地上攻撃
NormalAttack
 地上戦の要は下大Kであり、差し返しや牽制にとても使いやすい。下大Kを活かす為に他の技でフォローしていく必要がある。下大K以外では、遠大Kやレバー入れ大Pが地上戦向けの技となっている。
 小攻撃で発生3Fの技を持たず、どの小攻撃も硬直差が似たような感じの為、近距離時の連係が組しづらい。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P エルボー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 3 17 8 +2 +3 3↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  持続。
7〜10 4  硬直。
11 1  共通硬直。
 ヒット時は近立大Pに目押す事が可能だ。
 ガード時、最速近大Pに連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れでの割り込みは不可能となっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P ジャブ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 4 17 8 +1 +2 3↑ 連
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  持続。
8〜11 4  硬直。
12 1  共通硬直。
 リーチは短いが拳部分は無敵であり連打も効くので、それを活かして、近〜中距離での不意の突進技を牽制するのに最適だ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P しゃがみジャブ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 4 15 8 +1 +2 0.2↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜8 4  持続。
9〜12 4  硬直。
13 1  共通硬直。
 この技が使える場面において最も優先すべきは下段の下小Kであり、この技をあえて使う必要性は無い。割り込みに高さが必要な時に使うぐらいか。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K ヒザ蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 4 20 8 +1 +2 1↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 3  前動作。
5〜8 4  持続。
9〜12 4  硬直。
13 1  共通硬直。
 この技が出る間合いにおいては下小Kと近立小Pを使うので、基本的に出番は無い。下小Kからの気合いキャンセル失敗時にこの技が出ても今一度気合いキャンセルのチャンスを与えられるのは嬉しい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠B
名称
遠小K ハイキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 4 20 8 −1 ±0 4↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜9 4  持続。
10〜12 3  硬直。
13〜15 3  硬直。
16 1  共通硬直。
 使える場面が皆無の通常技。存在自体忘れて良い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+3。
屈B
名称
下小K アンダーキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 3 18 7 +1 +2 0.1↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜7 3  持続。
8〜9 2  硬直。
10〜12 3  硬直。
13 1  共通硬直。
 密着時のメインの下段攻撃であり、ここから気合いキャンセルで近立大Pや下大Kに繋げられれば大きな戦力となる。
 ガード時、最速近大Pに連係させると「隙間2F連係」となる為、相手の打撃暴れでの割り込みは非常に限られる。
 しゃがみ状態でDBを入力する事でUB下小Kを出す事が可能で、UB下小Kから連打キャンセルで、小P全般、DBを出す事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
近C
名称
近大P ボディーブロー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 3 9 40+20 16+16 −3 −1 参照 必+必
1段目 3 2 40 16 −5 −3 1↑ 必
2段目 5 7 40 16 −3 −1 1↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2 1  前動作。
3〜4 2  1段目持続。
5〜11 7  2段目持続。
12〜16 5  硬直。
17〜20 4  硬直。
21〜25 5  硬直。
26 1  共通硬直。
 キャンセルで必殺技へつなぐのに不可欠な通常技で、一段目二段目共にキャンセル可能でヒット確認が非常に行いやすい。発生は速いが、技の性質上割り込み等には使いづらく、跳び込みからの連続技と、下小Kからの気合いキャンセルを使った連続技の通過点としての使用しか出来無い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:−4、ヒット:−2。2段目、ガード:+3、ヒット:+5。
遠C
名称
遠大P ストレート
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 6 46 18 −5 −3 3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜8 3  前動作。
9〜14 6  持続。
15〜20 6  硬直。
21〜26 6  硬直。
27〜31 5  硬直。
32 1  共通硬直。
 リーチと判定では遠立大Kに劣り、発生ではレバー入れ大Pに劣るので、基本的に使う場面は無い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:±0、ヒット:+2。
屈C
名称
下大P しゃがみストレート
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 6 53 10 −4 −2 0.3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜10 6  持続。
11〜16 6  硬直。
17〜21 5  硬直。
22〜26 5  硬直。
27 1  共通硬直。
 リーチと判定で下大Kに劣るものの、発生面では上。ハイデルンの下大Kや、等が返せる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。
近D
名称
近大K スカイキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 7 8 44 14 −8 −6 1↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜6 2  前動作。
7〜14 8  持続。
