地上攻撃
NormalAttack
 ほとんどの通常技に無敵部位があるのが特徴。全体的に発生が遅いが、他キャラと比べてリーチが長いので、読みを活かした反射差し返しに使っていける。
 遠小P、下小P、遠大Pをメイン牽制技として、遠大Kや下大Kを織り交ぜていく感じとなる。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P 顔面潰し
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 4 27 10 ±0 +1 3↑ 必 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  持続。
8〜12 5  硬直。
13 1  共通硬直。
 発生は速いが硬化は微妙であり、高度問題もある為、とても使いづらい。
 固めからの「空ジャンプ→通常投げ」を読んだ時の対空に使えたりする。また、一部のキャラ(ジョー、等)に対しては、相打ち覚悟の対空技として使用する事が可能なので、結果的にとても重要な技となっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
遠A
名称
遠小P 鎖骨砕き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 4 27 10 ±0 +1 4↑ 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  持続。
8〜12 5  硬直。
13 1  共通硬直。
 チャンの地上三大牽制技の一つ。座高3以下の相手にしゃがまれていると当たらないと言う欠点はあるものの、指先部分が無敵な上に引きが速く、近〜中距離での牽制、特に跳び防止技として最適。相手のぶっ放し突進技には特に効果を発揮する。
 困ったら取り敢えず振ってみると何とかなるかも。相手との間合いを計るのにも使いやすい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
屈A
名称
下小P 骨盤砕き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 4 25 8 ±0 +1 0.3↑ 必 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  持続。
8〜12 5  硬直。
13 1  共通硬直。
 チャンの地上三大牽制技の一つ。牽制能力は遠立小Pに劣るものの、他キャラの下大K並みのリーチがあり、近距離で相手の様子を見るのに最適の技だ。ギリギリ当たらない距離でシャカシャカ振っておくと効果的だ。ヒット時の硬化は微有利程度だが、使用する間合い的にその後に割り込まれるケースは少ない。
 同じ高さのカチ合いにも滅法強いので、困ったら取り敢えず振ってみよう。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
近B
名称
近小K ひざ砕き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 5 25 10 −1 ±0 0.5↑ 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜8 5  持続。
9〜13 5  硬直。
14 1  共通硬直。
 近距離と遠距離でグラフィックが共通の技。チャンの通常技で最も発生が速い攻撃で、相手の当て投げを読んだ時や繋ぎの悪い連係に割り込む際に使用する技。発生は速いが、リーチが極端に短く、硬化が微妙で、連係の継続性に欠けるのが実に悔しい。
 1Fで足元の喰らい判定が1/3キャラ分くらい後方に退くのを利用して、ローレンジ攻撃の先端当てを回避したりする事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
遠B
名称
遠小K ひざ砕き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 4 25 10 ±0 +1 0.5↑ 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  持続。
8〜12 5  硬直。
13 1  共通硬直。
 近距離と遠距離でグラフィックが共通の技。優秀な攻撃判定を持ち、地上での技のカチ合いには滅法強いが、リーチが悲しくなる程に短い。硬直面で近小Kより性能が高いが、同グラフィックの為、どの間合いで技が切り替わっているかが非常に分かりづらい。
 密かにルガールの遠小K固めにも対抗出来るとても重要な技だ。
 1Fで足元の喰らい判定が1/3キャラ分くらい後方に退くのを利用して、ローレンジ攻撃の先端当てを回避したりする事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
屈B
名称
下小K くるぶし砕き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 9 4 23 8 −3 −2 0.1↑ 必 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜8 4  前動作。
9〜12 4  持続。
13〜16 4  硬直。
17〜20 4  硬直。
21 1  共通硬直。
 硬化がかなり悪く、相手に当ててしまうとその後の行動に大幅な制限を受けてしまうのだが、下段を意識させる意味で重要な技。硬化をキャンセル鉄球大回転等で誤魔化して使おう。フェイントに使いやすい。
