【必殺技】
SpecialAttack
 必殺技が少ない。
 柴舟と同様に、単発小攻撃、下段小攻撃連打、投げキャンセルで隙軽減された通常技に対してのGCに非常に不安がある。
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。
瓢箪撃
GOURD ATTACK
瓢箪撃
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P 6
小・瓢箪撃 数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
小 16 6 45 18 +1 +3 0.5↑
16〜21
(気弾相殺)
小・瓢箪撃 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜11 8  前動作。
12〜13 2  前動作。
14 1  前動作。
15 1  前動作。瓢箪グラフィック出現。
16〜21 6  持続。
22 1  硬直。
23〜38 16  硬直。
39〜44 6  硬直。
45〜51 7  硬直。
52 1  共通硬直。
大・瓢箪撃 数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
大まだ 16 6 45 18 +1 +3 0.5↑
16〜21
(気弾相殺)
大・瓢箪撃 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。まだ
4〜11 8  前動作。
12〜13 2  前動作。
14 1  前動作。
15 1  前動作。瓢箪グラフィック出現。
16〜21 6  持続。
22 1  硬直。
23〜38 16  硬直。
39〜44 6  硬直。
45〜51 7  硬直。
52 1  共通硬直。
 概要。 瓢箪で攻撃する。扱いは飛び道具で無く、打撃扱いなので、反射壁等も透過して攻撃可能。小型の飛び道具を打ち消す事も可能。小大の性能差は飛距離で、大が長い。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
柳燐蓬莱
BURNING SAKE BELCH
柳燐蓬莱
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P 6 2↑
小・柳燐蓬莱数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
小
ガード
ヒット
全体 9 13 34+17+8+4 4 参照 参照 参照
01〜11
(全身無敵)
12〜38
(空中判定)
1段目 9 3 34 0 −33 追撃
ダウン
0.5↑
09〜11
(全身無敵)
2段目 15 3 34 0 −26 追撃
ダウン
3↑
12〜38
(空中判定)
3段目 21 3 34 0 ■ 追撃
ダウン
9↑
12〜38
(空中判定)
4段目 28 2 34 0 ■ 追撃
ダウン
9↑
12〜38
(空中判定)
5段目 30 2 34 0 −10 ダウン 5↑
12〜38
(空中判定)
小・柳燐蓬莱フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。全身無敵。
3〜4 2  前動作。全身無敵。
5〜6 2  前動作。全身無敵。
7〜8 2  前動作。全身無敵。
9〜11 3  1段目持続。全身無敵。
12〜14 3  硬直。空中判定。
15〜17 3  2段目持続。空中判定。
18〜20 3  硬直。空中判定。
21〜23 3  3段目持続。空中判定。
24〜27 4  硬直。空中判定。
28〜29 2  4段目持続。空中判定。
30〜31 2  5段目持続。空中判定。
32〜33 2  硬直。空中判定。
34〜38 5  硬直。空中判定。
39〜41 3  硬直。着地。以後地上判定。
42〜45 4  硬直。
46〜48 3  硬直。
49〜51 3  硬直。
52〜55 4  硬直。
56 1  共通硬直。
大・柳燐蓬莱数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
大
ガード
ヒット
全体 10 22 20+10+5+2+1 0 参照 参照 参照
01〜49
(足元無敵)
55〜81
(空中判定)
1段目 10 2 20 0 0.1↑
10〜11
(足元無敵)
2段目 18 2 20 0 0.1↑
18〜19
(足元無敵)
3段目 29 2 20 0 0.1↑
29〜30
(足元無敵)
4段目 37 2 20 0 0.1↑
37〜38
(足元無敵)
5段目 48 2 20 0 0.1↑
48〜49
