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。一段目、ガード:−13、ヒット:−11。二段目、ガード:−5、ヒット:−3。
近D
名称
近大K ハイキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 8 52 18 −6 −4 0.8↑ 必
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜15 8  持続。
16〜23 8  硬直。
24〜31 8  硬直。
32 1  共通硬直。
 基本的に使用しない技であり、無理に使う必要は無いと思われている。下大P対空が潰れる真上から後頭部付近への跳び込みを落とす事が可能。但し、近距離技な上にとても認識範囲が狭いので、間合い調整がシビア。リョウや舞、チョイの連係継続の『めくり跳び込み』を落とすのに適している。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。
遠D
名称
遠大K 回し蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 7 8 52 18 −6 −4 4↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜14 8  持続。
15〜22 8  硬直。
23〜30 8  硬直。
31〜 1  共通硬直。
 近距離での飛び防止や突進技への牽制に用いる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。
屈D
名称
下大K しゃがみすくい払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 8 49 12 −6 転倒 0.1↑ 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。軸ズレ:前方、度合い:小。
6〜13 8  持続。軸ズレ:前方、度合い:小。
14〜21 8  硬直。軸ズレ:前方、度合い:小。
22〜29 8  硬直。軸ズレ:前方、度合い:小。
30 1  共通硬直。
 近距離での不意の下段として使用するのが主。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+1。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB 胸そらし
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
34 9 16 9 5F目 20F目
フレームカウント 時間 詳細
1〜8 8  DB序盤。全身無敵。最速のCAボタン受付は5F目。
9 1  DB序盤。全身無敵。
10〜24 15  DB中盤。全身無敵。 CA移行フレーム。最速は10F目から、最遅は25F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は20F目。
25 1
26〜34 9  DB終盤。全身無敵。
 胸をそらす。
 全体動作34FのDBを持っているので、1Fを極めた「詐欺跳び込み」にDBを仕込む「ガードストップ利用詐欺跳び込み」でDB36F以上組に対してリバーサル無敵技とリバーサルDBに対しての両対応が可能であり、夢と希望がある。
 DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ CAの最速受付フレームはMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック(AB)
CounterAttack
名称
CA 翔撃掌
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 10 34 15 −3 −5 2↑ 必
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜13 10  持続。
14〜20 7  硬直。
21〜26 6  硬直。
27〜28 2  硬直。
29 1  共通硬直。
 かなり優秀な部類に入るカウンターアタックであり、その使用頻度は相当高い。先端ヒットでもキャンセル移動投げが確定する。
 DB込みでの最速発生は13F(9+4)、最遅発生は28F(24+4)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+4。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 鬼ごろし
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 12 8 64 20 −6 ダウン 2↑ 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜7 7  前動作。
8〜9 2  前動作。
10〜11 2  前動作。
12〜19 8  持続。
20〜27 8  硬直。
28〜35 8  硬直。
36 1  共通硬直。
 投C連係による攻めに変化を付けるのに重要な技。判定も強く、意外な技を返してくれる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+1。
通常投げ
名称
投げ 一本背負い
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
■ 1 26 64 投げ 任意(順) 短 中 ◎
 起き攻め向けの投げであり、タクマは必殺投げよりも通常投げをどちらかというと決めていきたい。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係