空中通常技&空中特殊技
JumpAttack
種別 全体 踏込 離陸 滞空 着地
上昇 停滞 下降
空ジャンプ
(前方、垂直、後方)
44 40
18 19
ジャンプ攻撃
(前方、垂直、後方)
47 40
18 19
 ジャンプは、[踏み込み][離陸][帯空][着地]の四つで構成されている。[踏み込み]は投げられ判定は無いが、打撃を地上立ち喰らいする。[離陸]はジャンプ攻撃でキャンセル出来るが、時間は消失しない。[帯空]中はジャンプ攻撃を出す事が可能で、[踏み込み]迄に入力を終える事で、[離陸]をキャンセル出来る。ジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が生じる。[着地]は、基本技、特殊入力技(DB、挑発、気合い溜め、含む)、投げ、必殺技でキャンセル出来るが、ガード、移動、ジャンプではキャンセル出来ない。
 ジャンプ動作にはレバーを上要素方向に入力してから動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1Fでその後の内容が決定される。[レバー入力:1F]→[認識時間:1F]→[ジャンプ動作(踏み込み):3F]→「ジャンプ動作(離陸):1F」となっており、[認識時間]にレバー上要素方向に入っていると次のフレームから[ジャンプ動作(踏み込み)]が開始される。大ジャンプは[ジャンプ動作(踏み込み)]の3Fの最後の1Fでレバー上要素方向が入っていない場合に発動する。前述に書かれている「離陸キャンセル」は[レバー入力]までにボタン入力を終えていると「ジャンプ動作(離陸)」をキャンセル出来る。
 判定面では微妙な技が多いが、発生面では全般的に高速なものが多い上に、ジャンプ自体が高いので、空交差の際に強い技を多く持つ。J大Kはリーチと発生に優れ、地上の相手にジャンプ中段が可能だ。
 ジャンプ攻撃の発生は、”踏み込み+離陸+技自体の発生”となっている。但し、離陸モーションは離陸キャンセルが可能な為、北野サイトでの最速発生は”踏み込み+技自体の発生”となっている。表記は、”技自体の発生(総発生)”とさせて頂いた。
 硬化表の数字は通常立ち状態の相手に最も高い打点であてたもの。打点を下げたり、起き上がりに後半を重ねる等の、工夫をする事で、有利フレームを増やす事が可能だ。
 ジャンプ攻撃の高度。上昇の数字が1〜5の範囲だと該当キャラに対して昇りで出すとしゃがみ状態にヒットさせられる事を意味しており、ジャンプ中段が可能になる事を表している。下降の数字が5以下であれば該当キャラにしゃがまれていてもヒットさせる事が可能であり、この数字が1以下であれば喰らい高度減少技で1より低くなられても攻撃をヒットさせられる事を表している。高度の参考は下記の表にて。
高度 概要
アテナ(立) チャン(屈) 舞(立G) 影二(立) ビリー(立N)
大門(屈) ハイデルン(下小P) 鎮(立G) ビリー(立G) ルガール(屈G)
大門(下小K持続) リョウ(屈) ロバート(屈) タクマ(屈) テリー(屈) ジョー(屈)
ハイデルン(屈) ラルフ(屈) クラーク(屈) チョイ(立G) キング(屈)
京(屈) 紅丸(屈) テリー(屈G) アンディ(屈) ハイデルン(下大K) アテナ(屈) 拳崇(屈) ユリ(屈) 舞(屈)
庵(屈) 影二(屈) ビリー(屈) 柴舟(屈) ルガール(下大K) 
1.5 舞(下大K持続)
紅丸(下小K) アテナ(下大K) 拳崇(下大K) 鎮(屈) キム(下大P) チョイ(屈) 庵(下小P 下小K)
0.9 アテナ(下小K)
0.8 ビリー(下小K持続)
0.6 アンディ(下大K持続) キング(レバー入れ下大K前動作) 影二(下小K前動作 下大K前動作)
0.5 アテナ(下大P持続)
0.4 アンディ(下大K前動作) 影二(下小K持続 下大K持続)
0.3 ジョー(レバー入れ下大K) キング(レバー入れ下大K)
0.2 リョウ(下大K蹴り足)
0.1 拳崇(下大K蹴り足)
 ”めくり”の欄は下記の表に準じて、五段階評価。
評価
概要
 非常にめくりやすい。適当でも楽にめくれる。「めくり跳び込み」として最適。垂直ジャンプ時、突進技への上からの被せに使える。
 めくりやすい。平均的なめくり性能。「めくり跳び込み」として対戦で十分に使っていけるレベル。
 めくる事は可能ではあるが癖がある為、安定させるには慣れが必要。
 慣性での裏落ちやキャラ限定等、安定させるのは非常に厳しい。
×  どんなに頑張ってもめくる事は出来ない。
斜めJ小P(JA)
名称
J小P 手刀落とし
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 16 17 3↑ 1↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜18 16  持続。
 空中で交差する際に最も適した跳び込みであり、相手の強力な空対空に対抗する際に使っていきたい。
 「めくり跳び込み」としても優秀であり、北野はアンディでめくる際はこの技を好んで使う。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直J小P(JA)
名称
垂直J小P 手刀落とし
