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| 最初に言っておくと、このキャラは起き上がりを攻められる展開に持ち込まれたら終わりである。起き上がりに出せる使い勝手のいい技が存在しないビリーは、起き上がりを攻め込まれた場合はガードやDBで対処するしかない。 |
| 特にめくり系の起き攻めをされるのがキツい。初段をガード出来たとしても、その後の連係がキツいので、いちかばちかの「DB→通常投げ」に期待を掛けてDBで避けるのもいいだろう。こちらのDBを投げられても、投げ後の起き攻めが大した事無い相手であれば、「仕切り直し」と思って良しとしよう。ちなみにビリーは起き重ねのめくり跳び込みが「タイミングは同じでも出す技を変えられるとガード方向も変わる」という悲しい仕様があり、正直、鬼の様にキツい。 |
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| 近小Kは1F前方軸ズレ技で、2F目で喰らい判定が前方に大きく移動するので、正ガード裏落ちタイミングの背中に刺さる感じの緩めの「めくり跳び込み」を回避可能。頭打ちの攻撃判定の広い「めくり跳び込み」は回避出来ない点、起き上がりに完全に重なる「めくり跳び込み」は回避出来ない点、この二点が注意点である。 |
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| ビリーのCAは発生が遅く(最速で出しても)密着の相手に当たらないので、起き上がりの攻撃に「DB→CA」で基本的に対応出来ないが、最速CAを最速のタイミングで強制キャンセルして旋風棍を出せば出だしに10F無敵を持つ発生16Fの無敵技として使っていく事が可能。 |
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| ちょっと知識があると思いつきそうな事として、出だしに全身無敵が存在する強襲飛翔棍での逃げを思いつくが、全身無敵後に地上喰らいになるフレームが存在するので残念ながら使えないと言える。起き上がりに小攻撃を連打してくる相手に使用しても無敵時間終了後に相手の小攻撃がモロに突き刺さる。但し、例外も存在する。 |
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| MAX時であれば、もちろんGCで対応してもいいだろう。但し、相手の距離と技を見極めて出す技を選ぶ必要があるので、注意。GCに関しては【パワーゲージ】の項を参照。問題はその攻撃をガード出来るか否か。 |
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