空中通常技&空中特殊技
JumpAttack
種別 全体 踏込 離陸 滞空 着地
上昇 停滞 下降
空ジャンプ
(前方、垂直、後方)
42 38
19 17
ジャンプ攻撃
(前方、垂直、後方)
45 38
19 17
 ジャンプは、[踏み込み][離陸][滞空][着地]の四つで構成されている。[踏み込み]は投げられ判定は無いが、打撃を地上立ち喰らいする。[離陸]はジャンプ攻撃でキャンセル出来るが、時間は消失しない。[滞空]中はジャンプ攻撃を出す事が可能で、[踏み込み]迄に入力を終える事で、[離陸]をキャンセル出来る。ジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が生じる。[着地]は、基本技、特殊入力技(DB、挑発、気合い溜め、含む)、投げ、必殺技でキャンセル出来るが、ガード、移動、ジャンプではキャンセル出来ない。
 ジャンプ動作にはレバーを上要素方向に入力してから動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1Fでその後の内容が決定される。[レバー入力:1F]→[認識時間:1F]→[ジャンプ動作(踏み込み):3F]→「ジャンプ動作(離陸):1F」となっており、[認識時間]にレバー上要素方向に入っていると次のフレームから[ジャンプ動作(踏み込み)]が開始される。大ジャンプは[ジャンプ動作(踏み込み)]の3Fの最後の1Fでレバー上要素方向が入っていない場合に発動する。前述に書かれている「離陸キャンセル」は[レバー入力]までにボタン入力を終えていると「ジャンプ動作(離陸)」をキャンセル出来る。
 滞空時間は38Fで平均的。可も無く、不可も無くと、言ったところか。
 ビリーのジャンプ攻撃を使いこなすには、判定の強さや発生以上に、攻撃位置を把握しておかないと話にならない。全てのジャンプ攻撃にそれぞれ役割が存在する。ジャンプ攻撃の使い分けの醍醐味が楽しめる。
 ジャンプ攻撃の発生は、”踏み込み+離陸+技自体の発生”となっている。但し、離陸モーションは離陸キャンセルが可能な為、北野サイトでの最速発生は”踏み込み+技自体の発生”となっている。表記は、”技自体の発生(総発生)”とさせて頂いた。
 硬化表の数字は通常立ち状態の相手に最も高い打点であてたもの。打点を下げたり、起き上がりに後半を重ねる等の、工夫をする事で、有利フレームを増やす事が可能だ。
 ジャンプ攻撃の高度。上昇の数字が1〜5の範囲だと該当キャラに対して昇りで出すとしゃがみ状態にヒットさせられる事を意味しており、ジャンプ中段が可能になる事を表している。下降の数字が5以下であれば該当キャラにしゃがまれていてもヒットさせる事が可能であり、この数字が1以下であれば喰らい高度減少技で1より低くなられても攻撃をヒットさせられる事を表している。高度の参考は下記の表にて。
高度 概要
アテナ(立) チャン(屈) 舞(立G) 影二(立) ビリー(立N)
大門(屈) ハイデルン(下小P) 鎮(立G) ビリー(立G) ルガール(屈G)
大門(下小K持続) リョウ(屈) ロバート(屈) タクマ(屈) テリー(屈) ジョー(屈)
ハイデルン(屈) ラルフ(屈) クラーク(屈) チョイ(立G) キング(屈)
京(屈) 紅丸(屈) テリー(屈G) アンディ(屈) ハイデルン(下大K) アテナ(屈) 拳崇(屈) ユリ(屈) 舞(屈)
庵(屈) 影二(屈) ビリー(屈) 柴舟(屈) ルガール(下大K) 
1.5 舞(下大K持続)
紅丸(下小K) アテナ(下大K) 拳崇(下大K) 鎮(屈) キム(下大P) チョイ(屈) 庵(下小P 下小K)
0.9 アテナ(下小K)
0.8 ビリー(下小K持続)
0.6 アンディ(下大K持続) キング(レバー入れ下大K前動作) 影二(下小K前動作 下大K前動作)
0.5 アテナ(下大P持続)
0.4 アンディ(下大K前動作) 影二(下小K持続 下大K持続)
0.3 ジョー(レバー入れ下大K) キング(レバー入れ下大K)
0.2 リョウ(下大K蹴り足)
0.1 拳崇(下大K蹴り足)
 ”めくり”の欄は下記の表に準じて、五段階評価。
評価
概要
 非常にめくりやすい。適当でも楽にめくれる。「めくり跳び込み」として最適。垂直ジャンプ時、突進技への上からの被せに使える。
 めくりやすい。平均的なめくり性能。「めくり跳び込み」として対戦で十分に使っていけるレベル。
 めくる事は可能ではあるが癖がある為、安定させるには慣れが必要。
 慣性での裏落ちやキャラ限定等、安定させるのは非常に厳しい。
×  どんなに頑張ってもめくる事は出来ない。
斜めJ小P(JA)
名称
J小P ジャンプ満月打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 16 20 10 1↑ 0.4↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜18 16  持続。
 主にジャンプ中段を仕掛ける際に使用する。中段時の横方向のリーチはかなり長く、小攻撃2〜3発当てた位置からジャンプ中段を敢行出来る。相手に近寄られた際に割り込みの下小Pから連Cでこの技に繋ぎ、図々しく中段を狙うのも良い。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直J小P(JA)
名称
垂直J小P 空中飛翔打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
6(9) 18 10 9.5↑ 5.5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜13  持続。
 垂直J大Pと同様に、置き空対空としてジャンプの昇りで使用していく技。垂直J大Pより若干持続が長いが、リーチは逆に若干短いし判定(下が薄い)でも劣ってしまう。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJ小K(JB)
名称
J小K 跳び蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 16 18 2↑ 0.4↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜18 16  持続。
