|
|
| どの必殺技も中途半端な感が強く、使いづらい感が大きい。下小Kから連続ヒットする撃壁背水掌はアンディが生きていく為の重要な技だ。空破弾は連続技以外で最もお世話になる必殺技で、重ねや択一攻撃の起点、座高変化と、用途は多い。 |
|
|
コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば (2F)→ (2F)と入力後に に15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。 |
| コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。 |
| 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。 |
| タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。 |
| 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。 |
| 5〜12 |
8 |
前動作。 |
| 13〜17 |
5 |
前動作。 |
| 18 |
1 |
気弾発射。 |
| 19〜44 |
24 |
硬直。 |
| 45〜47 |
3 |
硬直。 |
| 48 |
1 |
共通硬直。 |
| 手の平を合わせて気を練り、突き出した掌底から気弾を発射する。 |
| 小大の性能差は弾速で、小は遅く、大は速い。 |
| 発生、弾速、硬化、どれをとっても平均クラスの気弾で、テリーと比べると若干こちらの方が隙が少ない。 |
|
|
|
|
|
|
| この技は性能変更に対応していない。 |
|
|
|
小大入替
(前動作中に大を入力) |
|
大小入替
(前動作中に小を入力) |
|
最速入替
(発動前に小大をズラし入力) |
|
複合入力
(発動前に小大と二回入力) |
|
複合入力
(発動前に大小と二回入力) |
|
二回入替
(小→大→小) |
|
二回入替
(大→小→大) |
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増大) |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
|
BTA空振り
(ノックバック増大) |
|
離陸入力
(貫通) |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
BJ着C
(貫通) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
4 |
14 |
40+20
+10 |
8+8
+8 |
参照 |
参照 |
可変 |
|
| 一段目 |
4 |
2 |
40 |
8 |
−20 |
|
0.1↑ |
|
| 二段目 |
1(6) |
3 |
40 |
8 |
−18 |
|
|
|
| 三段目 |
1(9) |
6 |
40 |
8 |
−15 |
ダウン |
|
|
| 四段目 |
1(14) |
1 |
40 |
8 |
−9 |
ダウン |
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。完全無敵。 |
| 4〜5 |
2 |
一段目持続。攻撃高度、0.1。 |
| 6〜8 |
3 |
二段目持続。攻撃高度、。 |
| 9〜14 |
6 |
三段目持続。上昇。攻撃高度、。 |
| 15 |
1 |
四段目持続。上昇。攻撃高度、。 |
| 16〜18 |
4 |
硬直。上昇。 |
| 19 |
1 |
硬直。下降 |
| 20〜24 |
5 |
硬直。下降。 |
| 25〜29 |
5 |
硬直。下降。 |
| 30〜31 |
2 |
硬直。着地。 |
| 32〜34 |
3 |
硬直。 |
| 35〜37 |
3 |
硬直。 |
| 38〜41 |
4 |
硬直。 |
| 42 |
1 |
共通硬直。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
4 |
14 |
40+20
+10 |
8+8
+8 |
参照 |
参照 |
可変 |
|
| 一段目 |
4 |
2 |
40 |
8 |
−20 |
|
0.1↑ |
|
| 二段目 |
1(6) |
3 |
40 |
8 |
−18 |
|
|
|
| 三段目 |
1(9) |
6 |
40 |
8 |
−15 |
ダウン |
|
|
| 四段目 |
1(15) |
5 |
40 |
8 |
−9 |
ダウン |
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。完全無敵。 |
| 4〜5 |
2 |
一段目持続。攻撃高度、0.1。 |
| 6〜8 |
3 |
二段目持続。攻撃高度、。 |
| 9〜14 |
6 |
三段目持続。上昇。攻撃高度、。 |
| 15 |
1 |
四段目持続。上昇。攻撃高度、。 |
| 16〜19 |
4 |
硬直。上昇。四段目持続と同グラフィック。 |
| 20〜29 |
10 |
硬直。上昇。 |
| 30 |
1 |
硬直。停滞。 |
| 31〜47 |
17 |
硬直。下降。 |
| 48〜49 |
2 |
硬直。着地。 |
| 50〜52 |
3 |
硬直。 |
| 53〜55 |
3 |
硬直。 |
| 56〜59 |
4 |
硬直。 |
| 60 |
1 |
共通硬直。 |
| 屈んだ姿勢から跳ね上がり、腕を大きく振り回す、上昇系無敵対空技。 |
|
| 対空や、起き上がりのリバーサル技として使っていくのが基本だが、他の同系統の技と比べて格段に性能が悪く、使いこなしは難しい。 |
