|
|
| リーチ発生共に中途半端な性能の技が多く、お世辞にも地上での差し合いに向いているとは言い難い技がほとんど、特に、差し返し面に関して、通常技でそれに適した技が無いと言える。置いておくと効果を発揮する技が多く存在し、設置系キャラのイメージが拭えない。未知数の技が多いので、研究次第では更に変わってくるかも知れない。 |
| 小P系は遠小Pが高度問題があるとは言え高性能。小K系は、先端ヒットからキャンセル大・撃壁背水掌が繋がる下小Kが使いやすい。大攻撃系が非常に癖のある攻撃が多く、使いやすいのが下大Kくらいだと言える。 |
|
| 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。 |
| DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。 |
| 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■ |
4 |
4 |
17 |
8 |
+1 |
+2 |
1.5↑ |
連 必 |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。 |
| 4〜7 |
4 |
持続。 |
| 8〜11 |
4 |
硬直。 |
| 12 |
1 |
共通硬直。 |
| この技が出る間合いにおいて、基本的に優先すべきは下段の下小Kであるが、下小Kよりも発生が速い為、技の速さを求められる状況下ではこの近小Pと後述に出てくる近小Kを使っていく必要がある。 |
| 発生の速さを活かして密着に近い間合いでの割り込み技として使っていきたいが、リーチを考えると離C逃げJ大Kの方に郡配が上がる。 |
| 相手の当て投げを割る場合においては、離C逃げJ大K、近大Pに次いで信頼性があり、仮に近小Pの間合いで無かったとしてもより発生が速い遠小Pが出るという都合の良さ。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜6 |
4 |
持続。 |
| 7〜10 |
4 |
硬直。 |
| 11 |
1 |
共通硬直。 |
| 中〜近距離での相手の不意の突進技等を防止する目的の牽制技。ガードやDBで対応しても状況の良くならない突進技に対してはこれで未然に封じていきたい。中〜近距離で要所でばらまいておくといいだろう。特にVS影二戦で、霞み斬りや骨破斬りを牽制するのに最適。 |
| 遠距離技で最も発生に優れており、当てた後の硬化も有利の為、攻めの起点を作る目的でガードさせに行きたい技。3以上という高度制限がある為、京や庵といったしゃがみ時に高度2となるキャラにしゃがまれるとガードさせられないのがとても痛い。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■ |
5 |
4 |
15 |
6 |
+1 |
+2 |
0.2↑ |
連 必 |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。 |
| 5〜8 |
4 |
持続。 |
| 9〜12 |
4 |
硬直。 |
| 13 |
1 |
共通硬直。 |
| 反撃や割り込みにミドルレンジでの攻撃を要求される場面において下小Kの代わりに使っていく小技。ヒット確認して確実に撃壁背水掌に繋いでいきたい。技を直接潰す能力にも長けており、キムの下大P等を潰す事が可能だ。 |
| 発生が小攻撃の中では遅い部類の為、突進技を視認後に止める目的では使いづらく、その目的で使うなら遠小Pや離C逃げJ大Kには敵わない。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■ |
4 |
4 |
19 |
8 |
+1 |
+2 |
0.2↑ |
連 必 |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。 |
| 4〜7 |
4 |
持続。 |
| 8〜11 |
4 |
硬直。 |
| 12 |
1 |
共通硬直。 |
| この技が出る間合いにおいて、基本的に優先すべきは下段の下小Kであるが、下小Kよりも発生が速い為、技の速さを求められる状況下では前述に出てきた近小Pとこの近小Kを使っていく必要がある。 |
| 発生の速さを活かして密着に近い間合いでの割り込み技として使っていきたいが、リーチを考えると離C逃げJ大Kの方に郡配が上がる。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜3 |
2 |
前動作。 |
| 4〜5 |
2 |
前動作。 |
| 6〜9 |
4 |
持続。 |
| 10〜11 |
2 |
硬直。 |
| 12〜13 |
2 |
硬直。 |
| 14〜16 |
3 |
硬直。 |
| 17 |
1 |
共通硬直。 |
| 足先無敵で判定が優秀の為、牽制技として使っていきたいが、発生と硬直が微妙なので、使いづらく、遠小Pには頭が上がらない。相手によっては、この技を当てた後にはもうガードを固めるしか無くなってしまうので、使用場面に困る技。 |