15〜21 7  硬直。
22〜27 6  硬直。
28〜32 5  硬直。
33〜 1  共通硬直。
 発生、リーチ、認識範囲において近立大Pより劣っており、基本的に使う必要が無い。趣味技。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−1、ヒット:+1。
遠D
名称
遠大K ミドルキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 9 7 54 18 −4 −2 3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜6 2  前動作。
7〜8 2  前動作。
9〜15 7  持続。
16〜21 6  硬直。
22〜26 5  硬直。
27〜30 4  硬直。
31 1  共通硬直。
 近〜中距離においてのメインの牽制技で、相手の突進技やジャンプを防止するのに使える。判定はテリーの通常技の中で最も強く、足先なら無敵技も潰せる程だ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+4。
屈D
名称
下大K スライドキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 7 6 53 8 −1 転倒 0.1↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜6 2  前動作。
7〜12 6  持続。
13〜17 5  硬直。
18〜21 4  硬直。
22〜25 4  硬直。
26 1  共通硬直。
 地上戦の主力となる通常技。出が速く高さもある為、割り込みや牽制に適している。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+4。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB クイックスウェー
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
38 11 16 11 7F目 22F目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  DB序盤。全身無敵。
5〜10 6  DB序盤。全身無敵。最遅のボタン受付は7F目。
11 1  DB序盤。全身無敵。
12〜26 15  DB中盤。全身無敵。CA移行フレーム。最速は12F目、最遅は27F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は22F目。
27 1
28〜30 3  DB終盤。全身無敵。
31〜38 8  DB終盤。全身無敵。
 体を反らして避ける。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 DBの全体動作が38Fのキャラは、他キャラがDB後にギリギリ反撃が間に合うケースに反撃不可となる状況が多く、とても厳しい。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA ライジングアッパー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 8 12 37 15 −7 −5 参照 参照
1段目 8 3 37 15 −7 −5 0.8↑ 必
2段目 11 2 37 15 −4 −2 ↑ 必
3段目 13 7 37 15 −2 ±0 ↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜7 6  前動作。
8〜10 3  持続。
11〜12 2  持続。
13〜19 7  持続。
20〜25 6  硬直。
26〜32 7  硬直。
33 1  共通硬直。
 その場でアッパーカットを繰り出す。DB中に相手が跳んできた時の対空に使える。
 DB込みでの最速発生は19F(11+8)、最遅発生は34F(26+8)。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:−5、ヒット:−3。2段目、ガード:−3、ヒット:−1。3段目、ガード:+4、ヒット:+6。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA バックスピンキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 12 6 60 22 −1 ダウン 0.8↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜9 3  前動作。
10〜11 2  前動作。
12〜17 6  持続。足元無敵、部位:0.3↓。
18〜21 4  硬直。
22〜25 4  硬直。
26〜30 5  硬直。
31 1  共通硬直。
 アテナに密着で仕掛けると、かなり低い確率ではあるが稀に「屈ガード不能」になる場合がある。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+4。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
レバー入れC
名称
レバー入れ大P バックナックル
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 9 5 40+20 15+15 ±0 +2 2↑ ×+×
1段目 9 3 40 15 ■ ■ 2↑ ×
2段目 13 2 40 15 ±0 +2 2↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜8 3  前動作。
9〜11 3  持続。
12 1  硬直。
13〜14 2  持続。
15〜19 5  硬直。
20〜23 4  硬直。
24〜26 3  硬直。
27〜31 5  硬直。
 前方に踏み込み、半回転しながら裏拳を繰り出す。近〜中距離においてのメインの牽制技で、相手の突進技やジャンプを防止するのに使える。他、差し返し狙いの間合い調整を崩す事が可能な重要な技でもある。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:?、ヒット:?。2段目、ガード:+1、ヒット:+3。
通常投げ
名称
投げ バスタースルー
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
■ 1 26 64 投げ 任意(順) 短 中 ◎
 相手を地面に叩き付ける背負い投げ。かなり優秀な部類に入る投げ技であり、『めくり跳び込み』系の起き攻めに容易に行けるのが非常に大きい。
 大P、大K、小K+大P、BTAで投げる事が可能。
 大Pでの投げは、投げ失敗時に近大Pが暴発するので、相手はジャンプで逃げる事が出来ず、二段技なので暴発を視認してキャンセル必殺技を出せるので攻めをそのまま持続させる事が可能だが、しゃがみ状態から踏み込み投げやしゃがみ状態から後退後に投げを狙うとパワーウェーブやバーンナックルが暴発する危険性を孕んでいるので、コマンド誤認が無い小K+大Pが、テリーで投げを狙う際の最良と言える。
 大K投げは、投げ失敗暴発の近大Kが発生面硬直面共に微妙なので、大K投げは控えたい。
 BTA投げは、投げ失敗時に暴発するBTAが発生面硬直面共に微妙ではあるが、発生が遅い分モーション視認してキャンセル必殺技を出していける。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係