| 問題の判定だが、初段の攻撃判定は腕の部分のみにあるのだが、正面の攻撃位置が非常に低くダウン属性が無いので当てづらく、当てても次が当たってくれないとダウンしないという駄目な仕様。一番の問題は次のモーションで、無敵が切れているのは当然として、攻撃判定はやはり腕の部分のみ、そして肝心の喰らい判定が体全体に出現している為に立ち状態とほぼ同じ大きさの喰らい判定が存在している(しかも地上判定)事になり、この部分になると攻撃判定よりも喰らい判定の方が先に相手の攻撃と接触してしまい、相手の技を一方的に喰らうケースが多々。 |
| 納得の攻撃判定。正面跳び込みよりもめくり跳び込みの方が落としやすい理由もわかる。 |
| 初段の前方の攻撃判定は位置の低い足払いにも当てる事が可能で座高を一切問わない。 |
|
|
|
|
|
|
| この技は性能変更に対応していない。 アンディの必殺技で唯一系統変更が可能で、小→大へと大→小への変更が可能。上昇型無敵対空の系統変更は他キャラでは使わないで済むのだが、アンディに限っては必須テクニックとなっている。小・昇龍弾は対地性能が低く、割り込みやリバーサルで使用した際に相手が倒れず反撃されやすいので、大・昇龍弾を使うのだが、ガードされた際に被害を必要最低限に抑える為にガード確認して小へ変更する。 |
|
|
|
小大入替
(前動作中に大を入力) |
|
大小入替
(前動作中に小を入力) |
|
最速入替
(発動前に小大をズラし入力) |
|
複合入力
(発動前に小大と二回入力) |
|
複合入力
(発動前に大小と二回入力) |
|
二回入替
(小→大→小) |
|
二回入替
(大→小→大) |
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増大) |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
|
BTA空振り
(ノックバック増大) |
|
離陸入力
(貫通) |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
BJ着C
(貫通) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
タメ P |
2 |
9 |
2↑ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。 |
| 4〜9 |
6 |
前動作。 |
| 10〜17 |
8 |
持続。 |
| 18〜27 |
10 |
硬直。 |
| 28 |
1 |
共通硬直。 |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。 |
| 5〜13 |
9 |
前動作。 |
| 14〜34 |
21 |
持続。 |
| 35〜44 |
10 |
硬直。 |
| 45 |
1 |
共通硬直。 |
| 残像を残して高速で突進して肘打ちを叩き込む。 |
| 小大の性能差は発生と移動距離で、小は速く短く、大は遅く長い。 |
| 用途は |
| 当てた場合(ヒットガードを問わない)の隙は非常に大きいが、ある程度間合いが離れる為、大きな反撃は一部キャラのみとなる。当てなかった場合の隙は格段に少ない為、当てなければ移動技として使っていける技。DBで避けられた場合は最高条件で17F先に動ける。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増大) |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
|
BTA空振り
(ノックバック増大) |
|
離陸入力
(貫通) |
。 斬影拳は離陸属性残しによる通過属性付加該当技。入力は タメ +Pとなっていて、該当キャラ(紅丸、大門、ハイデルン、ラルフ、クラーク、アテナ、チン、チョイ、ユリ、舞、庵、の11人)のダウン中の接触判定を無視する(通過する)事が可能。 |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
BJ着C
(貫通) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
K |
4 |
参照 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
15 |
34 |
40 |
参照 |
参照 |
ダウン |
参照 |
|
| 一段目 |
15 |
11 |
40 |
15 |
−25 |
ダウン |
|
|
| 二段目 |
27 |
10 |
40 |
0 |
|
ダウン |
|
|
| 三段目 |
36 |
10 |
40 |
0 |
−4 |
ダウン |
|
|
| 四段目 |
45 |
3 |
40 |
0 |
+6 |
ダウン |
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
|
前動作。喰らい高度、。 |
| 4〜6 |
|
前動作。喰らい高度、。 |
| 7〜10 |
|
前動作。喰らい高度、。 |
| 11〜14 |
|
前動作。喰らい高度、。 |
| 15〜26 |
|
一段目持続。上昇。空中判定。 |
| 27〜35 |
|
二段目持続。停滞。空中判定。 |
| 36〜44 |
|
三段目持続。下降。空中判定。 |
| 45〜46 |
|
四段目持続。下降。空中判定。 |
| 47〜48 |
|
硬直。着地。喰らい高度、。 |
| 49〜51 |
|
硬直。喰らい高度、。 |
| 52〜54 |
|
硬直。喰らい高度、。 |
| 55〜58 |
|
硬直。 |
| 59 |
|
共通硬直。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
15 |
38 |
40+20
+10+5
+2 |
15+{0×4} |
参照 |
参照 |
参照 |
|
| 一段目 |
15 |
15 |
40+20 |
15 |
−31 |
|
|
|
| 二段目 |
30 |
9 |
40 |
0 |
|
|
|
|
| 三段目 |
39 |
9 |
40 |
0 |
|
|
|
|
| 四段目 |
48 |
5 |
40 |
0 |
+3 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。喰らい高度、。 |
