【必殺技】
SpecialAttack
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技は受付時間内にボタンを4回押すとコマンドが成立する。受付時間は23Fで、最短入力は4Fとなっている。
 概要。
虎煌拳
虎煌拳
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
    20 2↑
虎煌拳数値データ
性能
弾発射
発射後硬直
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット
13 31 40 27 +1 +3
虎煌拳数値データ
性能
弾発射
発射後硬直
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット
13 31 40 27 +1 +3
虎煌拳フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜8  前動作。
9〜10  前動作。
11〜12  持続。
13  気弾発射。
14〜38 25  硬直。
39〜43  硬直。
44  共通硬直。
 気弾を発射する。小大の性能差は弾速で、小は遅く、大は速い。他の気弾よりも小大のスピード差がかなりある。ミドルレンジの小型気弾の中ではクロスカッターと同様に攻撃位置が高く、近距離で発射された際に他の小型飛び道具よりも若干跳び越えられづらくなっている。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 ガード時、ガードバック増加。ヒット時、ヒットバック増加。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 対象外。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 対象外。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
飛燕疾風脚
飛燕疾風脚
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
タメ   2↑
飛燕疾風脚数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット
19 30 10 +3 ダウン
飛燕疾風脚フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜15  前動作。
16〜18  前動作。空中判定。
19〜41  持続。突進。空中判定。
42〜49  硬直。着地。以後地上判定。
50  共通硬直。
飛燕疾風脚数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
小大
ガード
ヒット
全体 19 30+16 10+10 参照 参照
1段目 19 30 10
2段目 参照 16 10 −1 追撃ダウン
飛燕疾風脚フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜15  前動作。
16〜18  前動作。空中判定。
19〜50  持続。突進。空中判定。
51〜58  硬直。着地。以後地上判定。
59  共通硬直。
2段目
1〜2  隙間硬直。空中判定。
3〜5  隙間硬直。空中判定。
6〜8  隙間硬直。空中判定。
9〜17  持続。突進。空中判定。
18〜20  硬直。滑空。空中判定。
21〜28  硬直。着地。以後地上判定。
29  共通硬直。
 概要。
 飛燕疾風脚の中では最も性能が高く、小ならガードされてもフレーム有利、大でもガードされてもコマンド投げ以外では反撃されない。
 データ詳細。
 入力関連。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
  ガード時、ガードバック増加。ヒット時、ダウンが吹っ飛びダウンに変化。。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
暫烈拳
暫烈拳
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
      30 2↑
小・暫烈拳 数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット
全体 12 10 6×15+12 参照 参照
2段目 17 6×15+12 −31 ダウン
8段目 47 6×15+12 −1 ダウン
小・暫烈拳 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜7  前動作。
 前動作。
9〜11  持続。
12  1段目持続。
13〜16  隙間硬直。
17〜56 40  この間、持続:1F、隙間硬直4Fを、8回繰り返す。
57  9段目持続。
58〜62  硬直。
63〜67  硬直。
68  共通硬直。
大・暫烈拳 数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット
全体 12 17 6×15+12 参照 参照
2段目 17 6×15+12 −67 ダウン
8段目 47 6×15+12 −37 ダウン
16段目 87 6×15+12 +3 ダウン
大・暫烈拳 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜7  前動作。
 前動作。
9〜11  持続。
12  1段目持続。
13〜16  隙間硬直。
17〜91 75  この間、持続:1F、隙間硬直4Fを、15回繰り返す。
92  17段目持続。
93〜98  硬直。
99〜103  硬直。
104  共通硬直。
 概要。
 高度制限問題を抱えている為、実際に相手に当てられる可能性があるのは低い位置を攻撃している、小の7&8段目、大の7&8段目と16&17段目となっていて、連係にも削りにも非常に使いづらい性能となっている。
 直接的な用途と言えば、大・飛燕疾風脚後の追い打ちぐらいである。他の用途を搾り出すとすれば、小は普通にガードさせた場合のその後の間合いが絶妙であり「自動差し返し連係」の始動技、大は最後手前の16段目をガードさせると3F有利なので削り込みの重ね技、こんな感じだろうか。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
覇王至高拳
覇王至高拳
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
       35 2↑
小・覇王至高拳 数値データ
性能
弾発射
発射後硬直
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット
34 27 70 20 +5 ダウン
小・覇王至高拳 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜19 15  前動作。
20〜29 10  前動作。
30〜31  前動作。
32〜33  前動作。
34  気弾発射。
35〜37  硬直
38〜55 18  硬直。
56〜57  硬直。
58〜60  硬直。
61  共通硬直。
大・覇王至高拳 数値データ
性能
弾発射
発射後硬直
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット
34 29 70 20 +3 ダウン
大・覇王至高拳 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜19 15  前動作。
20〜29 10  前動作。
30〜31  前動作。
32〜33  前動作。