| 一部の跳び込みに対しては対空として機能するが、発生の遅さと攻撃位置がネックとなる。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+2。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■ |
5 |
3 |
17 |
6 |
+2 |
+3 |
0.1↑ |
連 必 |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。 |
| 5〜7 |
3 |
持続。 |
| 8〜11 |
4 |
硬直。 |
| 12 |
1 |
共通硬直。 |
| アンディのメインの下段攻撃であり、密着に近い近距離での主力攻撃。 |
| その後の内容や展開を考えると、この技で相手の当て投げや連係を割りたいところだが、発生は小攻撃の中では遅く、その目的で使っても技が出る前に潰される事が多々。 |
| 最速下小P、最速下小Kに連係させると「隙間3F連係」となる為、打撃で割れるキャラは非常に限られる。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜3 |
2 |
前動作。 |
| 4〜7 |
4 |
持続。 |
| 8〜13 |
6 |
硬直。 |
| 14〜18 |
5 |
硬直。 |
| 19〜23 |
5 |
硬直。 |
| 24〜 |
1 |
共通硬直。 |
| アンディの大攻撃で最速の技。大攻撃キャンセル必殺技の起点として使えるがリーチ不足で使う場面は少ないが、空破弾からのコンボを狙う際にはお世話になる技。。 |
| 発生の速さを活かす使い方を考えた場合、最も理に適ってるのは、レバーを相手方向に入れての当て投げ返し。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜4 |
2 |
前動作。 |
| 5〜6 |
2 |
前動作。 |
| 7〜14 |
8 |
持続。 |
| 15〜20 |
6 |
硬直。 |
| 21〜25 |
5 |
硬直。 |
| 26〜30 |
5 |
硬直。 |
| 31 |
1 |
共通硬直。 |
| 発生、硬化、どれも微妙であり、とても使いづらい。 |
| この技の有効活用を是非教えて頂きたい。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。 |
| 4〜6 |
3 |
前動作。 |
| 7〜12 |
6 |
持続。軸ズレ:前方、度合い:小。 |
| 13〜18 |
6 |
硬直。 |
| 19〜23 |
5 |
硬直。 |
| 24 |
1 |
共通硬直。 |
| 気合いキャンセル連続技を狙う際に繋ぎの大攻撃として使用するぐらいだが、晩期重ねで大幅に有利Fを取れるので、相手の起き上がりに重ねるのも有りだと言える。 |
| 一部、迎撃技としても使え、ハイデルンの下大Kを潰したりする事が可能。画面端での重ね技にもオススメだ。 |
|
|
| 軸前方移動技。持続中の6Fは軸が前方に移動するが、度合いは小さく、それを活かした攻めは難しい。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+6、ヒット:+8。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜4 |
3 |
前動作。 |
| 5〜7 |
3 |
前動作。 |
| 8〜12 |
4 |
持続。 |
| 13〜17 |
5 |
硬直。 |
| 18〜21 |
4 |
硬直。 |
| 22〜25 |
4 |
硬直。 |
| 26 |
1 |
共通硬直。 |
| 基本的に使用しない技。見た感じは対空に使ってくれと言わんばかりの技だが、認識範囲が狭い上に発生が遅い関係で、対空には不向き。 |
| ガード時に最速遠小Pに連係させると「隙間3F連係」となるので、 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜5 |
3 |
前動作。 |
| 6〜8 |
3 |
前動作。 |
| 9〜10 |
2 |
前動作。 |
| 11〜14 |
4 |
持続。無敵:足元。 |
| 15〜18 |
4 |
硬直。無敵:足元 |
| 19〜22 |
4 |
硬直。 |
| 23〜24 |
2 |
硬直。 |
| 25〜27 |
3 |
硬直。 |
| 28 |
1 |
共通硬直。 |
| アンディの技の中でかなり未知数の技であり、今後研究価値のある技。判定が強力な部位が存在し、一部キャラの強力な牽制攻撃(ラルフのBTAやアテナの遠立大P、等)を迎撃可能で、相手の牽制を読んで、要所で設置して使用する。。ちなみに判定が見た目通りでないので対空には不向き。 |
|
|
