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| 対空は格闘ゲームにおける貴重なダメージソースであり、相手に地上戦を強いる為にも、跳び込みはしっかり落としていく必要性がある。跳び込みを許すという事は、地上で苦しくなった相手に逃げ場を与える事になり、その跳び込みをガードしようものなら相手にターン入れ替えのチャンスを与える事になる為、絶対に許してはいけない。。キャラによっては対空がメインダメージソースのキャラも存在するので、しっかりとした知識と上を見れる意識配分で、そのチャンスを絶対に逃さないようにしていきたい。 |
| 空中交差による空対空を狙う利点は、落とした相手に「下段と投げの二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙える点にある。そしてKOF95には、”吹き飛び時の着地した瞬間の1Fはリバーサルで通常投げが出せない”というシステムの闇が存在する関係で、他の格闘ゲーム以上に、空中交差による空対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていく価値がある。 |
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| 無敵技を持っているのに、対空問題を抱えている。対空には、J大K、昇龍弾、下大K、垂直J攻撃、超裂破弾、各種GC、等を使い分けていく。 |
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| アンディはジャンプが高くJ大Kが発生に優れている上に横方向のリーチもあるのでメイン対空技として使っていく。 |
| 遠距離からの着地点の判別しづらい跳び込みには昇り大J大K対空が有効。足先を相手の顔面に引っかける感じで使っていく。 |
| 近〜中距離でジャンプが低い相手や同じぐらいの高さの相手なら離C逃げJ大K対空。 |
| 中〜遠距離でジャンプが自分より高い相手なら昇りJ大K対空。 |
| 相手が跳んできそうな雰囲気で後ろに広い空間があるなら離C逃げJ大K対空を置いておく。 |
| 他、空中差し返しを狙う際もJ大Kを使用する。 |
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| 昇龍弾は無敵時間があるが、初段の判定が対地向けの判定で、対空に使いたい部分が出る前に無敵が切れて大きな喰らい判定を晒すので、対空使用には工夫が必要。 |
| 引き付けると一方的に負けるので、小・昇龍弾対空は基本的に早出しの設置となる。小・昇龍弾は伸びきった時の攻撃判定が非常に強いので、先読みで伸びきったところを置いておけば、全ての跳び込みに対応出来る(SQ式)。 |
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| 下大Kは低高度変化技で、持続直前0.4、持続中0.6なので、その姿勢の低さを利用して一部のキャラに対して対空として使っていける。 |
| 庵や柴舟の跳び込みを迎撃するのに最適だ。 |
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| 垂直ジャンプした際に相手が丁度跳び込んでくるような場合は垂直J小Pか垂直J大Pを置いておくのが良い。チョイのように自分よりジャンプが高い相手を落とす場合は垂直J大Kを使う。 |
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| 超裂破弾は見てからの対空としては無理で、相手がジャンプした際に既に出ていて対空の役目を果たすぐらいである。 |
| GCで出す事が出来れば全段ヒットさせる事も可能だ。 |
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| 対空として機能するGCは、小・昇龍弾、小・斬影拳、小・撃壁背水掌、超裂破弾。 |
| GC昇龍弾対空はアンディのGC対空で最も信頼度が高いので、視認後の確認入力での鬼焼き系コマンドに自信があるならこれだけで十分だ。 |
| GC小・斬影拳対空は入力に癖があるものの、信頼度ではGC小・昇龍弾対空に次ぐ。 |
| GC小・撃壁背水掌はコマンド入力の関係上全仕込みになるので、アンディのGC対空の中では最も難易度が低い。問題点は、突進技である故に真上付近の跳び込みに対して使うと空振りしてしまう点。 |
| GC超裂破弾は真下タメの関係上、起き上がりに重ねてくる跳び込みに対して有効だが、入力難易度は高い。GC成立時は全段ヒットさせる事も可能。 |
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