【地上攻撃】
NormalAttack
 通常技はどれも出の速い技で構成されていて、判定が他のキャラよりも強めに設定されている。しかし、リーチが短く継続性、反撃性能がどれも非常に低い。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P 掌背(ショウハイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 +1 +2 2↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  持続。
8〜11  硬直。
12  共通硬直。
 潜ってやくぐっての対空として使えるが、優秀とはお世辞にも言い難く、無理にこれを使うぐらいなら、小・柳燐蓬莱を対空にしよう。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P 掌指(ショウシ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 +1 +2 1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  持続。
8〜11  硬直。
12  共通硬直。
 拳部分が無敵なのを利用して、近距離時の潰し目的の牽制に用いる。但し、足払い系に弱いので、足払い系を多用する相手には後述の下小Pを使おう。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P 座掌心(ザショウシン)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 +2 +3 0.1↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  持続。
7〜10  硬直。
11  共通硬直。
 拳部分が無敵なのを利用して、近距離時の潰し目的の牽制に用いる。遠立小Pが足払い系に弱いので、足払い系を多用する相手にはこちらを使う。無敵部位は遠立小Pより若干広め。他、潜り込んでの対空としても使え、対空下小Pから気合いキャンセル連続技が展開出来ると強みとなる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K ?脚(センキャク)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 +1 +2 0.3↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  持続。
8〜11  硬直。
12  共通硬直。
 小P系がリーチ、発生、連C性能に長けているので、小K系は基本的に出番が無い。立ち状態から出せる下段なので、密着時に使ってもいいが硬化が微妙…。起き上がりに重ねる?
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠B
名称
遠小K 舅?脚(キュウセンキャク)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 +2 +3 0.6↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜6  持続。
7〜9  硬直。
10  共通硬直。
 小P系がリーチ、発生、連C性能に長けているので、小K系は基本的に出番が無い。魅せるプレイ用に。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
屈B
名称
下小K 前掃腿(ゼンソウタイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
13 +2 +3 0.1↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  持続。
6〜9  硬直。
10  共通硬直。
 密着時に下段を意識させるのに使用。近距離時はリーチが短い為に下段を意識させる目的での使用は厳しい。
 ガード時、最速下小Pに連係させると「隙間2F連係」となる為、打撃暴れで割り込めるキャラは非常に限られる。
 しゃがみ状態でDBを入力する事でUB下小Kを出す事が可能で、UB下小Kから連打キャンセルで、小P全般、DBを出す事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近C
名称
近大P 掌心(ショウシン)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
44 18 +3 +5 0.8↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜10  持続。
11〜18  硬直。
19  共通硬直。
 有利フレームを取れるので近距離でガードさせて様子を見たりするのに使える。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+9、ヒット:+11。
遠C
名称
遠大P 掌尖心(ショウセンシン)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
44 18 +2 +4 0.6↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜11  持続。
12〜16  硬直。
17〜21  硬直。
22  共通硬直。
 発生の速さを活かして反撃に用いたり、判定の強さを活かして牽制に用いたりする、使用頻度の高い通常技。先端ヒットからのキャンセル瓢箪撃が必ず連続技になるのがオイシイ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+7、ヒット:+9。
屈C
名称
下大P 楽圏掌(ラクケンショウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
52 16 +2 +4 0.2↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜13  持続。
14〜21  硬直。
22  共通硬直。
 咄嗟の対空として重宝する。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+9、ヒット:+11。
近D
名称
近大K 連廻蹴(レンカイシュウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 42+21 16+16 +3 +5 参照 必+×
1段目 42 16 1↑
2段目 4(15) 42 16 +3 +5 0.5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜8  前動作。
9〜11  持続。
12〜14  硬直。
15〜18  持続。
19〜24  硬直。
25〜29  硬直。
30  共通硬直。