 前方軸ズレ技。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:±0、ヒット:+1。
近C
名称
近大P 鉄球落とし
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 10 5 60 20 −8 −6 2↑ 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜9 5  前動作。
10〜14 5  持続。
15〜22 8  硬直。
23〜29 7  硬直。
30〜35 6  硬直。
36 1  共通硬直。
 本来であればキャンセル連続技の起点として使うべき技なのだが、ここから楽に入れられる連続技が存在しないので、使う意味の無い技になっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−4、ヒット:−2。
遠C
名称
遠大P 頭蓋砕き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 12 8 60 20 −13 −11 3↑ 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。
6〜11 6  前動作。
12〜19 8  持続。
20〜29 10  硬直。
30〜37 8  硬直。
38〜42 5  硬直。
43 1  共通硬直。
 チャンの地上三大牽制技の一つ。近〜中距離においての跳び防止を兼ねた牽制技であり、遠小Pと併用して使用していく。鉄球部分が無敵なので、技の先端を当てる感じで出していく。ガードさせた時は強C鉄球粉砕撃で削りを狙っていく。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−6、ヒット:−4。
屈C
名称
下大P 玉砕き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 8 12 58+29 20+20 参照 参照 参照 参照
1段目 8 4 58 20 −1 +1 ↑ 強
2段目 1(12) 8 58 20 +3 +5 ↑ 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜11 4  持続。
12〜19 8  硬直。
20〜26 7  硬直。
27 1  共通硬直。
 地上通常技で唯一の対空向きの技。但し、対空の機能を果たすのは二段目の為、対空に使うには早出しが要求される。他、チャンは相手のスキに下手な連続技を入れるよりも、これを2ヒットさせた方がいい場合がある。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。一段目、ガード:+2、ヒット:+4。二段目、ガード:+10、ヒット:+12。
近D
名称
近大K アゴ砕き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 10 8 58 20 −6 −4 2↑ 必 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜9 5  前動作。
10〜17 8  持続。
18〜25 8  硬直。
26〜33 8  硬直。
34 1  共通硬直。
 本来であればキャンセル連続技の起点として使うべき技なのだが、ここから楽に入れられる連続技が存在しない上に、発生も遅く座高限定なので、使う意味の無い技になっている。対空に使えそうで使えないのもマイナス要素だ。画面端起き攻めのパーツとしては一応お世話になる。
 この技、通常の立ち状態よりも身長が低くなるのを利用して、一部キャラ(クラーク、等)の離C逃げJBTAによる投げ擦り狩り対策に対して使っていける。
 高度変化技。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。
遠D
名称
遠大K 内臓破壊
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 11 8 58 20 −15 −13 0↑ 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜10 3  前動作。
11〜18 8  持続。
19〜26 8  硬直。
27〜34 8  硬直。
35〜43 9  硬直。
44 1  共通硬直。
 発生は遅いが判定は強く、足枷から先は無敵。近〜中距離においての牽制技として遠立大Pと対を成す技であり、跳び防止効果は望めないものの、相手の座高を問わずに当てる事が出来る。遠大Pと同様に、遠小Pと併用して使用していく。差し返し技としても、遠大Pや下大Kと並ぶ重要な技。
 軸ズレ技。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−8、ヒット:−6。
屈D
名称
下大K 両足砕き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 11 8 60 10 −7 転倒 0.1↑ 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜10 3  前動作。
11〜18 8  持続。
19〜26 8  硬直。
27〜35 9  硬直。
36 1  共通硬直。
 近距離での不意の下段として使用する重要な技。下大Kを振る際に強C鉄球粉砕撃を仕込んでおけば、下大KをDBで避けられた場合は直後のCAを鉄球大回転で迎撃出来、下大Kを跳ばれてもやはり鉄球大回転が出て、相手を落としてくれる。
