【必殺技】
SpecialAttack
 無敵対空を2種持つのが特徴。
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。
パワーウェイブ
パワーウェイブ
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P 6 20 2↑
性能
弾発射
発射後硬直
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
小 17 33 40 27 −1 +1
性能
弾発射
発射後硬直
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
大 17 33 40 27 −1 +1
パワーウェーブフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜12 6  前動作。
13〜14 2  前動作。
15 1  前動作。屈み込みモーション。喰らい高度:減少、数値:3↓。
16 1  前動作。屈み込みモーション。気弾グラフィック出現。喰らい高度:減少、数値:3↓。
17 1  弾発射。屈み込みモーション。喰らい高度:減少、数値:3↓。
18〜20 3  硬直。屈み込みモーション。喰らい高度:減少、数値:3↓。
21〜44 24  硬直。屈み込みモーション。喰らい高度:減少、数値:3↓。
45〜49 5  硬直。
50 1  共通硬直。
 気を込めた拳を地面に叩き付けて前方へ波上の波動を放つ。
 小と大の精嚢差は攻撃判定出現位置と弾速で、小は手前で遅く、大は1キャラ分先で速い。小大共に全体フレームや発射後硬直は同じである。
 気弾射出時は身長が座高3と同等になる為、京の朧車を発射のタイミングで合わせられても、ヒットする事は無い。。但し、屈み込む関係で喰らい判定は前に伸びている。
 喰らい高度減少技。15F目〜44F目の30Fは喰らい高度が3となる。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
ライジングタックル
ライジングタックル
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
タメ  P 2 7 2
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
小
ガード
ヒット
全体 7 15 46 12 参照 ダウン
1段目 7 3 46 12 −28 ダウン
2段目 10 1 46 12 ■ ダウン
3段目 11 2 46 12 −23 ダウン
4段目 13 2 46 12 −18 ダウン
5段目 15 2 46 12 ■ ダウン
6段目 17 2 46 12 ■ ダウン
7段目 19 2 46 12 ■ ダウン
8段目 21 1 46 12 ■ ダウン
小・ライジングタックルフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。完全無敵。
4〜6 3  前動作。完全無敵。
7〜9 3  1段目持続。完全無敵。
10 1  2段目持続。空中判定。
11〜12 2  3段目硬直。空中判定。
13〜14 2  4段目持続。空中判定。
15〜16 2  5段目持続。空中判定。
17〜18 2  6段目持続。空中判定。
19〜20 2  7段目持続。空中判定。
21 1  8段目持続。空中判定。
22〜24 3  硬直。空中判定。
25〜28 4  硬直。落下。空中判定。
29〜31 3  硬直。落下。空中判定。
32〜41 10  硬直。落下。空中判定。
42〜49 8  硬直。着地。以後地上判定。
50〜53 4  硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
大
ガード
ヒット
全体 7 15 46+23 12 参照 参照
1段目 7 3 46 12 −39 −37
2段目 10 1 46 12 ■ ダウン
3段目 11 2 46 12 −33 ダウン
4段目 13 2 46 12 ■ ダウン
5段目 15 2 46 12 −27 ダウン
6段目 17 2 46 12 ■ ダウン
7段目 19 2 46 12 ■ ダウン
8段目 21 2 46 12 ■ ダウン
9段目 23 2 46 12 ■ ダウン
10段目 25 2 46 12 ■ ダウン
11段目 27 2 46 12 ■ ダウン
12段目 29 2 46 12 ■ ダウン
大・ライジングタックルフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。完全無敵。
4〜6 3  前動作。完全無敵。
7〜9 3  1段目持続。完全無敵。
10 1  2段目持続。空中判定。
11〜12 2  3段目硬直。空中判定。
13〜14 2  4段目持続。空中判定。
15〜16 2  5段目持続。空中判定。
17〜18 2  6段目持続。空中判定。
19〜20 2  7段目持続。空中判定。
21〜22 2  8段目持続。空中判定。
23〜24 2  9段目持続。空中判定。
25〜26 2  10段目持続。空中判定。
27〜28 2  11段目持続。空中判定。
29〜30 2  12段目持続。空中判定。
31〜33 3  硬直。空中判定。
34〜37 4  硬直。落下。空中判定。
38〜40 3  硬直。落下。空中判定。
41〜52 12  硬直。落下。空中判定。
53〜60 8  硬直。着地。以後地上判定。
61〜64 4  硬直。
 上下逆さになって錐揉み上昇しながら両腕を広げて攻撃する、上昇型無敵対空技。 
 大は小より高く遠くまで攻撃するが、2段技の為、最後の攻撃がヒットしないと相手が倒れない。
 下タメな上に表裏に攻撃判定を持つ為、起き攻めのめくり跳び込みや重なり攻撃を迎撃するのに非常に使いやすい。
