【地上攻撃】
NormalAttack
 近距離技では使える技が下小Pと下大Kぐらいなもので、中距離では遠立小Pと下大P、遠立大Kぐらいしか使える技が無い。しかし、今後研究によっては使える技が見つかるかも知れない。
 何気に体格変化技に非常に恵まれているキャラなので、今後の研究ではもしかしたら…。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P 秘中打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 2 18 7 +2 +3 2↑ 連 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  持続。
6〜7 2  硬直。
8〜10 3  硬直。
11 1  共通硬直。
 ビリーの攻撃の中では下小Pに次いで発生が速く、硬化も有利な技なのだが、認識範囲が狭い為扱いがイマイチ難しい。庵の葵花をガード後に反撃する時や、割り込みに高さが必要な場合に使用する。
 ガード時、「近小P→最速目押し下小P」と連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃で割る事は不可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット+:4。
遠A
名称
遠小P 恐怖大中段打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 3 18 7 −1 ±0 0.6↑ 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜8 3  持続。
9〜10 2  硬直。
11〜12 2  硬直。
13〜15 3  硬直。
16 1  共通硬直。
 中〜近距離戦でメインの牽制技として使用する。相手の技の出掛かりを潰していく感じで使っていく。たまに、強制キャンセルで中段打ちを混ぜると、暴れた相手に中段打ちを刺せる。
 MIN時、この技を先端ガードさせた後の位置関係が、差し返しに適した間合いになるキャラがとても多く、間合い調整の際にとてもお世話になる技。地上戦に欠かせないとても重要な技となっている。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+2。
屈A
名称
下小P しゃがみジャブ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 20 7 +2 +3 0.6↑ 連 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜9 4  硬直。
10 1  共通硬直。
 密着時で最も使用頻度の高い技。硬化は優秀なのだが、その後に連係させる適した技が無いので、連Cでしっかりと刻んで遠小Pに繋いで、間合いを確保したい。
 ビリーの通常技の中で最も発生が速く、近距離での暴れに適した技であり、相手に纏わり付かれた際の、最後の砦、生命線とも言える技。
 何気に、小攻撃の全体動作では、ルガールの近小Kに次ぐ短さ。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K 摺り払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 2 18 8 +2 +3 0.3↑ 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。軸ズレ、前方、度合い大。
4〜5 2  前動作。軸ズレ、前方、度合い大。
6〜7 2  持続。軸ズレ、前方、度合い大。
8〜9 2  硬直。軸ズレ、前方、度合い大。
10〜12 3  硬直。
13 1  共通硬直。
 下小Kで割り込みに成功した際は連Cでこの技につなぎ、硬化有利を取りたい。見た目とは裏腹に立ちガード可能で、単体で使い難い。
 ガード時、「近小K→最速下小P」と連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃で割る事は不可能。
 前方軸ズレ技。2F目〜9F目の8F間が軸ズレ対象。軸ズレの度合いが大きいので、相手の起き上がりに重ねる事でリバーサル無敵技に対して安全重ねが出来たりする。ルガールの起き上がりに重ねてリバーサルジェノサイドカッターを潰す事が可能だ。
■ルガールの起き上がりに重ねてリバーサルジェノサイドカッターを潰す事が可能だ。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
遠B
名称
遠小K 摺り払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 2 18 8 +2 +3 0.3↑ 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。軸ズレ、前方、度合い大。
4〜5 2  前動作。軸ズレ、前方、度合い大。
6〜7 2  持続。軸ズレ、前方、度合い大。
8〜9 2  硬直。軸ズレ、前方、度合い大。
10〜12 3  硬直。
13 1  共通硬直。
 下小Kで割り込みに成功した際は連Cでこの技につなぎ、硬化有利を取りたい。見た目とは裏腹に立ちガード可能。下小Kを相手に限界まで当てた後は連Cでこの技に繋いで連係に移行する。