34  気弾発射。
35〜37  硬直
38〜55 18  硬直。
56〜58  硬直。
59〜62  硬直。
63  共通硬直。
 大型気弾。小大の性能差は弾速と発射後硬直。小は遅く短く、大は速く長い。大型気弾の中では影二の斬鉄波に次いで性能が高い。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 ガード時、ガードバック増加。ヒット時、ダウンが吹っ飛びダウンに変化。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 対象外。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 対象外。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
翔乱脚
小・翔乱脚
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     小K 30 2↑
小・大・ 数値データ
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
46 64 投げ 不可(前方)
 小は純粋なコマンド投げ。但し、間合いは非常に狭く、小攻撃一発当てた間合いでもう投げ間合いから外れている。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ヒット時、ダウンが吹っ飛びダウンに変化。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 。
離陸入力
(貫通)
 対象外。
DB入力
(接触消失)
 対象外。
CA空振り
(接触消失)
 対象外。
BJ着C
(接触消失)
 対象外。
翔乱脚
大・翔乱脚
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     大K 30 2↑
数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット
密着 10 64 −17 ダウン
最大距離 10 33
大・飛翔脚(最大距離) フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜9  前動作。
10〜42 33  持続。ガードされた場合は3F滑走して硬直へ移行。
43〜56 14  硬直。
57  共通硬直。
 大は攻撃は打撃扱いだが、判定は投げ扱いの突進技。この技はガードマークも出ないしヒットストップも掛からないがGCの対象となっている。
 相手と距離がある状態で出した場合は、攻撃判定出現と同時に足元無敵となり、最大で33F走行する。走行中に相手が投げられる状態で接触すると技が成立する。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ヒット時、ダウンが吹っ飛びダウンに変化。。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 ヒット時、ダウンが吹っ飛びダウンに変化。。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
龍虎乱舞
龍虎乱舞
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     小P大P 11 30 3↑
数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット
全体 17 27 122 −6 ダウン
1段目 17 122 −6 ダウン
2段目 18 26 122 −6 ダウン
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
 前動作。
4〜9  前動作。
10  前動作。
11  前動作。
12  前動作。
13  前動作。
14〜15  前動作。
16  前動作。
17  持続。突進。
18〜43 26  持続。突進。空中判定。
44〜46  硬直。滑走。着地。以後地上判定。
47〜52  硬直。
53〜62 10  硬直。
63〜67  硬直。
68  共通硬直。
 他の二人よりも性能が高く、タクマの龍虎乱舞は大攻撃から連続技で繋がる。
 持続は二段判定となっており、1段目持続の1Fは地上判定で、2段目持続の26Fは空中判定となっている。
 この技は持続のどこをガードさせても硬直差は一律で−6となっている。
 タクマの龍虎乱舞は入力に癖があり、小P+大P同時押しを最後のと重複させてしまうと他の攻撃が暴発する。受付猶予は30Fだが、稀に−1Fされる時が存在する。
 と入力しても認識されるので、下段攻撃に対しての部分で八割仕込みGCを狙う事も可能となっている。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 最後の覇王至高拳の弾速を小にする事が可能。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時、ガードバック増強。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 ガード時、ガードバック増強。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係



【必殺技】
SpecialAttack


 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技は受付時間内にボタンを4回押すとコマンドが成立する。受付時間は23Fで、最短入力は4Fとなっている。
 概要。


性能
弾発射
発射後硬直
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット


コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識


数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
小大
ガード
ヒット
全体 参照 参照
段目
段目
段目
段目
段目


フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
 前動作。
 前動作。
 持続。
 持続。
 硬直。
 硬直。
 硬直。
 共通硬直。


 概要。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。




【必殺技】
SpecialAttack


 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技は受付時間内にボタンを4回押すとコマンドが成立する。受付時間は23Fで、最短入力は4Fとなっている。
 概要。


性能
弾発射
発射後硬直
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット


コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識


数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
小大
ガード
ヒット
全体 参照 参照
段目
段目
段目
段目
段目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
 前動作。
 前動作。
 持続。
 持続。
 硬直。
 硬直。
 硬直。
 共通硬直。



 概要。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。