 最高ガード回数は小が6、大が7であり、立ちガードの一部のキャラにしかその回数をガードさせる事が出来ない上に、その回数ガードさせたとしてもパワーダンクより隙が大きい(−16以上)。屈ガードの相手には、密着で3回(3段目ガード)、やや離れて1回(1段目)しかガードさせる事が出来ず、その場合の硬直差は、密着だと小は−23大は−33、やや離れてると小は−28大は−39となっている。。
 データ詳細。
 タメ時間は36F。レバーが下要素方向を離れてから7Fがコマンド受付猶予となる。レバーが上要素方向に入ると猶予は残3Fとなる。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
パワーダンク
パワーダンク
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   K 6 20 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
小
ガード
ヒット
全体 7 16 48+24 12 参照 参照
1段目 7 2 48 ? −37 参照
2段目 9 3 48 ? ■ 参照
3段目 32 11 48 ? −13 叩付ダウン
小・パワーダンクフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。全身無敵。
3 1  前動作。全身無敵。
4 1  前動作。全身無敵。
5〜6 2  前動作。全身無敵。1段目持続と同グラフィック。
7〜8 2  1段目持続。上昇。全身無敵。
9〜11 3  2段目持続。上昇。空中判定。
12〜14 3  隙間硬直。上昇。空中判定。
15〜25 11  隙間硬直。上昇。空中判定。
26〜27 2  隙間硬直。下降。空中判定。
28〜29 2  隙間硬直。下降。空中判定。
30〜31 2  隙間硬直。下降。空中判定。
32〜42 11  3段目持続。下降。空中判定。拳振り下ろしモーション。
43〜57 15  硬直。着地。以後地上判定。
58〜59 2  硬直。
60〜63 4  硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
大
ガード
ヒット
全体 7 16 48+24 12 参照 参照
1段目 7 2 48 ? −41 参照
2段目 9 3 48 ? ■ 参照
3段目 34 13 48 ? −15 叩付ダウン
大・パワーダンクフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。全身無敵。
3 1  前動作。全身無敵。
4 1  前動作。全身無敵。
5〜6 2  前動作。全身無敵。1段目持続と同グラフィック。
7〜8 2  1段目持続。上昇。全身無敵。
9〜13 5  2段目持続。上昇。空中判定。
14〜17 4  隙間硬直。上昇。空中判定。
18〜27 10  隙間硬直。上昇。空中判定。
28〜29 2  隙間硬直。下降。空中判定。
30〜31 2  隙間硬直。下降。空中判定。
32〜33 2  隙間硬直。下降。空中判定。
34〜46 13  3段目持続。下降。空中判定。拳振り下ろしモーション。
47〜61 15  硬直。着地。以後地上判定。
62〜63 2  硬直。
64〜67 4  硬直。
 膝蹴りで跳び上がった後に、拳を振り下ろして降下する、上昇型無敵対空技。
 小大の性能差は跳び上がる高さと持続の長さで、大は跳ぶ高さが高く、各持続も小より2F長い。
 1 段目の攻撃が追撃ダウンだが、2段目の攻撃が当たると叩き付けダウンとなり追撃判定が消える為、追撃を行う事は出来ない。 2段目の打ち下ろしの拳は屈ガード不能(単発ヒット時でも叩き付けダウン)。
 キムの流星落と同様に、ヒット時は連続ヒットするものの、ガード時は「1段目→2段目」間において強制ガードは働いておらず、1段目ガード後に割り込む事が可能(その場合の攻撃は、2段目の攻撃位置の関係上、地上なら発生6F以内、空中なら発生2F以内による攻撃が望ましい)。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
バーンナックル
バーンナックル
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P 6
小:16
大:20
2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
小 14 10 60 26 −5 ダウン
小・バーンナックルフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。投げ無敵。
3〜4 2  前動作。投げ無敵。
5〜6 2  前動作。投げ無敵。
7〜8 2  前動作。投げ無敵。
9〜10 2  前動作。投げ無敵。
11〜13 3  前動作。投げ無敵。
14〜23 10  持続。空中判定。
24〜26 3  硬直。着地。以後地上判定。
27〜31 5  硬直。
32〜33 2  硬直。
34〜37 4  硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
大 22 19 60 26 −16 ダウン
大・バーンナックルフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。投げ無敵。
4〜11 8  前動作。投げ無敵。
12〜13 2  前動作。投げ無敵。
14〜15 2  前動作。投げ無敵。
16〜18 3  前動作。投げ無敵。
19〜21 3  前動作。投げ無敵。
22〜40 19  持続。空中判定。
41〜43 3  硬直。着地。以後地上判定。
44〜51 8  硬直。
52〜53 2  硬直。
54〜57 4  硬直。
 両手を広げるポーズを取ったあと、気を纏った拳を突き出しつつ突進する技。
攻撃位置が若干高い為、小大共に座高2以下にしゃがまれると当たらない。
 主な用途。小は、連続技の締め、仕込み差し返し、GC、座高3以上への奇襲、等。大は発生がとても遅いので、単品で使われる事はほとんど無く、小からの小大入替に使われる程度。