 一段目は見た目対空向けだが判定が見た目通りでは無く、リーチが短く無敵部位も小さいので対空には不向き、攻撃判定は蹴り足のみ。二段目は当てると硬化有利なので、有利フレームを取るのに使用する。攻撃判定は体内にまで存在するので画面端で背中当ても可能で、アテナの近立大Kと同様に中心軸移動技である為、『画面端起き攻め』の際に使える。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:?、ヒット:?。2段目、ガード:+6、ヒット:+8。
遠D
名称
遠大K 旋廻蹴(センカイシュウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 47 18 −2 ±0 1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜8  前動作。
9〜11  前動作。足元無敵
12〜14  前動作。足元無敵
15〜21  持続。足元無敵
22〜28  硬直。
29〜34  硬直。
35  共通硬直。
 アテナの遠立大Kと同様に宙に浮きながら攻撃するので、足払い系の攻撃を回避しつつスカして攻撃する事が可能。但し、そのようなシチュエーションがなかなか起こり得ないキャラの為、狙える場面は無いに等しい。
 足元無敵は9F目〜21F目の13F。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+4。
屈D
名称
下大K 転舅廻蹴(テンキュウカイシュウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
40 12 +1 転倒 0.1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜13  持続。
14〜18  硬直。
19〜23  硬直。
24  共通硬直。
 リーチが短く、近距離での不意の下段としての使用は厳しいモノがある。ガードさせても硬化有利なので、密着時の下段攻撃として使っていくのもよいだろう。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+7。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB 曹国舅の型
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
38 10 18 10 6F目 23F目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  DB序盤。全身無敵。
5〜9  DB序盤。全身無敵。最速のCAボタン受付は6F目。
10  DB序盤。全身無敵。
11〜27 17  DB中盤。全身無敵。CA移行フレーム。最速は11F目から、最遅は28F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は23F目。
28
29〜31  DB終盤。全身無敵。
32〜38  DB終盤。全身無敵。
 体を反らして避ける。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 DBの全体動作が38Fのキャラは、他キャラがDB後にギリギリ反撃が間に合うケースに反撃不可となる状況が多く、とても厳しい。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA 瓢箪砕
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10 32 15 −4 −2 1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5  前動作。
6〜15 10  持続。
16〜21  硬直。
22〜27  硬直。
28  共通硬直。
 リーチは短いが発生が速いので使いやすい部類のCA。CAは切り返し技の一つとして非常に重要である。
 DB込みでの最速発生は16F(10+6)、最遅発生は33F(27+6)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+7。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 権鍾離の型(ケンショウリのカタ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10 58 19 −9 吹飛ダウン 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜9  前動作。
10〜17  持続。
18〜24  硬直。
25〜30  硬直。
31〜36  硬直。
37  共通硬直。
 リーチは恐ろしく短いが、判定が強力で対空に使いやすい。最低でも相打ち以上が取れる。相手を端に追いつめている最中等で、対空時に位置関係を変えたくない(柳燐蓬莱による対空は位置関係を反転させてしまう時が多々ある為)際に使用すると良いだろう。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−2。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
通常投げ(C投げ)
名称
P投げ 強飲酒
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
P投げ 22 9×2〜7 掴み 不可(前方)
 P投げはつかみ技扱いで援護攻撃の対象となるが、投げ後は間合いが離れないので相手と間合いを開けたくない場合はこちらを使用。ただし、投げ後の硬化が長いので、前Fステップキャンセルで轟欄炎炮を重ねるぐらいしか出来ない。同キャラ戦においては気絶連係の始動技となる。
 大P、小K+大P、BTAで投げる事が可能。
 大Pでの投げは、投げ失敗時に近大Pが暴発するので、相手はジャンプで逃げる事が出来ない上に、硬化有利なので攻めを持続させる事が可能だが、しゃがみ状態から踏み込み投げやしゃがみ状態から後退後に投げを狙うと瓢箪撃が暴発する危険性を孕んでいるので、コマンド誤認が無い小K+大Pが、鎮で投げを狙う際の最良と言える。
 BTA投げは、投げ失敗時に暴発するBTAが発生面硬直面共に微妙。
通常投げ(D投げ)
名称
K投げ 逆脚投げ
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
K投げ 22 54 投げ 任意(逆) ×
 K投げは、レバー指定方向とは逆方向へ相手を投げる。投げ後の硬化は短いが、間合いが大きく離れるので、起き攻めは不可。ただし、画面端が絡む場合はめくり系の起き攻めが可能なので、相手が端に近い時はこちらを使用。
 K投げは、大Kのみで可能。
 大Kでの投げは、投げ失敗時に近大Kが暴発するので硬化有利なので攻めを持続させる事が可能


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係