 斜めと垂直で共通の跳び込み。使い所は少ないのだが、他の跳び込みで迎撃出来ないような技を迎撃可能な場合があるので、その迎撃対象を覚えておくと効果的に使えるだろう。例えば、バックジャンプした際に下降に超必殺忍蜂が置いてあった場合にタイミングを合わせれば潰す事が可能だ。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直J小K(JB)
名称
垂直J小K 跳び蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 16 18 2↑ 0.4↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜18 16  持続。
 斜めと垂直で共通の跳び込み。使い所は少ないのだが、他の跳び込みで迎撃出来ないような技を迎撃可能な場合があるので、その迎撃対象を覚えておくと効果的に使えるだろう。例えば、垂直ジャンプした際に下降に超必殺忍蜂が置いてあった場合にタイミングを合わせれば潰す事が可能だ。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJ大P(JC)
名称
J大P 飛翔棍
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 5(8) 56 18 参照 参照 参照
1段目 56 18 7↑ 4↑ ×
2段目 56 18 2↑ 0.1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜6  1段目持続。
7〜12  2段目持続。
 攻撃判定が2回出現する技で、それぞれ用途により使い分ける。
 ビリー三大対空の一つ。一段目は斜め上方向に判定が強い上に、発生がかなり速いので、空対空向け。相手の跳び込みを見てからでも間に合うケースがほとんどで(反応の速さも問われるが‥)、近距離での対空に使いやすい。継続の跳び込みを迎撃するのにも打ってつけ。下降時に出した場合は、座高3以下の相手にしゃがまれると当たらない。
 二段目は下方向に判定が強く、地上の通常対空を潰すのに使える。また、座高2以上の相手には離陸キャンセル使用で、ジャンプ中段として使える。下降時の攻撃は座高を問わずにヒットさせられる。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直J大P(JC)
名称
垂直J大P 空中飛天突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
6(9) 55 18 9.5↑ 5.5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜9  持続。
 垂直J小Pと同様に、置き空対空としてジャンプの昇りで使用していく技。垂直J小Pと比べ持続は短いが、リーチと判定は一枚上だ。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJ大K(JD)
名称
J大K 脳天打撲蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 6(9) 52 16 参照 0.5↑
1段目 52 16 3↑ 0.5↑
2段目 52 16 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。軸ズレ:上方。
2〜3  前動作。軸ズレ:上方。
4〜5  前動作。軸ズレ:上方。
6〜7  1段目持続。軸ズレ:上方。
8〜13  2段目持続。軸ズレ:上方。

 地上連係へ繋いだり、めくりを狙う等の、メイン使用となる跳び込み。主に跳び込み時攻めの起点として使うが、後方ジャンプ時には差し返し対空としても使えるので、そちらにも使用する。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直J大K(JD)
名称
垂直J大K 脳天蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 6(9) 50 18 参照 3↑
1段目 50 18 3↑ 3↑
2段目 50 18 3↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。軸ズレ:上方。
2〜3  前動作。軸ズレ:上方。
4〜5  前動作。軸ズレ:上方。
6〜7  1段目持続。軸ズレ:上方。
8〜13  2段目持続。軸ズレ:上方。
 グラフィックはJ大Kと同じだが、下方向の幅が薄く、下降時の攻撃は座高2以上の相手にしゃがまれると当たらない。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
空中ぶっとばし攻撃(JCD)
JumpBodyTossAttack
名称
JBTA 丸太落とし
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
13(16) 66 23 9↑ 0.5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜6  前動作。
7〜8  前動作。
9〜10  前動作。
11〜12  前動作。
13〜18  持続。
 横方向のリーチが非常に長く、相手の飛び道具を先読みした時の跳び込みとして使える。持続がとても短い上に出が遅いので、早めにボタンを押す必要がある(ジャンプの頂点付近で押すと丁度良い)。内側はスカスカなので、密着に近いぐらいの間合いだと相手に当たらない。
 実はなにげに下降時の攻撃が座高1のしゃがみ時にもヒットする。 斜めと垂直で判定が微妙に違うようである。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール


キャラ紹介 特殊移動 地上通常技
地上特殊技
空中通常技
空中特殊技
必殺技
超必殺技
対空 起き上がり 連続技
パワーゲージ 差し返し 有効戦法
応用戦術
基本連係