(足元無敵)
6段目 53 2 20 0 追撃
ダウン
0.5↑
53〜54
(空中判定)
7段目 58 3 20 0 −26 追撃
ダウン
3↑
58〜60
(空中判定)
8段目 64 3 20 0 ■ 追撃
ダウン
9↑
64〜66
(空中判定)
9段目 71 2 20 0 ■ 追撃
ダウン
9↑
71〜72
(空中判定)
10段目 73 2 20 0 ダウン 5↑
73〜74
(空中判定)
大・柳燐蓬莱フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。足元無敵。
4〜6 3  前動作。足元無敵。
7〜9 3  前動作。足元無敵。
10〜11 2  1段目持続。足元無敵。
12〜14 3  隙間硬直。足元無敵。
15〜17 3  隙間硬直。足元無敵。
18〜19 2  2段目持続。足元無敵。
20〜22 3  隙間硬直。足元無敵。
23〜25 3  隙間硬直。足元無敵。
26〜28 3  隙間硬直。足元無敵。
29〜30 2  3段目持続。足元無敵。
31〜33 3  隙間硬直。足元無敵。
34〜36 3  隙間硬直。足元無敵。
37〜38 2  4段目持続。足元無敵。
39〜41 3  隙間硬直。足元無敵。
42〜44 3  隙間硬直。足元無敵。
45〜47 3  隙間硬直。足元無敵。
48〜49 2  5段目持続。足元無敵。
50〜52 3  隙間硬直。
53〜54 2  6段目持続。空中判定。足元無敵?。
55〜57 3  隙間硬直。空中判定。
58〜60 3  7段目持続。空中判定。
61〜63 3  隙間硬直。空中判定。
64〜66 3  8段目持続。空中判定。
67〜70 4  隙間硬直。空中判定。
71〜72 2  9段目持続。空中判定。
73〜74 2  10段目持続。空中判定。
75〜76 2  硬直。空中判定。
77〜81 5  硬直。空中判定。
82〜84 3  硬直。着地。以後地上判定。
85〜88 4  硬直。
89〜92 4  硬直。
93〜95 3  硬直。
96〜98 3  硬直。
99〜102 4  硬直。
103 1  共通硬直。
 概要。 体を旋回させて跳び上がり突進し、肘打ちで攻撃する。小は出だしに全身無敵があり上昇方無敵対空として使える。大は足元がかなり長い時間無敵となるが、対地の無敵技としては使いづらく、主に小攻撃からの連続技専用。小は最高4ヒットで最初の1ヒット目で追撃ダウンとなり、最後の1発(スカーンと音がする)がヒットすると追撃判定が消えて相手はダウンする。、大は9回、最高連続ヒットするようになっており、基本的には最後の1発で相手が
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 小→大は単純にヒット数が増し、
大小入替
(前動作中に小を入力)
 大→小は最後の攻撃で相手がダウンしなくなる(この場合のヒット硬化は−5)。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
回転的空突拳
ROLLING PUNCH
回転的空突拳
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     K 8
小:31
大:30
2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
小
ガード
ヒット
全体 20 9 60+30 16 参照 参照 参照
01〜06
(完全無敵)
07〜41
(投げ無敵)
1段目 20 3 60 16 −4 追撃
ダウン
0.3↑
20〜22
(投げ無敵)
2段目 23 6 60 16 +1 ダウン 0.4↑
23〜28
(投げ無敵)
小・回転的空突拳フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。完全無敵。
4〜6 3  前動作。完全無敵。
7〜10 4  前動作。突進。投げ無敵。
11〜16 6  前動作。突進。投げ無敵。
17〜19 3  前動作。突進。投げ無敵。
20〜22 3  1段目持続。投げ無敵。
23〜28 6  2段目持続。投げ無敵。
29〜36 8  硬直。投げ無敵。
37〜41 5  硬直。投げ無敵。
42 1  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
大
ガード
ヒット
全体 24 9 60+30 16 参照 参照 参照
01〜10
(完全無敵)
11〜48
(投げ無敵)
1段目 24 3 60 16 −7 追撃
ダウン
0.3↑
24〜26
(投げ無敵)
2段目 27 6 60 16 −2 ダウン 0.4↑
