【地上攻撃】
NormalAttack
 直接のカチ合いだけで考えると遠大Kが強く、牽制技のカチ合いだけで戦おうとする相手にはすこぶる有効だ。キャンセルの掛かる攻撃が少ないので、通常技による攻めは単調になりやすく、工夫が必要だ。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P チドニークラッシュ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
19 +2 +3 1↑ 連 必 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  持続。
6〜9  硬直。
10  共通硬直。
 ラルフのそれと比べるとかなり連打キャンセル性能に優れており、素早く目押せば最大で5〜8発近く入れる事が可能。主に、連続技の際の弱技の発数稼ぎや、気合いキャンセル連続技の起点に使用する。
 ガード時、最速遠小Kへ連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事が出来ない。相手のファジーによる「屈ガードと最速しゃがみ攻撃暴れの同時入力」にも対応出来る連係となっている。
 ガード時、最速近大Pへ連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事が出来ない。相手のファジーによる「屈ガードと最速しゃがみ攻撃暴れの同時入力」にも対応出来る連係となっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P 左ストレート
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
19 +2 +3 4↑ 連 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  持続。
7〜10  硬直。
11  共通硬直。
 主にフェイント用であり、牽制技としては立ちの遠距離大攻撃には敵わない。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P しゃがみパンチ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
17 +2 +3 0.6↑ 連 必 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜7  持続。
8〜11  硬直。
12  共通硬直。
 近小Pと下小Kの中間的な性能であり、これを無理して使う必要は無いだろう。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K ひざ蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
17 +2 +3 0.3↑ 必 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  持続。
6〜9  硬直。
10  共通硬直。
 他の小攻撃が使え過ぎる為、基本的には使用しない。
 ガード時、最速遠小Kへ連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事が出来ない。相手のファジーによる「屈ガードと最速しゃがみ攻撃暴れの同時入力」にも対応出来る連係となっている。
 ガード時、最速近大Pへ連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事が出来ない。相手のファジーによる「屈ガードと最速しゃがみ攻撃暴れの同時入力」にも対応出来る連係となっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠B
名称
遠小K ミドルキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
17 +2 +3 0.3↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  持続。
6〜9  硬直。
10  共通硬直。
 出が速く、ガード後の硬化も悪くないので、近距離時の固め技として使っていける。
 ガード時、最速遠小Kへ連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事が出来ない。相手のファジーによる「屈ガードと最速しゃがみ攻撃暴れの同時入力」にも対応出来る連係となっている。
 ガード時、最速近大Pへ連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事が出来ない。相手のファジーによる「屈ガードと最速しゃがみ攻撃暴れの同時入力」にも対応出来る連係となっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈B
名称
下小K しゃがみ蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 +2 +3 0.1↑ 連 必 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜7  持続。
8〜11  硬直。
12  共通硬直。
 密着時のメインの下段として使用する。単発で使う時は常に投げキャンセルを仕込んでおけば、ガード時も次の攻撃に隙無く移行出来る。ラルフの下小Kと違い、連打が効くので、ヒット確認連続技のパーツとしても使いやすい。また、近立大Pに目押す事も可能だ。
 下小Kガード時に「下小K→最速近小P」と連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事は出来ない(この時の近小Pにスーパーアルゼンチンを入れ込んでおけば相手がDBを出した瞬間にスーパーアルゼンチンが確定する)。
 下小Kガード時に「下小K→最速近大P」と連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事は出来ない。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近C
名称
近大P チョッピングライト
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 11 41+20 16+16 −9 −7 参照 強+強
一段目 41 16 −12 −10 2↑
二段目 1(6) 41 16 −9 −7 1↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  1段目持続。
6〜13  2段目持続。
14〜20  硬直。
21〜26  硬直。
27〜32  硬直。
33  共通硬直。
 発生は速いが、キャンセルが掛からず使いづらい。狙って使う場面は少なく、跳び込みヒットからの「近立大P(強C)→大・ガトリング」の連続技を狙う時ぐらいにしか使えない。これに強制キャンセルで必殺投げが出せるのであれば普通に使っていく事が可能だ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:−10、ヒット:−8。2段目、ガード:−2、ヒット:±0。
遠C
名称
遠大P メテオドロップ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