| 攻撃判定出現と同時に足元の喰らい判定が消えるが、判定は地上扱い。フォロースルーの1枚目のグラフィックまで足元の判定は無い。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。 |
| 4〜7 |
4 |
前動作。高度変化:減少、0.5。 |
| 8〜14 |
7 |
持続。高度変化:減少、0.6。 |
| 15〜22 |
8 |
硬直。高度変化:減少、0.5。 |
| 23〜30 |
8 |
硬直。 |
| 31 |
1 |
共通硬直。 |
| 基本的には、近距離時の不意の下段として使用するが、座高変化と中心軸の移動を利用した対空を初めとした各種迎撃技としての使用も可能。むしろ、北野的には後者の使い方がメイン。 |
|
|
| 調べた感じだと持続の前後のモーションが座高0.5で、持続中は0.6の様である。 |
|
|
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜8 |
8 |
最速のCAボタン受付は5F目。 |
| 9〜24 |
16 |
CA移行フレーム。最速は9F目から、最遅は24F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は20F目。 |
| 25〜34 |
10 |
。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 最速 |
10(18) |
6 |
32 |
15 |
−1 |
+1 |
↑ |
必 |
| 最遅 |
10(33) |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜5 |
5 |
前動作。 |
| 6〜9 |
4 |
前動作。 |
| 10〜15 |
6 |
持続。 |
| 16〜20 |
5 |
硬直。 |
| 21〜24 |
4 |
硬直。 |
| 25〜28 |
4 |
硬直。 |
| 29 |
1 |
共通硬直。 |
| 他の無敵技や、出の速い通常技での割り込みが厳しい場面での切り替えし手段として重宝するが、発生がさほど速くないので過信、多用は禁物。基本的にはこれを使用しないといけないような試合展開に陥ってはいけない。 |
| アンディの必殺技との相性が悪く、キャンセル必殺技に安定感が無い。無難に安定させるならキャンセル飛翔拳で。 |
| 一部キャラの攻撃に対しての迎撃技としても使え。庵の下小Kに地上で対抗出来る唯一の技。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■ |
9 |
4 |
60 |
20 |
−12 |
吹飛ダウン |
2↑ |
必 |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。 |
| 5〜8 |
4 |
前動作。 |
| 9〜12 |
4 |
持続。 |
| 13〜16 |
4 |
硬直。 |
| 17〜20 |
4 |
硬直。 |
| 21〜24 |
4 |
硬直。 |
| 25〜28 |
4 |
硬直。 |
| 29〜31 |
3 |
硬直。 |
| 32〜34 |
3 |
硬直。 |
| 35〜38 |
4 |
硬直。 |
| 39 |
1 |
共通硬直。 |
| リーチが短く、発生も早めであるが、技自体の性能としては特筆すべき点が無い。但し、ヒットさせた後の起き攻めの重ね空弾を非常にいいタイミングで重ねる事が出来るので、使用場面を考えていきたい。 |
|
|
|
|
|
| PとKによる違いは無い。レバー指定方向に相手を投げる。投げ後の硬化は短いが、間合いが開き過ぎる為その後に可能な起き攻めは限られている(しかし、アンディの起き攻めは間合いを問わない強力な起き攻めが多く、投げ後も例外では無い)。投げ失敗時に出る通常技がPK共に微妙なので、投げを狙う際はレバーを入れてBTAを入力しよう。投げ失敗でBTAが出た場合はキャンセルする必殺技を使い分ければ攻めを継続出来る。 |
|
|
| 大P、小K+大P、大K、BTAで投げる事が可能。どの投げも失敗時に漏れる技が一長一短なので悩む。離陸で逃げさせたくないなら大P、ガード前提なら大K、漏れを視認してキャンセルを掛けられるならBTA。 |
| 大Pでの投げは、投げ失敗時の近大Pが発生が速いので離陸潰しを見込める。近大Pはガードされると不利だが最速離C逃げJ大Kに連係させれば仕切り直しが可能だ。ただ、しゃがみ状態から踏み込み投げやしゃがみ状態から後退後に投げを狙うと飛翔拳が暴発する危険性を孕んでいるので、コマンド誤認が無い小K+大Pが、実はアンディで投げを狙う際の最良と言える。 |
| 大Kでの投げは失敗時に漏れる近大Kの発生が微妙ではあるがガードされた場合に遠小Pへ連係させれば攻めが継続出来る強みがある。また、しゃがみ状態から踏み込み投げを狙うと大・空破弾が暴発する場合があり、しゃがみ高度が3以上の相手にはあえて大Kで投げを狙っていくのも有りと言える。 |
| BTAでの投げは失敗時に漏れるBTAが硬化大幅不利の為、キャンセル小・空破弾を仕込んでおきたい。 |
|
|
|