【地上攻撃】
NormalAttack
 普通に使おうとすると、他キャラの同系統の技と比べ使いにくい感があり、馴れを要する。
 喰らい判定が移動する技を非常に多く持っているが、度合いが小さかったり、間合い的に活かせなかったりと、非常に残念な感が強い。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P ボディーフック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
17 +2 +3 2↑ 連 必 強
近小P
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。喰らい判定移動:前方、度合い:小。
3〜5  持続。喰らい判定移動:前方、度合い:小。
6〜9  硬直。喰らい判定移動:前方、度合い:小。
10  共通硬直。
 ジョーの通常技で最も連C性能に長けた技であり、近距離での固めや気合いキャンセル連続技の始動技として使っていく。連打し過ぎて爆裂拳を暴発させないように目押しを極めろ。
 ガード時、最速近大Pへ連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事が出来ない。相手のファジーによる「屈ガードと最速しゃがみ攻撃暴れの同時入力」にも対応出来る連係となっている。
 ガード時、最速下小Kへ連係させると「隙間3F連係」となる為、打撃暴れで割る事が出来るキャラは限定される。京、庵、ルガールは下小Kでこの連係を割る事は出来ない。
 1F目〜9F目の9F間、喰らい判定が前方に移動する。但し、移動度合いが小さい為、その喰らい判定前方移動をを有効活用する事は叶わない。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P ジャブ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
17 +1 +2 3↑ 連 強
遠小P
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。喰らい判定移動:前方、度合い:小。
4〜7  持続。喰らい判定移動:前方、度合い:小。
8〜11  硬直。喰らい判定移動:前方、度合い:小。
12  共通硬直。
 中〜近距離の牽制技として使え、特に近距離での葵花を止めたりするのに重宝する技。
 1F目〜11F目の11F間、喰らい判定が前方に移動する。但し、移動度合いが小さい上に遠距離技の為、その喰らい判定前方移動を有効活用する事は叶わない。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P しゃがみヒジ打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 +2 +3 0.5↑ 連 必 強
下小P
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。喰らい高度変化:2。喰らい判定移動:前方、度合い:小。
4〜6  持続。喰らい高度変化:2.2。喰らい判定移動:前方、度合い:小。
7〜10  硬直。喰らい高度変化:2。喰らい判定移動:前方、度合い:小。
11  共通硬直。
 近小Pに次いで連打キャンセル性能に長けた技であり、近距離での固めや気合いキャンセル連続技の始動技として使っていく。近小Pとどちらを使うかはお好みで。
 ジョーのしゃがみ攻撃の中で最も発生が速く(庵下小Kと同等)、しゃがみ時の割り込み技として優秀。屈ガードとの同時入力による「ファジー暴れ」をする際の割り込み技として最適だ。
 ガード時、最速近大Pへ連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事が出来ない。相手のファジーによる「屈ガードと最速しゃがみ攻撃暴れの同時入力」にも対応出来る連係となっている。
 ガード時、最速下小Kへ連係させると「隙間3F連係」となる為、打撃暴れで割る事が出来るキャラは限定される。京、庵、ルガールは、下小Kでこの連係を割る事は出来ない。
 高度変化技。
■持続の時に喰らい高度が上がってしまうのが残念。
 1F目〜10F目の10F間、喰らい判定が前方に移動する。但し、移動度合いが小さい為、その喰らい判定前方移動を何かに利用する事はとても厳しい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K ミドルキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 20 ±0 +1 1↑ 参照
1段目 20 1↑ 必 強
2段目 20 ±0 +1 1↑
近小K
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。喰らい判定移動:前方、度合い:大。
2〜3  前動作。喰らい判定移動:前方、度合い:大。
4〜5  1段目持続。喰らい判定移動:前方、度合い:大。
6〜9  2段目持続。喰らい判定移動:前方、度合い:大。
10〜11  硬直。喰らい判定移動:前方、度合い:大。
12〜14  硬直。喰らい判定移動:前方、度合い:大。
15  共通硬直。
 喰らい判定がグラフィック通りであれば、中心軸関連を活かした利用法が可能かも知れない。ルガールの起き上がりに重ねてリバーサルジェノサイドカッターを潰す事が可能。
 前方喰らい判定移動技。ルガールの起き上がりに重ねてリバーサルジェノサイドカッターを潰す事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化。二段目、ガード:+3、ヒット:+4。
遠B
名称
遠小K ハイキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
20 −2 −1 3↑
遠小K
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。喰らい判定移動:前方、度合い:大。
3〜4  前動作。喰らい判定移動:前方、度合い:大。
5〜6  前動作。喰らい判定移動:前方、度合い:大。
7〜10  持続。喰らい判定移動:前方、度合い:大。
11〜13  硬直。喰らい判定移動:前方、度合い:大。
14〜17  硬直。喰らい判定移動:前方、度合い:大。
18  共通硬直。
 当てた後の硬化が不利で今一つ使いづらい技ではあるが、一部キャラに対してはここからの強Cハリケーンアッパーが厳しい連係として機能する。