 差し返し技としても、遠大Pや遠大Kにリーチでは劣るものの、重要な技となっている。
 軸ズレ技。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、±0。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB 鉄球避け
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
38 11 16 11 7F目 22F目
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  DB序盤。全身無敵。
5〜10 6  DB序盤。全身無敵。7F目からCA受付開始。
11 1  DB序盤。全身無敵。
12〜26 15  DB中盤。全身無敵。CA移行フレーム。最速は12F目、最遅は27F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は22F目。
27 1
28〜30 3  DB終盤。全身無敵。
31〜38 8  DB終盤。全身無敵。
 DB概要。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 DBの全体動作が38Fのキャラは、他キャラがDB後にギリギリ反撃が間に合うケースに反撃不可となる状況が多く、とても厳しい。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック()
CounterAttack
名称
CA 手枷打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 8 40 16 −4 −2 0.8↑ 必 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜12 8  持続。
13〜14 2  硬直。
15〜17 3  硬直。
18〜21 4  硬直。
22〜26 5  硬直。
27 1  共通硬直。
 KOF95チャンの守りの要とも言える非常に重要な技。
 DB込みでの最速発生は16F(11+5)、最遅発生は31F(26+5)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 全身砕き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 17 6 68 26 −9 吹ダウン 0.2↑ 必 強
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜11 8  前動作。
12〜14 3  前動作。
15〜16 2  前動作。
17〜22 6  持続。
23〜27 5  硬直。持続と同グラフィック。
28〜35 8  硬直。
36〜43 8  硬直。
44 1  共通硬直。
 鉄球を振り下ろして攻撃する。キャンセル鉄球粉砕撃を行うと鉄球粉砕撃が2〜3回しかガードにならないので、MAX時に鉄球粉砕撃の4段目に絞ってGCを狙ってくる相手への連係に使用する。BTA単体での使いどころとしては、先読みで設置して足払いを潰すぐらいか。
 持続が一見長く見えるが、後半の同グラフィックの部分に攻撃判定は存在しない。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−4。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
通常投げ
名称
P投げ 破壊投げ
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
P投げ 1 32 14×6 投げ 前方 中 中 △
 PとKで投げが異なる。投げ失敗で出る通常技や投げの性能を考慮するとP投げを使っていくのが主になる。
 P投げは一見つかみ技だが、援護攻撃の対象外な上に相手の連打によるダメージ軽減も受けない純粋な投げ技である。投げ方向のレバーによる指定は行えず、必ず前方へ投げる。
 大P、小K+大P、BTAで投げる事が可能。
 大P投げ。投げ失敗時に暴発する近大Pはガードされると相手キャラによっては反撃を受ける為、大PでのP投げはオススメ出来ない。
 小K+大P投げ。その場合はこちらのP投げが出るようになっており、投げ失敗時には近大Pが暴発する。近大Pはガードされると相手キャラによっては反撃を受ける為、小K+大PでのP投げはオススメ出来ない。
 BTA投げ。BTA以外での投げは、投げ失敗時の暴発通常技がキャラによっては反撃を受けるので、チャンで投げを狙う際の理想の投げはBTAでの投げと言える。
通常投げ
名称
K投げ 鎖締め
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
K投げ 1 32 10+2×7 掴み 前方 短 広 ×
 PとKで投げが異なる。投げ失敗で出る通常技や投げの性能を考慮するとP投げを使っていくのが主になる。
 K投げは掴み技なので、援護攻撃されるし、ダメージ軽減もされるので、基本的に使う必要性は無いが、画面端でネタを使用する際にはその起点として使用する。P投げより硬化が短いのだが、投げ後にかなり間合いが開く関係で、画面中央時は起き攻め向けでは無いのが悔やまれる。
 大Kでのみ可能。投げ失敗時に暴発する近大Kはガードされると相手キャラによっては反撃を受ける為、大Kでの投げはオススメ出来ない。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係