| 4〜6 |
3 |
前動作。喰らい高度、。 |
| 7〜10 |
4 |
前動作。喰らい高度、。 |
| 11〜14 |
4 |
前動作。喰らい高度、。 |
| 15〜29 |
15 |
一段目持続。上昇。空中判定。 |
| 30〜38 |
9 |
二段目持続。停滞。空中判定。 |
| 39〜47 |
9 |
三段目持続。下降。空中判定。 |
| 48〜52 |
5 |
四段目持続。下降。空中判定。 |
| 53〜54 |
2 |
硬直。着地。喰らい高度、。 |
| 55〜57 |
3 |
硬直。喰らい高度、。 |
| 58〜60 |
3 |
硬直。喰らい高度、。 |
| 61〜64 |
4 |
硬直。 |
| 65 |
1 |
共通硬直。 |
| 前転から足を前にして伸び上がり、弧を描いて跳んでいく突進技。 |
| 小は小さい軌道で飛び、ヒット時は相手はダウンする。大は大きい軌道で飛び、攻撃が連続ヒットする。 |
| アンディの攻めの要とも言える攻撃で、起き攻めに移動、有利F、と非常に汎用性が高い。 |
| 飛び道具を越えつつ攻撃する事が可能であり、タイミングが合っていれば全ての飛び道具を越えられる。上昇中のグラフィックは頭の付近に喰らい判定が存在せず、意外に見た目よりも小さい。水平時のグラフィックは基本的には見た目通りの判定に近いが、縦幅の喰らい判定が小さい。下降時の1枚目のグラフィックは上半身の下に見えない喰らい判定が存在し、喰らい判定が見た目よりも大きい。水平時の喰らい判定は、縦幅は非常に短く横にとても細いので、カイザーウェーブすらも飛び越えられる。 |
|
|
| データ詳細。 最後に当てた位置で硬化が大きく変化するのが特徴で、最大で+3が付く場合があり、その場合は大(小はダウンするから)であれば「下小K→撃壁背水掌」を追加出来る。 |
| 出だしの最初の3Fは座高が1で、その後の7Fは座高が0.8になる事が解ったので、難解な連係の意外な切り返し手段として使える事が解った。 |
|
|
正規の入力だと実は出しづらく、ジャンプ攻撃が暴発しやすい。 +Kで出す事が可能で、そちらの方が出しやすく、北野はそちらを推奨する。但し、    で撃壁背水掌のコマンドを認識してしまうので、 の後に に入れながらKを軽く連打して にレバーを入れっ放しにする必要がある( に入れてスグにレバーを離してボタンを押すと「ニュートラル法」で撃壁背水掌のコマンドが優先されて暴発する場合がある)。 |
| 受付猶予15 |
|
|
| この技は性能変更に対応していない。 切り替えによる系統変更は不可。 |
|
|
|
小大入替
(前動作中に大を入力) |
|
大小入替
(前動作中に小を入力) |
|
最速入替
(発動前に小大をズラし入力) |
|
複合入力
(発動前に小大と二回入力) |
|
複合入力
(発動前に大小と二回入力) |
|
二回入替
(小→大→小) |
|
二回入替
(大→小→大) |
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増大) |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
| 。JBTA着Cによる属性付加も不可能。但し、JBTA着CCAからキャンセルで出すと属性付加が可能である。 |
|
BTA空振り
(ノックバック増大) |
|
離陸入力
(貫通) |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
BJ着C
(貫通) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 一段目 |
9 |
12 |
20 |
2 |
−7 |
−5 |
0.8↑ |
|
| 二段目 |
11 |
15 |
20 |
2 |
−14 |
−12 |
|
|
| 三段目 |
8 |
9 |
20 |
2 |
−28 |
−26 |
|
|
| 四段目 |
21 |
18 |
40 |
14 |
−12 |
ダウン |
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 一段目 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。追加入力受付(レバーのみ)。 |
| 5〜6 |
2 |
前動作。追加入力受付(レバーのみ)。 |
| 7〜8 |
2 |
前動作。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 9〜20 |
12 |
持続。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 21〜28 |
8 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 29〜34 |
6 |
硬直。派生可能。 |
| 二段目 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 5〜7 |
3 |
前動作。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 8〜10 |
3 |
前動作。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 11〜25 |
15 |
持続。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 26〜31 |
6 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 32〜37 |
6 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 38〜43 |
6 |
硬直。派生可能。 |
| 三段目+四段目 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。 |
