|
|
| 対空は格闘ゲームにおける貴重なダメージソースであり、相手に地上戦を強いる為にも、跳び込みはしっかり落としていく必要性がある。跳び込みを許すという事は、地上で苦しくなった相手に逃げ場を与える事になり、その跳び込みをガードしようものなら相手にターン入れ替えのチャンスを与える事になる為、絶対に許してはいけない。。キャラによっては対空がメインダメージソースのキャラも存在するので、しっかりとした知識と上を見れる意識配分で、そのダメージソースを絶対に逃さないようにしていきたい。 |
| 空中交差による空対空を狙う利点は、落とした相手に「下段と投げの二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙える点にある。そしてKOF95には、”吹き飛び時の着地した瞬間の1Fはリバーサルで通常投げが出せない”というシステムの闇が存在する関係で、他の格闘ゲーム以上に、空中交差による空対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていく価値がある。 |
|
|
| クラークは安易な無敵対空技やお手軽な地上通常技対空が存在しないので、相手の跳び込みを空対空で処理していくキャラ。 |
| クラークの対空候補は、J小K、J大K、JBTA、垂直J大K、あとは各種GCとなる。 |
|
|
| 離CJ小K対空。クラークのJ小Kは膝から先に喰らい判定が無く、京JBTAやラルフJ小Kを一方的に潰せる程の強力な攻撃判定を持つ。ほぼ全ての跳び込みを落とす事が可能で、クラークのメイン対空として使っていける。 |
 |
 |
 |
| ■J小Kは後出しで京のJBTAを迎撃出来る攻撃判定を持つジャンプ攻撃。 |
|
|
| 離C昇り大J小K対空。クラークで「吹き飛び攻め」向きで空中交差で空対空しやすい技はJ小K。空対空に成功後は「投げと下段の二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙う事が可能だ。 |
|
|
|
| 離CJ大K対空。クラークのJ大Kは膝から先に喰らい判定が無く、京J小K等を一方的に潰せる強い攻撃判定を持つジャンプ攻撃で、J小Kより攻撃判定が上向きの為、自分よりジャンプの高い相手や、近場の連係継続の跳び込みを落としたりするのに重宝する。対空時のジャンプ方向は相手との距離で使い分けで、遠大K差し返しを狙う近距離なら離C逃げJ大K、開幕間合いなら離C昇りJ大K。 |
 |
 |
 |
| ■遠大K差し返し狙いの間合いではJ小K対空が角度的に活かせないので離CJ大K対空の出番となる。 |
|
|
|
| 垂直J大Pは腕が丸々無敵で垂直ジャンプ攻撃で最も設置に適した技。 |
|
|
| 垂直JBTA対空。近〜中距離で相手がジャンプしそうな雰囲気の時に設置して使う。屋根のイメージ。 |
|
| 他、その横方向のリーチを活かして空中差し返しを狙う時に使いやすい。 |
|
|
|
| 離C垂直J大K対空。垂直J大Kは喰らい判定が上方に引くので、ルガールJBTA等の下方向に鋭角な跳び込みへの設置対空として使える。 |
|
|
| クラークの必殺技でGC対空向けの必殺技は、ガトリングアタック、スーパーアルゼンチン、ウルトラアルゼンチン。 |
|
| GC小・ガトリングアタック対空は、真上に被さる跳び込みには空振りしてしまい対応出来ないが、それ以外であれば対空成立させる事が可能。 |
|
| GCウルトラアルゼンチン対空は、コマンド形態上全仕込み状態でGCを狙う形になるので、相手がGC対策で「空ジャンプ→着C投げ」を狙ってきた時に、暴発近大Pで相手を落とせるので、確実と言える。問題点は入力を急いだり、めくり跳び込みに狙うとスーパーアラビアンが暴発する危険性がある点。 |
|
| GCスーパーアルゼンチン対空。視認後の確認入力になるので「空ジャンプ→着C投げ」に弱い点と、入力数の関係で入力の猶予がほとんど無い点があるが、その跳び込みをガード出来て入力が間に合うので最も確実と言える。 |
|
|