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 16 17 3↑ 1↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜18 16  持続。
 空中で交差する際に最も適した跳び込みであり、相手の強力な空対空に対抗する際に使っていきたい。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJB
名称
J小K 跳び逆蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 15 19 5↑ 2↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜18 16  持続。
 アンディの跳び込みの中では非常に使いづらい跳び込みであり、使用場面に悩む。使い方大募集。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JB
名称
垂直J小K 袈裟蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 14 19 5.5↑ 3↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜16 14  持続。
 アンディの垂直ジャンプ攻撃の中では非常に使いづらい技であり、これを使えそうな場面では垂直J大Kに軍配が上がるのを考えると使用場面に悩む。使い方大募集。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJC
名称
斜めJ大P 飛翔落とし
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
2(5) 50 17 3↑ 1↑
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜9  持続。
 J小PとJ大Kの中間的な性能の技。リーチは短いが、判定は強い。空対地で地上の通常技対空を潰したりするのに使用する。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JC
名称
垂直J大P 飛翔落とし
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 52 23 5↑ 2↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜10  持続。
 J大Pと同グラフィックであるが、下方向のリーチが更に短く、発生も遅い。リーチは短いが、判定は強い。垂直ジャンプ時に相手が跳び込んで来た場合はこれかJ小Pを出しておくのが安全。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJD
名称
斜めJ大K 袈裟蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
2(5) 49 17 2↑ 1↑
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜9  持続。
 要とも言えるジャンプ攻撃で、割り込みやジャンプ中段、空対空と、最も使用頻度が高い跳び込み。めくり性能も申し分無いのだが、地上技に繋ぎづらいという欠点があるので、めくりや連続技狙いの跳び込みには若干使いづらい感がある。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JD
名称
垂直J大K 袈裟蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 54 18 5.5↑ 4↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜10  持続。
 アンディの跳び込みの中で最も攻撃が上向きの技で、自分よりジャンプの高いキャラに特に有効だ。チョイの跳び込みを迎撃するのに有効だ。垂直J小Kの強化版といったカンジの技だが、使用場面は少ない。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
空中ぶっとばし(CD)
JumpBodyTossAttack
名称
JBTA 烈脚不動陣
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
5(8) 60 20 8↑ 3↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜9  持続。
 不動の名称でお馴染みのBTA。空中で交差する際に使っていきたい技。リーチに関してはJ小Pより上だが、判定面においては負けているので、相打ち以上狙いでの使用が主。舞の飛翔龍炎陣対空を稀に潰す事が可能。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール


地上通常技
地上特殊技
キャラ紹介 必殺技
超必殺技
対空 割り込み
起き上がり 連続技 パワーゲージ 有効戦法
応用戦術
基本連係