27〜32
(投げ無敵)
大・回転的空突拳フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。完全無敵。
6〜10 5  前動作。完全無敵。
11〜14 4  前動作。突進。投げ無敵。
15〜20 6  前動作。突進。投げ無敵。
21〜23 3  前動作。突進。投げ無敵。
24〜26 3  1段目持続。投げ無敵。
27〜32 6  2段目持続。投げ無敵。
33〜42 10  硬直。投げ無敵。
43〜48 6  硬直。投げ無敵。
49 1  共通硬直。
 概要。 前方へ転がりつつ突進し、アッパーで攻撃する。
 突進中は投げられ判定が存在しない。小大の性能差は発生と移動距離と速度。小は早く短く遅い。大は遅く長く早い。小は大攻撃から連続ヒットするので主に連続技専用。大は連続技に組み込めないがスピードの速さを活かして奇襲に用いる。一段目はヒット性能が追ダウンだが、二段目が連続ヒットするので、追撃はまず不可能。突進中は座高0.5となるので位置の高い気弾やカイザーウェーブを抜ける事が可能。
 二段目までガードさせた場合は硬化も±0で間合いが離れるので問題無いが、二段目をガードさせられなかった場合の硬化は−4で、キャラによっては安定で反撃をもらってしまう。また避けられた場合のスキはかなり大きく、相手にベストのタイミングで避けられた場合は、連続技で反撃を受ける。
 データ詳細。
 入力関連。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 、、、、+小K、+大P(+小Kから+大Pは3Fズラシ押し)と入力する事で、発生が小、移動距離が大になる。。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 、、、、+小K、+大P(+小Kから+大Pは3Fズラシ押し)で最速入替後に、突進中に、、、小Pと入力する事で、発生が小、移動距離が大、硬直が小になる。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
轟欄炎炮
THUNDER BLAST
轟欄炎炮
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     大P 10 30 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
全体 16 51 120 0 参照 ダウン 0.7↑
16〜66
(気弾打消)
1段目 16 44 120 0 ■ ダウン 0.7↑
16〜59
(気弾打消)
2段目 60 7 120 0 −2 ダウン 0.7↑
60〜66
(気弾打消)
轟欄炎炮フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜6 2  前動作。
7〜10 3  前動作。
11 1  前動作。
12 1  前動作。
13〜15 3  前動作。炎グラフィック出現:15F目。
16〜59 44  1段目持続。気弾打消。
60〜66 7  2段目持続。気弾打消。
68〜77 10  硬直。炎グラフィック消滅:77F目。
78〜86 9  硬直。
87〜90 4  硬直。
91〜95 5  硬直。
96 1  共通硬直。
 超必殺技。瓢箪を取り酒を口に含み前方へ炎を吹き出す。
 判定がかなり上方に伸びている為、攻撃判定が出ている間は決して跳ばれる事は無い。攻撃判定は下方向にも詰まっているのでしゃがみ状態高度1の相手にも当てる事が可能(攻撃高度0.7↑)。
 炎は大型弾が複数回出現する感じなので気弾を打ち消す事が可能だが、パワーゲイザー等の気弾判定の超必殺技と相殺し合うがこちらの持続が長い為相手の持続切れの硬直中を燃やす事が可能。
 この技は鉄球大回転と同じで強制削りの際にダメージ半減が適用されないので、4回ガードでヒット時と同程度のダメージを与える事が可能。
 この技には地形効果が適用されており、左向き時の方が炎の射程が長い。




 数値データの硬直差はハイデルンに対して密着でガードさせた数字となっている。この技は二段判定となっており、2段目をどのタイミングでガードしたかで硬直差が決定する。通常の4回削り等で普通にガードした場合は2段目の最初のフレームをガードする形になるので−2だが、2段目の最後持続をガードした場合は+4となる。
 入力関連。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 炎の射程が短くなる。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係