【対空】
AntiAir
『J大P対空』 『垂直J大P対空』
『JBTA対空』 『J大K対空』
『雀落とし対空』 『下小K対空』
『J小P対空』 『各種GC対空』
 対空は格闘ゲームにおける貴重なダメージソースであり、相手に地上戦を強いる為にも、跳び込みはしっかり落としていく必要性がある。跳び込みを許すという事は、地上で苦しくなった相手に逃げ場を与える事になり、その跳び込みをガードしようものなら相手にターン入れ替えのチャンスを与える事になる為、絶対に許してはいけない。。キャラによっては対空がメインダメージソースのキャラも存在するので、しっかりとした知識と上を見れる意識配分で、そのダメージソースを絶対に逃さないようにしていきたい。
 空中交差による空対空を狙う利点は、落とした相手に「下段と投げの二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙える点にある。そしてKOF95には、”吹き飛び時の着地した瞬間の1Fはリバーサルで通常投げが出せない”というシステムの闇が存在する関係で、他の格闘ゲーム以上に、空中交差による空対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていく価値がある。
 ビリーで対空に使える技は、雀落とし、垂直J大P、垂直J小P、昇りJ大P、逃げJ大K、逃げJBTA、GC超火炎旋風棍、の7つがメインだが、相手キャラによっては下小Pと下小Kが使える。
『J大P1段目対空』
 J大P1段目対空。J大P1段目は発生はそこそこ(8F)だが、斜め上方向に攻撃判定が出るので、相手の跳び込みを視認してから昇りや逃げで仕掛ける事で対空技として使える。開幕間合いより近い間合いは、先読み牽制対空系の対空技だと、その前後の隙を狙われやすいので、こちらで確実に対応していく。
 昇りと逃げの使い分けだが、開幕間合いよりやや近めぐらいであれば昇りJ大P、それより近い場合は逃げJ大Pで対応する。相手の連係中の継続の跳び込みも、逃げJ大Pで対応出来るので覚えておこう。理想使用間合いはスタート間合いよりも近い〜近距離。
『垂直J大P対空』
 垂直J大P対空。画面半分をカバー出来る程の驚異的な横方向のリーチが魅力の空対空。但し、発生が非常に遅いので設置で使っていく。遠めなら相手のジャンプ軌道の途中に置くような感じで、近めなら相手の真上に屋根を作る感じで、先読み牽制対空として使用する。ほとんどの跳び込みは基本的にこれでなんとかなるのだが、こちらのこれを読んでの「判定の強い昇りジャンプ攻撃」に弱いのが欠点だ。理想使用間合いはスタート間合い〜遠距離だが、端〜端だと厳しく性能を活かせない。
『JBTA対空』
 逃げJBTA対空。垂直系の先読み対空に対して昇りジャンプ攻撃を狙ってくる相手の迎撃に対して使いやすい。離陸キャンセルで最速で出す感じでは無く、判定を置きつつ逃げるような感じで使用する。理想使用間合いはスタート間合い〜遠距離。
 他、JBTAはリーチがあるので空中差し返しに使いやすい。
『J大K対空』
 離C逃げJ大K。垂直系の先読み対空に対して昇りジャンプ攻撃を狙ってくる相手や、他のジャンプ攻撃対空の高さが合わない跳び込みに対して使用する。判定を置きつつ逃げるような感じで使用する。クラックシュートやルガールのJBTAを落とすのに重宝する。理想使用間合いはスタート間合い〜遠距離。
『雀落とし対空』
 対空専用技と言わんばかりの技、雀落とし。先読みで仕掛けないと間に合わないという欠点があるが、ヒット時は気合いゲージをかなりタメられるので、極力狙いたい対空技だ。空中虎煌拳等にも対応出来るのが強みだ。
 先読み対空技ではあるが、こまめにレバーをまで入れておけば、相手が跳んだ際は+Pの一コマンドで出せるので、反応の速い人なら、ジャンプが平均クラスの相手であれば、視認後に落とす事も一応可能(相手のジャンプの上昇後半〜頂点手前までにはボタンを押したい)である。理想使用間合いはスタート間合い〜端端の中〜遠距離。
『下小K対空』
 下小K対空。下小Kは低高度変化技で、2F目から高度が0.8まで下がるので、それを利用して一部キャラ(該当キャラの該当攻撃を現在調査中)の跳び込みを迎撃可能だ。持続の6F目〜7F目も0.8。
『J小P対空』
 離C昇り大J小P対空。ビリーで「吹き飛び攻め」向きで空中交差で空対空しやすい技はJ小P。空対空に成功後は「投げと下段の二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙う事が可能だ。
『GC超火炎旋風棍対空』
 そして切り札とも言えるGC超火炎旋風棍。コマンドをと入れておき、相手の跳び込みをでガード後にすぐボタンを押せば発動出来る。魅力はその攻撃力で体力の8割〜10割を奪い去る攻撃力だ。但し、こればかり狙っていると、警戒されるので、通常対空をこなしつつ、さりげなく狙っていく感じの方が決めやすいだろう。「空ジャンプ→投げ」には負ける事を逆に利用して、これをちらつかせておいて、空ジャンプさせて落とす対空二択に使いたい。
 ちなみに超火炎旋風棍の気弾になる前の状態はビリーの全体が攻撃判定に包まれている為、先読み設置出来れば正面からの跳び込みはもちろん、継続のめくり跳び込みも迎撃出来る。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係