 ガード時、「めり込み遠小K→最速下小P」と連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃で割る事は不可能。
 前方軸ズレ技。2F目〜9F目の8F間が軸ズレ対象。軸ズレの度合いが大きいのだが、遠距離技の為にその目的で使うのが難しい。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
屈B
名称
下小K しゃがみキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 2 19 8 ±0 +1 0.1↑ 連 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜5 4  前動作。喰らい高度、減少、高度0.8。
6〜7 2  持続。喰らい高度、減少、高度0.8。
8〜11 4  硬直。喰らい高度、減少、高度0.8。
12〜14 3  硬直。
15 1  共通硬直。
 密着時において使用する下段だが、ここから入る技が下小K×2〜3ぐらいしか(厳密には旋風棍も繋がるが、難度が高い上に反撃受けるので、この際無視)無いので、割り込みでの使用頻度は低いが、相手に下段を意識させる意味では連係に混ぜていきたいところだ。連Cで立小Kに繋ぐと、次の連係に移行させやすい。
 しゃがみながら小P+小Kで出せるUB下小Kから連Cで小Pに繋ぐ事が可能な現在においては、下小Kを出す際は全てUB下小Kを出して、ヒット時は「UB下小K→連C下小P×N→連C遠小P」で締めるのがセオリーであり、
 喰らい高度減少技。2F目〜11F目の10F間、喰らい高度が0.8になる。加えて、足先が無敵な事を利用すると、意外な攻撃を潰す事が可能で、ビリーの通常技の中で最も期待度が高い。京のほぼ全ての立ち技、アテナの遠大P、ケンスウの遠大Kといった技を正面から潰す事が可能だ。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード+1、ヒット+2。
近C
名称
近大P 中段打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 11 5 54 18 −5 −3 0.6↑ 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜10 6  前動作。軸ズレ、前方、度合い中。
11〜16 6  持続。軸ズレ、前方、度合い中。
17〜20 4  硬直。軸ズレ、前方、度合い中。
21〜24 4  硬直。
25〜28 4  硬直。
29〜33 5  硬直。
34 1  共通硬直。
 普通にキャンセルの掛けられる大攻撃なのだが、認識範囲が狭く、発生も遅いので使いづらい。
 前方軸ズレ技。但し、度合い中の為、軸変化目的で使うのは難しい。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−1、ヒット:+1。
遠C
名称
遠大P 薙刀払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 9 2 54 18 −5 −3 2↑ 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜8 2  前動作。
9〜10 2  持続。
11〜12 2  硬直。
13〜20 8  硬直。
21〜26 6  硬直。
27〜31 5  硬直。
32 1  共通硬直。
 棍部分は無敵なのだが、性能的には遠大Kと下大Pの中間的な感じで使いづらい感がある。ビリーの強制キャンセル中段打ちはこの技からが一番出しやすい。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−4、ヒット:−2。
屈大P
名称
下大P 下段突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 7 5 58 16 −5 −3 0.2↑ 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜8 3  前動作。軸ズレ、前方、度合い中。
9〜13 5  持続。軸ズレ、前方、度合い中。
14〜17 4  硬直。軸ズレ、前方、度合い中。
20〜29 10  硬直。
26〜31 6  硬直。
32 1  共通硬直。
 硬化は遠大Kに劣るものの、判定の強さ(棍部分は無敵)やリーチに関してはこちらが上なので、中距離での牽制技として使用するが、ミドルレンジ攻撃扱いなので跳び防止効果は望めない。ちなみに、攻撃判定は棍の前方の方にしか存在せず、内側はスカスカなので、密着だと当たらない。
 差し返し技としても優秀で、遠大Kに発生は及ばないものの、リーチはこちらが上。差し返しにおいては遠大Kとの使い分けが超重要。ちなみに、MAX時の「下大P→強C中段打ち」は体力1/3の奪う破壊力なので、差し返しで狙えると非常に心強い。
 相手が地上で喰らった際に常に強制キャンセル中段打ちを掛けられればかなりのダメージソースになる。
 前方軸ズレ技。但し、度合い中の為、軸ズレ目的で使うのは難しい。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード、ヒット。
近D
名称