| 5〜7 |
3 |
前動作。 |
| 8〜16 |
9 |
持続。 |
| 17〜20 |
4 |
前動作。 |
| 21〜38 |
18 |
持続。 |
| 39〜46 |
8 |
硬直。 |
| 47〜52 |
6 |
硬直。 |
| 53 |
1 |
共通硬直。 |
| 系統 |
発生 |
持続 |
攻撃値 |
気絶値 |
ガード |
ヒット |
高度 |
無敵 |
| 大 |
一段目 |
6 |
8 |
20 |
2 |
−9 |
−6 |
1↑ |
× |
| 二段目 |
12 |
6 |
20 |
2 |
−15 |
−11 |
1↑ |
× |
| 三段目 |
全体 |
8 |
27 |
20+40 |
2+14 |
−8 |
参照 |
1↑ |
× |
| 一段目 |
8 |
9 |
20 |
2 |
? |
−24 |
1↑ |
× |
| 二段目 |
5(21) |
18 |
40 |
14 |
−8 |
ダウン |
1↑ |
× |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 一段目 |
9 |
12 |
20 |
2 |
−7 |
−5 |
0.8↑ |
|
| 二段目 |
11 |
15 |
20 |
2 |
−14 |
−12 |
|
|
| 三段目 |
8 |
9 |
20 |
2 |
−28 |
−26 |
|
|
| 四段目 |
21 |
18 |
40 |
14 |
−12 |
ダウン |
|
|
|
|
まだ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 一段目 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。追加入力受付(レバーのみ)。 |
| 5〜6 |
2 |
前動作。追加入力受付(レバーのみ)。 |
| 7〜8 |
2 |
前動作。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 9〜20 |
12 |
持続。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 21〜28 |
8 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 29〜34 |
6 |
硬直。派生可能。 |
| 二段目 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 5〜7 |
3 |
前動作。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 8〜10 |
3 |
前動作。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 11〜25 |
15 |
持続。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 26〜31 |
6 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 32〜37 |
6 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 38〜43 |
6 |
硬直。派生可能。 |
| 三段目+四段目 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。 |
| 5〜7 |
3 |
前動作。 |
| 8〜16 |
9 |
持続。 |
| 17〜20 |
4 |
前動作。 |
| 21〜38 |
18 |
持続。 |
| 39〜46 |
8 |
硬直。 |
| 47〜52 |
6 |
硬直。 |
| 53 |
1 |
共通硬直。 |
| 踏み込みながら、左肘打ち→右掌底突き→裏拳→右掌底と、三回のコマンド入力で四発の攻撃を繰り出す。アンディの全てとも言える、生命線的な必殺技。 |
| 他の格ゲーの三回入力必殺技と比べ、融通が利きづらい部類ではあるが、二段目止めで反撃を緩和したり、三段目をディレイで出し二段目止めへの反撃を潰す、といった騙しの使い方も一応可能ではある。 |
| 用途は何気に多く、連続技以外でも、発生の速さと突進力を生かして(葵花には及ばないが)直接反撃の手段としてや差し返しの技としても使う事が可能。しかし、MAX時は最後の1発が入らず反撃を受けやすいので、GC技としてはあまり向いてはいない。MAX時は基本は二段目止めで、三段目の追加入力を出すか出さないかで、相手の反撃を緩和していく。 |
|
|
|
|
|
|
| この技は性能変更に対応していない。 系統変更は不可能であり、一段目に出した系統になる(大→小→小でも全て大、小→大→小なら小扱い)。 |
|
|
|
小大入替
(前動作中に大を入力) |
|
大小入替
(前動作中に小を入力) |
|
最速入替
(発動前に小大をズラし入力) |
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複合入力
(発動前に小大と二回入力) |
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複合入力
(発動前に大小と二回入力) |
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二回入替
(小→大→小) |
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二回入替
(大→小→大) |
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MAX
(ノックバック増大) |
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JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