12 43 18 ±0 +2 3↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  前動作。
8〜11  前動作。
12〜17  持続。
18〜23  硬直。
24〜29  硬直。
30  共通硬直。
 ラルフとは逆に遠大Kの高性能さにこの技は霞んでしまう。
 ヒットさせた後はこちらが2F先に動けるのでこの技で差し返しを狙っていくのもいい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+7。
屈C
名称
下大P 双龍破
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
51 16 +2 +4 0.3↑
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜11  持続。
12〜19  硬直。
20  共通硬直。
 密着からヒットさせた場合は画面位置を問わずウルトラアルゼンチンに目押す事が出来る。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+9、ヒット:+11。
近D
名称
近大K ニールキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
53 18 −3 −1 3↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜10  持続。足元無敵。
11〜14  硬直。空中判定。
15〜18  硬直。空中判定。
19〜22  硬直。
23〜27  硬直。
28  共通硬直。
 基本的に使用しない技だが、ロバートに対してのみ中段攻撃として使用出来る。空中に浮いて攻撃するモーションがあるので、「足払いを避けつつ…」と考えそうだが、近距離技であったり、低座高に当たらなかったりで、そういった用途では使い勝手が悪い。
 持続中は空中に浮いたグラフィックだが地上判定(足元無敵)。持続終了直後とその次の計2枚のグラフィックは空中判定になっている(その次のグラフィックから地上判定)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:±0、ヒット:+2。
遠D
名称
遠大K パイルバンカー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
53 18 −8 −6 0.6↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜13  持続。
14〜19  硬直。
20〜24  硬直。
25〜28  硬直。
29〜32  硬直。
33  共通硬直。
 クラークの生命線とも言える主力兵器。発生が速い上にリーチもあり、しかも膝から足先までが無敵なので様々な技に対しての、牽制攻撃として使っていく事が可能だ。 強制キャンセルを用いれば最速キャンセルの大・ガトリングが遠大K先端ヒット(相手の本体に当てる必要はある)からでも連続技として成立する。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−2、ヒット:±0。
屈D
名称
下大K しゃがみ足払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
57 12 −4 転倒 0.1↑ 必 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜12  持続。
13〜19  硬直。
20〜26  硬直。
27  共通硬直。
 近距離でのメインの下段攻撃。常に投げキャンセルを仕込んでおくのが基本行動である。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+3。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB かわし
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
35 01〜10 11〜26 27〜36 6F目 21F目
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  DB序盤。
5〜9  DB序盤。
10  DB序盤。
11〜25 14  DB中盤。CA派生帯。最速は6F目から、最遅は21F目からCAに派生。最遅のボタン受付は20F目。
26
27〜29  DB終盤。
30〜36  DB終盤。
 体を反らして避ける。全体動作の時間は平均クラス。
 DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。 
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ CAの最速受付フレームはMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA ジェットアッパー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
34 15 −2 ±0 0.8↑ 必強
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜11  持続。
12〜17  硬直。
18〜24  共通硬直。
 概要。
 DB込みでの最速発生は14F(10+4)、最遅発生は29F(25+4)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+7。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 32文キック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10 57 20 −1 吹飛ダウン 0.5↑ 必強
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。足元無敵。
6〜9  前動作。下半身無敵。
10〜15  持続。下半身無敵。
16〜19  硬直。下半身無敵。
20〜23  硬直。足元無敵。
24〜25  硬直。
26〜28  硬直。
29  共通硬直。
 概要。
 3F目から足下無敵。6F目から19F目までは下半身無敵で闇払い等を越える事が可能。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+4。
通常投げ
名称
投げ デスマウンテンバスター
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
24 64 投げ 任意(順)
 概要。
 投げは、大P、大K、小K+大P、BTAで可能。
 大Pでの投げは暴発時に近大Pが暴発するので暴れ潰しや跳び防止も兼ねるので有効ではあるが、ガード状態から大Pで投げを狙うとガトリングアタックが暴発するので、暴発近大P込みで投げに行く場合は小K+大Pで投げを狙えば、ガトリングアタックの暴発を回避出来る。
 大Kでの投げは、投げ失敗時に暴発する近大Kが発生硬化共に微妙。
 BTA投げ。投げ失敗時に暴発するBTAが発生硬化共に微妙。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係