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| 対空は格闘ゲームにおける貴重なダメージソースであり、相手に地上戦を強いる為にも、跳び込みはしっかり落としていく必要性がある。跳び込みを許すという事は、地上で苦しくなった相手に逃げ場を与える事になり、その跳び込みをガードしようものなら相手にターン入れ替えのチャンスを与える事になる為、絶対に許してはいけない。キャラによっては対空がメインダメージソースのキャラも存在するので、しっかりとした知識と上を見れる意識配分で、そのダメージソースを絶対に逃さないようにしていきたい。 |
| 空中交差による空対空を狙う利点は、落とした相手に「下段と投げの二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙える点にある。そしてKOF95には、”吹き飛び時の着地した瞬間の1Fはリバーサルで通常投げが出せない”というシステムの闇が存在する関係で、他の格闘ゲーム以上に、空中交差による空対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていく価値がある。 |
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| タクマで対空に使用していく技は、下大P、垂直J大K、昇りJ大P、遠小K、「DB→CA」、GC移動投げ、GC龍虎乱舞の6つが主になる。 |
| 他、タクマは「DB→CA」が京に次いで速い(最速で13)ので跳び込みを「DB→CA(投C)」で押し返すのも有り。 |
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| 下大P2段目対空。KOF95タクマの象徴の一つとも言えるメイン対空。 |
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| 連係継続の跳び込みや自分よりジャンプの高い相手の跳び込みを落とすのに使える。置きで使うので、相手が跳んでくるのを読んで |
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| 北野イチオシの対空。手刀部分に喰らい判定が無いので、攻撃位置を合わせれば一方的に迎撃出来る。 |
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| 存在価値の無い、使用しない通常技だと思われていたが、この技実は対空に使える。 |
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■他キャラが通常地上対空で難儀する拳崇のJBTA等を一方的に落とす事が可能だ。対空度は非常に高いと言えるだろう。 |
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| 遠小K対空該当跳び込みまとめ |
| キャラ |
該当技 |
| 大門 |
JBTA |
| テリー |
J小P J大K JBTA |
| ラルフ |
JBTA |
| クラーク |
JBTA |
| 庵 |
J大K |
| ルガール |
J小P J小K JBTA |
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| 使いどころが難しく、狙える場面は限られるが、使いこなせると真上の対空死角を補える。下大P対空が機能しない真上と後頭部付近に来る跳び込みを落とせるので、相手の連係継続のめくり跳び込みや真上から被せてくる跳び込みに有効。近大Kは攻撃判定が出てしまえば最悪でも相打ちに出来るのが強み。画面端で跳び込みを被せられると下大P対空は一方的に負けるケースが多いのだが、近大Kなら最悪でも相打ちで落とせる。 |
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| 離CJ小P対空。タクマで「吹き飛び攻め」向きで空中交差で空対空しやすい技はJ小P。 |
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