 小・バーンナックルの密着ガードは希に−4、先端ガードは±0。大・バーンナックルの先端ガードは−2、「小・パワーウェイブ→大バーンナックル先端ガード」は−1。
 データ詳細。
一入力3F以上でとコマンドが入ってしまうとパワーウェーブが暴発する為、一入力2Fでコマンドを完成させるか、後にを入れっ放し、どちらかを心掛けたい。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 発生を小、移動距離を大に出来る。。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 、、+小P、+大K、この入力で最速入替が可能。発生を小、移動距離を大に出来る。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
クラックシュート
クラックシュート
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
    K 8 23 2
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
小大
ガード
ヒット
全体 11 9 46 12 参照 参照
1段目 11 2 46 12 −10 ダウン
2段目 13 2 46 12 ■ ダウン
3段目 15 3 46 12 ■ ダウン
4段目 18 2 46 12 −1 ダウン
小・クラックシュートフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。投げ無敵。
5〜8 4  前動作。投げ無敵。
9〜10 2  前動作。投げ無敵。足元無敵、部位:0.3↓。
11〜12 2  1段目持続。空中判定。
13〜14 2  2段目持続。空中判定。
15〜17 3  3段目持続。空中判定。
18〜19 2  4段目持続。空中判定。
20〜21 2  硬直。空中判定。
22 1  硬直。空中判定。
23〜26 4  硬直。着地。以後地上判定。
27〜34 8  硬直。
35〜36 2  硬直。
37〜40 4  硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
大
ガード
ヒット
全体 11 9 46+
23+
11+5
12 参照 参照
1段目 11 3 46 12 −13 −11
2段目 14 3 46 12 −11 −9
3段目 17 4 46 12 ■ ■
4段目 21 2 46 12 −4 参照
大・クラックシュートフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。投げ無敵。
5〜8 4  前動作。投げ無敵。
9〜10 2  前動作。投げ無敵。足元無敵、部位:0.3↓。
11〜13 3  1段目持続。空中判定。
14〜16 3  2段目持続。空中判定。
17〜20 4  3段目持続。空中判定。
21〜22 2  4段目持続。空中判定。
23〜24 2  硬直。空中判定。
25 1  硬直。空中判定。4段目持続がヒットした際に消失する場合がある。
26 1  硬直。空中判定。4段目持続がヒットした際に消失する場合がある。
27〜30 4  硬直。着地。以後地上判定。
31〜38 8  硬直。
39〜40 2  硬直。
41〜44 4  硬直。
 テリーの奇襲の代名詞とも言える技で、リスクとリターンがかなりかみ合っている。
 小・クラックシュートの先端ガードは−2。大・クラックシュートの先端ガードは−3。
 大・クラックシュート4段目(振り下ろしの蹴り部分)がヒットした際に、着地直前の2枚のグラフィック(25F目、26F目)が消失する場合があり、2枚とも消失した時の硬直差は±0。1枚消失のケースが比較的多めであり、硬直差−1が基本的な硬直差だと言えるだろう。
 入力関連。受付時間は全体で23Fだが、上要素方向に入れた瞬間に猶予は残3F(上要素方向に入れ始めのフレームも含む)となる。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
  移動距離、ヒット効果を大に出来る。。
大小入替
(前動作中に小を入力)
  移動距離が小と大の中間になり、ヒット効果が小になる。。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
  (3F)、(3F)、(3F)、+小K、(3F)+大P、この入力で最速入替が可能。移動距離を小と大の中間に出来る。。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
  移動距離を大に出来る。。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
  移動距離を小に出来る。。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
パワーゲイザー
パワーゲイザー
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     {小K+大P} 10 30 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
■ 19 22 120 0 −11 ダウン
パワーゲイザーフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜14 8  前動作。
15〜16 2  前動作。
17〜18 2  前動作。
19〜41 22  持続。
42〜70 28  硬直。
71〜76 6  硬直。
77 1  共通硬直。
 振り上げた拳を地面に叩き付け「気」の柱を立てる技。
 主な用途はキャンセル連続技の締め。他、攻撃判定の巨大さを活かした先読み対空、コマンドの入力方向を利用した先行入力GC、等。乱戦時のぶっ放しにも時には用いられる。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係