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| 対空は格闘ゲームにおける貴重なダメージソースであり、相手に地上戦を強いる為にも、跳び込みはしっかり落としていく必要性がある。跳び込みを許すという事は、地上で苦しくなった相手に逃げ場を与える事になり、その跳び込みをガードしようものなら相手にターン入れ替えのチャンスを与える事になる為、絶対に許してはいけない。。キャラによっては対空がメインダメージソースのキャラも存在するので、しっかりとした知識と上を見れる意識配分で、そのチャンスを絶対に逃さないようにしていきたい。 |
| 空中交差による空対空を狙う利点は、落とした相手に「下段と投げの二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙える点にある。そしてKOF95には、”吹き飛び時の着地した瞬間の1Fはリバーサルで通常投げが出せない”というシステムの闇が存在する関係で、他の格闘ゲーム以上に、空中交差による空対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていく価値がある。 |
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| テリーで対空向けの技は、パワーダンク、ライジングタックル、JBTA、クラックシュートの5つが主だが、コマンド入力に自信があれば、基本的にはパワーダンクだけでいける。 |
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| パワーダンクは補足範囲が広いので相手の跳び込みに非常に当てやすく、通常時に跳ばれた場合はほぼこれでOK。ただし、めくり跳び込みには対応していないので、めくり跳び込みや継続の跳び込みに対しては後述のライジングタックルを使用する。 |
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| ライジングタックルはタメが必要ではあるもののワンコマンドで出せるので、とっさの跳び込み等に対応しやすい。また前述でも少し触れたが、後ろにも攻撃判定があるので、めくり跳び込みや継続の跳び込みにも対応出来る。 |
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| 判定が空対空向けで発生が早いので、パワーダンクのコマンドに自信が無い場合のメイン対空技として使っていける。空対空使用の場合は基本的には離C昇りJBTAを使っていく。 |
| ライジングタックルが出せない状態での、相手の連係継続の「めくり跳び込み」を落とす場合は、離C逃げJBTAが信頼度が高い。 |
| 京や柴舟のような、J大Kの先端がギリギリ届き、他の跳び込みだと「安全跳び込み」になり、パワーダンク対空が空振りするようなジャンプに対しては、離C昇り大JBTA。 |
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| 離CJ小P対空。テリーで「吹き飛び攻め」向きで空中交差で空対空しやすい技はJ小P。 |
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| 垂直J大Kはテリーのジャンプ攻撃で横方向の判定が最も優秀なので空対空に使えるが、発生が遅いので、先読み設置で使っていく。 |
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| クラックシュート2段目対空。クラックシュートの2段目は真上に攻撃判定が出るので対空に使う事が可能。但し、発生が遅い(14F)ので、攻撃位置を活かすには間合い取りが重要視される。 |
| 開幕間合いより近い下大K差し返しを狙っていく間合い、この間合いで相手の跳び込みを視認(ジャンプ頂点手前付近までに)したら最速入力で小・クラックシュートを出すと、丁度小・クラックシュート2段目が相手の真下に来る感じになり見事に対空となる。 |
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| CA3段目対空。DB中に相手が跳んでくるようなタイミングに陥った時には、CA3段目(アッパー部分)を置いておく。 |
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| テリーのGC必殺技はGC対空に適した必殺技が多い。パワーダンクやライジングタックルはもちろん、バーンナックルとクラックシュートもGC対空に使える。 |
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