 喰らい判定よりも攻撃判定の方が上方向に広い為、判定を理解していると対空に使う事が可能だ。落とせる跳び込みは、J大K(京、キム、)、JBTA(クラーク、)。他、基本的に相打ちとなるが、J小K(京)、J大P(クラーク、)等も落とす事が可能だ。
■頭の部分に喰らい判定が無く、対空向けの判定だ。
 1F目〜17F目の10F間、喰らい判定が前方に大きく移動する。但し、遠距離技の為、その喰らい判定前方移動を何かに利用する事は難しい。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+2。
屈B
名称
下小K しゃがみ前蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
18 +1 +2 0.5↑ 連 必 強
下小K
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。喰らい高度変化:2。
5〜8  持続。喰らい高度変化:2。
9〜12  硬直。喰らい高度変化:2。
13  共通硬直。
 密着時のメインの下段だが、餓狼キャラの下小Kの中では下位クラス。ここからキャンセルで繋がる必殺技が爆烈拳と小・タイガーキックしか無いので、気合いキャンセルは必須だ。
 ガード時、最速近大Pへ連係させると「隙間2F連係」となる為、打撃暴れで割れるキャラはかなり限定される。相手のファジーによる「屈ガードと最速しゃがみ攻撃暴れの同時入力」にも対応出来る連係となっている。
 ガード時、最速下小Kへ連係させると「隙間3F連係」となる為、打撃暴れで割る事が出来るキャラは限定される。京、庵、ルガールは、下小Kでこの連係を割る事は出来ない。
 1F目〜12F目の12F間、喰らい高度が2となる。
■1F喰らい高度変化技で、1Fで高度が2となる。庵百合折りや舞離CJBTAを回避する事が可能だ。。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
近C
名称
近大P ひじ打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
44 18 +2 +4 2↑ 必 強
近大P
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。喰らい判定移動:前方、度合い:小。
3〜10  持続。喰らい判定移動:前方、度合い:小。
11〜18  硬直。喰らい判定移動:前方、度合い:小。
19  共通硬直。
 ジョーの通常技の中では最も発生が速い。
 1F目〜18F目の18F間、喰らい判定が前方に移動する。但し、移動度合いが小さい為、その喰らい判定前方移動を何かに利用する事はとても厳しい。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+9、ヒット:+11。
遠C
名称
遠大P ストレート
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
44 18 −2 ±0 3↑
遠大P
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜7  前動作。
8〜15  持続。
16〜21  硬直。
22〜27  硬直。
28  共通硬直。
 小攻撃からのヒット確認コンボで気C遠立大Pはお世話になる攻撃。牽制面においては、この技が出る間合いにおいて優先すべきは遠立大Kである。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+6、ヒット:+8。
屈C
名称
下大P しゃがみストレート
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
53 17 +1 +3 0.5↑
下大P
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。喰らい高度変化:2。
4〜6  前動作。喰らい高度変化:2。
7〜14  持続。喰らい高度変化:2。
15〜20  硬直。喰らい高度変化:2。
21〜23  硬直。喰らい高度変化:2。
24  共通硬直。
 キャンセルが掛からないのが難点ではあるが、強制キャンセルを使用すれば問題解決である。強制キャンセルを使った連続技のパーツに用いる重要な技となっている。
 1F目〜23F目の23F間、喰らい高度が2となる。
■1F喰らい高度変化技で、1Fで高度が2となる。庵百合折りや舞離CJBTAを回避する事が可能だ。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+8、ヒット:+10。
近D
名称
近大K ヒザ蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
55 18 +3 +5 1↑ 必 強
近大K
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜12  持続。
13〜19  硬直。
20  共通硬直。
 発生は近立大Pに劣るものの、座高1以上に当てられる上に硬化面では近立大Pより上。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+10、ヒット:+12。
遠D
名称
遠大K 黄金のミドル
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
11 55 18 ±0 +2 1↑
遠大K
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜6  前動作。
7〜8  前動作。
9〜10  前動作。
11〜15  持続。
16〜18  硬直。
19〜20  硬直。
21〜22  硬直。
23〜24  硬直。
25〜28  硬直。
29  共通硬直。
 近距離においてのメイン牽制技であるが、発生に問題があり、軽い気持ちで振る事は出来ない。差し返しにもお世話になる。キャンセルが掛からないのが難点ではあるが強制キャンセルを使用すれば問題解決である。ここからのストレートコンボを極める事が、真のジョー使いになる為の通り道である。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
屈D
名称
下大K しゃがみ足払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
54 10 −5 転倒 0.1↑
下大K