| 引き込み属性付加可能技だが、安定しなくなり途中で相手を突き抜けたりする(結果、反撃を受ける)。。 |
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BTA空振り
(ノックバック増大) |
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離陸入力
(貫通) |
斬影拳は離陸属性残しによる通過属性付加該当技。入力は タメ +Pとなっていて、該当キャラ(紅丸、大門、ハイデルン、ラルフ、クラーク、アテナ、チン、チョイ、ユリ、舞、庵、の11人)のダウン中の接触判定を無視する(通過する)事が可能。 |
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DB入力
(接触消失) |
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CA空振り
(接触消失) |
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BJ着C
(貫通) |
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| 全体 |
11 |
35 |
参照 |
0 |
可変 |
参照 |
可変 |
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| 1段目 |
11 |
3 |
20 |
0 |
−38 |
追撃ダウン |
1↑ |
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| 2段目 |
14 |
13 |
30 |
0 |
|
追撃ダウン |
3↑ |
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| 3段目 |
27 |
5 |
30 |
0 |
|
追撃ダウン |
8↑ |
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| 4段目 |
32 |
9 |
30 |
0 |
|
追撃ダウン |
5↑ |
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| 5段目 |
40 |
5 |
30 |
0 |
−2 |
ダウン |
0↑ |
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| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜4 |
4 |
完全無敵。 |
| 5〜7 |
3 |
完全無敵。 |
| 8〜10 |
3 |
完全無敵。 |
| 11〜13 |
3 |
1段目持続。完全無敵。 |
| 14〜26 |
|
2段目持続。空中判定。上昇。 |
| 27〜31 |
5 |
3段目持続。空中判定。 |
| 32〜39 |
8 |
4段目持続。空中判定。下降。 |
| 40〜44 |
5 |
5段目持続。空中判定。下降。 |
| 45〜46 |
2 |
硬直。着地。以後地上判定。 |
| 47〜49 |
3 |
硬直。 |
| 50〜61 |
|
硬直。 |
| 62〜66 |
5 |
硬直。 |
| 67 |
1 |
共通硬直。 |
| 後転した後に脚を前にして伸び上がり、渦巻く気を纏いつつ弧を描きながら、突進する。 |
| ダメージは多段ヒットさせると補正の対象となり、ダメージが半減していくが、攻撃ポーズが変化する毎に初期値へ戻る為、2ヒット目以降は右記のような変則的な数値になる。20+30+15+7+3+30+15+30+15+30(10発ヒット時)。 |
| 長い無敵時間があるにも関わらず無敵技としての信頼度が低いのはモーションに問題がある。最初に後方に伏せるモーションがありここで大半の無敵時間を消費してしまい、無敵時間最後の2Fではその位置から真上に攻撃判定が出現するので、つまり無敵時間中に攻撃範囲に相手がいないという事である。相手に届く頃には無敵時間は切れている。 |
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この技は入力に癖があり、一見真下タメからの闇払いコマンドで出る技に思えるが、そうでは無い。 に40F溜めた後に へ3F入れた後に に2F入れた後、ボタン受付に6Fの猶予がある。「 に最低40F溜め」、「 に最低3F入れる」、「 に最低2F入れる」、この三つの条件がクリアされないと、撃壁背水掌が暴発する(撃壁背水掌のコマンドが  Nでも認識される為)。 |
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MAX
(ノックバック増大) |
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JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
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BTA空振り
(ノックバック増大) |
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離陸入力
(貫通) |
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DB入力
(接触消失) |
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CA空振り
(接触消失) |
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BJ着C
(貫通) |
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