近大K 喧嘩キック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 8 52 18 −2 ±0 3↑ 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜9 2  持続。
10〜15 6  硬直。
16〜19 4  硬直。
20〜23 4  硬直。
24〜27 4  硬直。
28 1  共通硬直。
 基本的に使用しない技。一見、対空に使えそうだが、認識範囲が狭い上に判定も弱く、跳び込みを落とす事は無理。キャンセルも掛からず、座高2以下の相手にしゃがまれると当たらないので、近距離の攻めにも使えない。
 近大Pよりも発生が速いので、上昇型無敵技の着地硬直に密着大攻撃で反撃を入れる場合に使用する。「近大K→強C超火炎旋風棍」は連続技として成立する。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード+5、ヒット:+7。
遠D
名称
遠大K 顔面回し蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 4 50 18 ±0 +2 0.2↑ 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。
6〜7 2  前動作。軸ズレ、前方、度合い大。
8〜11 4  持続。軸ズレ、前方、度合い大。
12〜14 3  硬直。軸ズレ、前方、度合い大。
15〜17 3  硬直。軸ズレ、前方、度合い中。
18〜24 7  硬直。
25 1  共通硬直。
 近〜中距離で、使用頻度の高い牽制技。見た目はハイレンジ攻撃に見えるが、鎮やチョイのしゃがみにも余裕で当たる上に、引きが速くて、差し返しを受けづらい(受けない訳では無い)優秀な牽制技と言える。判定も強めで、技のカチ合いにも滅法強い上に、跳び防止効果も高いので、相手が跳びたくなるポイントや手を出したくなる場面で、振っておくと良いだろう。
 差し返し技としても優秀で、下大Pにリーチは及ばないものの、発生面ではこちらが上。差し返しにおいては下大Pとの使い分けが超重要。
 相手が地上で喰らった際に常に強制キャンセル中段打ちを掛けられればかなりのダメージソースになる。
 前方軸ズレ技。6F目〜14F目の9F間が軸ズレ対象。軸ズレの度合いが大きいのだが、遠距離技の為にその目的で使うのが難しい。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
屈D
名称
下大K しゃがみ足払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 9 8 50→50 12→12 −3 転倒 0.2↑ 必 強
1段目 9 2 50 12 −3 転倒 0.2↑ 必 強
2段目 1(11) 6 50 12 −1 転倒 0.2↑ 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜6 2  前動作。
7〜8 2  前動作。軸ズレ、前方、度合い大。
9〜10 2  一段目持続。軸ズレ、前方、度合い大。
11〜16 6  二段目持続。軸ズレ、前方、度合い大。
17〜21 5  硬直。
22〜25 4  硬直。
26〜29 4  硬直。
30 1  共通硬直。
 近距離での不意の下段として使用がメインとなる。ビリーの大攻撃の中ではリーチが短い部類に入るので、空振りに注意。
 前方軸ズレ技。7F目〜16F目の10F間が軸ズレ対象。軸ズレの度合いが大きいので、相手の起き上がりに重ねる事でリバーサル無敵技に対して安全重ねが出来たりする。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、一段目:−2、二段目:+4。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB 旋円かわし
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
34 9 16 9 5F目 20F目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  DB序盤。
4〜8 5  DB序盤。最速のCAボタン受付は5F目。
9 1  DB序盤。
10〜24 15  DB中盤。 CA派生帯。最速は10F目から、最遅は25F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は20F目。 
25 1
26〜27 2  DB終盤。
28〜34 7  DB終盤。
 奥に身を引いて避ける。他のキャラよりもグラフィック枚数が多い。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全体動作34FのDBを持っているので、1Fを極めた「詐欺跳び込み」にDBを仕込む「ガードストップ利用詐欺跳び込み」でDB36F以上組に対してリバーサル無敵技とリバーサルDBに対しての両対応が可能であり、夢と希望がある。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
名称
