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| 対空は格闘ゲームにおける貴重なダメージソースであり、相手に地上戦を強いる為にも、跳び込みはしっかり落としていく必要性がある。跳び込みを許すという事は、地上で苦しくなった相手に逃げ場を与える事になり、その跳び込みをガードしようものなら相手にターン入れ替えのチャンスを与える事になる為、絶対に許してはいけない。キャラによっては対空がメインダメージソースのキャラも存在するので、しっかりとした知識と上を見れる意識配分で、そのチャンスを絶対に逃さないようにしていきたい。 |
| 空中交差による空対空を狙う利点は、落とした相手に「下段と投げの二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙える点にある。そしてKOF95には、”吹き飛び時の着地した瞬間の1Fはリバーサルで通常投げが出せない”というシステムの闇が存在する関係で、他の格闘ゲーム以上に、空中交差による空対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていく価値がある。 |
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| 対空に使える技は、タイガーキック、昇りJBTA、レバー入れ下大K、この3つがメインとされていたが、垂直J小Pも高い対空度を誇る。。 |
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小・タイガーキックは、無敵時間もあり、発生も速く、判定も申し分無いので、ちゃんと出せれば基本的にこれだけでOK。入力に関しては、スラッシュキックの暴発対策として、  と入れて出そう( から入れないのが重要)。 |
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| 遠距離からの着地点の判別しづらい跳び込みにはタイガーキック対空を迷うが、そういったケースでは反応しての離C昇りJBTAがかなり使える。判定がかなり強いので空中でカチ合っても負けるケースはあまり無い。 |
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■攻撃判定の無敵部位の広さは垂直J小Pと同等だが、横方向のリーチに優れており、設置空対空としてとても使いやすい。 |
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| 連係継続の『めくり跳び込み』に対しては離C逃げJBTAが有効。 |
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| 近距離で咄嗟に跳び込まれた場合等には、レバー入れ下大Kが有効。座高が0.5になるので、ほとんどの跳び込みを迎撃出来る(但し、低座高にも突き刺さる跳び込みには使えない)。ヒット後に『めくりタイガーキック』を狙いにいけるのもオイシイ。ただし、万能では無く、着CDBや着C無敵必殺技、「空ジャンプ→ガード」、「空ジャンプ→必殺投げ」、で回避されてしまうという欠点もある。 |
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| 垂直J小Pはジョーのジャンプ攻撃の中で最も空対空向けの判定をしているので中距離での空体空に使える。攻撃判定出現と同時に喰らい判定も露出してJBTAと違い、喰らい判定が露出せずに攻撃判定が出るので、JBTAよりも視認後の空対空に向いている。 |
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| ■喰らい判定が露出しないので、視認後の空対空に使っていける。 |
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