【パワーゲージ】
PowerGauge
『MAX』 『MIN』
 気合いキャンセルがイマイチ有効利用出来ないビリーは、優先的に気合いタメを行いMAXにした方が良いだろう。ビリーも間違いなくゲージMAXキャラである。
『MAX』
《考察》 《ガードキャンセル》
 ビリーも間違いなくゲージMAXキャラである。
《考察》
 GC必殺技が使える事で防御面が強化される。便利な技に乏しいビリーにとってGCは超重要だ。
 攻撃力がかなり上がる。ビリーもキングと同様にMAX時の攻撃力が1.5倍とは思えないくらいのダメージとなる。MAX時の「遠立大P(強C)→中段打ち」は3セットで相手の全体力を奪える。
《ガードキャンセル》
 GC旋風棍は確認入力が厳しく、咄嗟に出せないのがキツい。相手によってはヒット後にも反撃されるのだが、使わざるを得ない状況が存在するが泣ける。GCは、基本的には、中段打ちと強襲飛翔棍、超火炎旋風棍の3つを状況別に使い分ける。雀落としは変わった使い方が出来る。
《GC旋風棍》
 ヒットしても反撃を受ける相手には使いどころを選ぶ必要がある。トドメに最適。発生が速いので小攻撃連打や間隔の短い強制ガードに対して有効だ。相手によってはヒット後にも反撃されるのだが、使わざるを得ない状況が存在するのが泣ける。
《GC中段打ち》
 基本的に、超火炎旋風棍の間合い外の場合はこれをメインで狙う。不意の飛び道具やリーチの長い大攻撃先端当てにも反撃出来る。
《GC雀落とし》
 コマンドの関係上、214まで仕込んでガード後に残りを入力する。滞空時間が長いキャラの打点の高い跳び込みであれば対空が間に合うケースがあるが実用性が無い。実はこの技、逃げジャンプ系のジャンプ中段に対してのGCとして機能する。但し、ガードしてからコマンド入力だと最低でも6F遅れるのでキャラによっては安定しなくなるので仕込みGCする事(途中通しなら全キャラ対応可能)。
《GC強襲飛翔棍》
 特殊な状況で使用していくGCで、反撃と言うよりは奇襲。遠距離で飛び道具に仕掛けたりして相手の虚を付く使い方が主だ。

《GC超火炎旋風棍》
 跳び込みに対して最も有効なGC。MAXでの全段ヒットになるので高確率で相手は絶命する。相手の技によっては小攻撃に狙う事も可能だ。射程内の大攻撃にも反撃可能だが、キャラや位置によって最後の火炎まで当たらない場合があるので注意。最後のレバー後ろは入れっ放しで入力しないと、コマンドが速過ぎた場合に「N法」で雀落としが暴発するので注意。
 他、状況別の使い分けとして、小の飛び道具を盾に接近してくる相手には小の飛び道具に次の行動を読んだGC攻撃を掛けていく事になる。突進技で来る相手にはGC中段打ちを狙い、跳んでくる相手にはGC雀落としを狙うのだが、突進技及び跳び込みが強制ガードで来る連係に対してはGC超火炎旋風棍が有効だ。
『MIN』
《考察》 《気合いキャンセル》
 概要。
《考察》
 気合いキャンセルで連係が若干円滑になる。ビリーの小攻撃は有利Fの付く技が少なく、連係の継続性が低いのだが、気合いキャンセルが使えると連係が若干円滑になる。但し、隙間が存在するのは変わらない…。あくまで若干である…。
《気合いキャンセル》
 連打キャンセルのかかる小技はどれも猶予フレームが短く、連続技として大攻撃につなぐ事が不可能。連係を円滑に行う手段と割り切って考えなくてはいけない。
気C可能小攻撃 入力受付区間 硬化
空振り時 ノックストップ時 ガード ヒット
近小P
下小P +3
下小K
《近小P》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《遠小P》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《下小P》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《近小K》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《遠小K》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《下小K》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。


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割り込み キャラクター紹介 起き上がり
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