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| GC旋風棍は確認入力が厳しく、咄嗟に出せないのがキツい。相手によってはヒット後にも反撃されるのだが、使わざるを得ない状況が存在するのが泣ける。GCは、基本的には、中段打ちと強襲飛翔棍、超火炎旋風棍の3つを状況別に使い分ける。雀落としは変わった使い方が出来る。 |
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| ヒットしても反撃を受ける相手には使いどころを選ぶ必要がある。トドメに最適。発生が速いので小攻撃連打や間隔の短い強制ガードに対して有効だ。相手によってはヒット後にも反撃されるのだが、使わざるを得ない状況が存在するのが泣ける。 |
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| 基本的に、超火炎旋風棍の間合い外の場合はこれをメインで狙う。不意の飛び道具やリーチの長い大攻撃先端当てにも反撃出来る。 |
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| コマンドの関係上、214まで仕込んでガード後に残りを入力する。滞空時間が長いキャラの打点の高い跳び込みであれば対空が間に合うケースがあるが実用性が無い。実はこの技、逃げジャンプ系のジャンプ中段に対してのGCとして機能する。但し、ガードしてからコマンド入力だと最低でも6F遅れるのでキャラによっては安定しなくなるので仕込みGCする事(途中通しなら全キャラ対応可能)。 |
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| 特殊な状況で使用していくGCで、反撃と言うよりは奇襲。遠距離で飛び道具に仕掛けたりして相手の虚を付く使い方が主だ。 |
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| 跳び込みに対して最も有効なGC。MAXでの全段ヒットになるので高確率で相手は絶命する。相手の技によっては小攻撃に狙う事も可能だ。射程内の大攻撃にも反撃可能だが、キャラや位置によって最後の火炎まで当たらない場合があるので注意。最後のレバー後ろは入れっ放しで入力しないと、コマンドが速過ぎた場合に「N法」で雀落としが暴発するので注意。 |
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| 他、状況別の使い分けとして、小の飛び道具を盾に接近してくる相手には小の飛び道具に次の行動を読んだGC攻撃を掛けていく事になる。突進技で来る相手にはGC中段打ちを狙い、跳んでくる相手にはGC雀落としを狙うのだが、突進技及び跳び込みが強制ガードで来る連係に対してはGC超火炎旋風棍が有効だ。 |
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