CA 表裏旋円打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 5 39 15 −3 −1 0.3↑ 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。軸ズレ、前方、度合い
8〜12 5  持続。軸ズレ、前方、度合い大。
13〜15 3  硬直。軸ズレ、前方、度合い
16〜18 3  硬直。
19〜21 3  硬直。
22〜24 3  硬直。
25〜28 4  硬直。
29 1  共通硬直。
 26キャラ中最長のリーチを誇る技だが、内側は攻撃判定が無くスカスカなので近距離では当たらない。相手に届く間合いであれば、気弾を避けるのに成功した際はこの技を当て、キャンセル中段打ちを狙う。ネックローリングに対し、ガード後に間合いを問わずに直接反撃出来る優秀な技でもある。
 DB込みでの最速発生は17F(+8)、最遅発生は32F(+8)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
名称
BTA 一刀両断振り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 12 2 66 23 −10 ダウン 0.6↑ 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜7 5  前動作。
8〜9 2  前動作。
10〜11 2  前動作。
12〜13 2  持続。
14〜16 3  硬直。
17〜18 2  硬直。
19〜24 6  硬直。
25〜29 5  硬直。
30〜33 4  硬直。
34〜36 3  硬直。
37〜39 3  硬直。
40 1  共通硬直。
 発生は遅いが、発生前に喰らい判定が前方に露出しないのが特徴。
 発生の遅さを利用して「遠小P先端ガード→最速BTA」と連係させる事で自動差し返し連係を組み敷く事が可能。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−9。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
レバー入れD
名称
レバー入れ大K 棒高跳び蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 17 6 54 23 −2 ダウン 4↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜6 2  前動作。
7〜8 2  前動作。
9〜10 2  前動作。
11〜12 2  前動作。
13〜15 3  前動作。
16 1  前動作。空中判定。
17〜22 6  持続。停滞。空中判定。
23〜26 4  硬直。下降。空中判定。
27〜31 4  硬直。下降。空中判定。
32〜37 6  硬直。着地。
38 1  共通硬直。
 中段攻撃だが、喰らい高度3以下には当てられないので、中段として機能する相手は、大門、チャン、ルガールの3人のみ。中段攻撃として見てしまうと、この技は基本的にほぼ出番が無い。
 ショートダッシュ的な移動技として使用も考えられるが、全体動作38Fはジャンプより時間が掛かる事を考えると使いづらい。但し、移動中は空中判定でキャラの高度が高くなるので、タイミングが完璧であれば地這い系気弾(ベノムストライクも可)の上を通過出来る。場合によっては、気弾を越えつつ、相手にヒットさせる事も可能だが、難易度は高い。
 この技は北野見解では立ち技への差し返し技と見ている。レバー入れ大Kヒット後は大幅有利Fで起き攻めが可能であり、期待ダメージの高い攻撃となっている為、地上戦で極力ヒットさせていきたい。
 着地硬直は7F。完全に読まれていると連続技で迎撃されるレベルの硬直だが、相手反応によっては投げを喰らう程度で済む事も多々。
 この技は、めくり跳び込み後に着地キャンセルで出すと相手不在方向に移動する。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+3。
通常投げ
名称
投げ 一本釣り投げ
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
■ 1 24 62 投げ 任意(逆) 長 遠 △
 レバー方向の逆へ投げる(方向指定出来る)。投げ後は大きく間合いが離れる上に、硬化もやや長いので、跳び込み系の起き攻めに行く事が出来ず、レバー入れ大Kで間合いを詰めて中段打ちを重ねるか、強襲飛翔棍を重ねる程度しか出来ない。但し、相手以上の読み合いを展開させる事が出来るのなら、意外な起き攻めが可能。
 投げは、大P、小K+大P、大K、BTAで可能。
 大Pでの投げは、投げ失敗時の暴発技である近大Pが発生が遅くガード後不利なので大Pで投げたくないのだが、大Kで投げると更に危険な暴発を招くので、とりあえず大Pで投げる。
 小K+大Pでの投げは、
 大Kでの投げは、投げ失敗時の暴発技であるレバー入れ大Kはギリギリ投げ間合い外で押してしまうと、空振りしてしまい、着地後7F硬直が発生するので、投げは基本的にPで投げたい。
 BTAでの投げは、投げ失敗時の暴発技であるレバー入れ大Kはギリギリ投げ間合い外で押してしまうと、空振りしてしまい、着地後7F硬直が発生するので、投げは基本的にPで投げたい。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係