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。喰らい高度変化:2。
3〜4  前動作。喰らい高度変化:2。
5〜6  前動作。喰らい高度変化:2。
7〜8  前動作。喰らい高度変化:1。
9〜15  持続。喰らい高度変化:1。
16〜20  硬直。喰らい高度変化:1。
21〜25  硬直。喰らい高度変化:2。
26〜31  硬直。喰らい高度変化:2。
32  共通硬直。
 キャンセルが掛からないのが難点ではあるが強制キャンセルを使用すれば問題解決である。
 このタイプのローレンジ攻撃の中では意外にもリーチが短い部類に入り、不意の下段としての用途ではレバー入れ下大Kに軍配が上がる。
  1F目〜6F目の6F間と21F目〜31F目の11F間が喰らい高度2に、9F目〜20F目の12F間が喰らい高度1となる。
■持続直前から持続中の間、喰らい高度が1になるので今後の研究で有効な場面が発見される可能性があり、夢がある。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+1。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB クイックスウェー
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
34 16 20
DefenseBlock
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜8  DB序盤。全身無敵。最速のCAボタン受付は5F目。
 DB序盤。全身無敵。
10〜24 15  DB中盤。全身無敵。CA移行フレーム。最速は10F目から、最遅は25F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は20F目。
25
26〜34  DB終盤。全身無敵。
 避ける。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全体動作34FのDBを持っているので、1Fを極めた「詐欺跳び込み」にDBを仕込む「ガードストップ利用詐欺跳び込み」でDB36F以上組に対してリバーサル無敵技とリバーサルDBに対しての両対応が可能であり、夢と希望がある。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
 CounterAttack
名称
CA スウェーバックパンチ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
12 36 15 −3 −1 4↑ 必 強
CounterAttack
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜8  前動作。
9〜11  前動作。喰らい判定移動:前方、度合い大。
12〜16  持続。喰らい判定移動:前方、度合い大。
17〜20  硬直。喰らい判定移動:前方、度合い大。
21〜24  硬直。喰らい判定移動:前方、度合い大。
25〜28  硬直。喰らい判定移動:前方、度合い大。
29〜32  硬直。
33  共通硬直。
 CA攻撃が重要なこのゲームにおいて、座高3以下にしゃがまれると当たらないという致命的な欠点を持つ。避けた際に相手の立ち攻撃をスカせていたら、CAから連続技を狙おう。先端ヒットでも、キャンセル小・スラッシュキックと、ストレートコンボに移行可能なので、立ち技主体の相手には見極めて使っていこう。
 DB込みでの最速発生は21F(9+12)、最遅発生は36F(24+12)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA フライングニールキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
16 60 20 +4 ダウン 1↑ 必 強
BodyTossAttack
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。喰らい判定移動:後方、度合い:中。
4〜7  前動作。喰らい判定移動:後方、度合い:中。
8〜11  前動作。喰らい判定移動:後方、度合い:中。
12〜15  前動作。喰らい判定移動:後方、度合い:中。
16〜21  持続。喰らい判定移動:後方、度合い:中。蹴り足は膝まで喰らい判定有り。
22〜25  硬直。喰らい判定移動:後方、度合い:中。
26〜29  硬直。喰らい判定移動:後方、度合い:中。
30  共通硬直。
 発生は遅いが、出だしのモーションがスラッシュキックの出だしに似ているのを利用したフェイント技として使ったり出来る。ジョーの近距離時の攻めに変化を付けるとても重要な技。1Fで喰らい判定が後方に引き、持続直前までその状態を維持するので、近距離で相手の牽制技を回避しつつ差し返し気味に迎撃する事が可能だ。足先自体の判定も強いので、同じ高さのカチ合いにも滅法強い。
■喰らい判定が引いた状態で攻撃判定が出現するのが特徴。
 後方喰らい判定移動技。1F目〜29F目、半キャラ分喰らい判定が後方へ引く。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:、ヒット:。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
レバー入れ屈D
名称
レバー入れ下大K スライディングキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
20 54 18 −16 ダウン 0.1↑ ×
レバー入れ下大K
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜6  前動作。
7〜27 21  持続。
28〜35  硬直。
36〜41  硬直。
 めり込みガード時に大きい隙を晒す事になる技だが、ジョーを使っていく上で非常に重要な技となっている。
 めり込ませてしまうと連続技で反撃をされてしまう程の硬直だが、先端ガードさせると反撃を受けないので、やや遠めの近距離から不意の下段として使っていく。
 喰らい高度が0.3に変化するのを利用して、対空や連係への割り込み、迎撃技と、様々な局面で使っていく事が可能で、夢のある技となっている。
 喰らい高度変化技であり、1F目で喰らい高度が0.3まで下がる。
■1F喰らい高度変化技なのでリバーサルに使っていける。庵のガード不能百合折りにも対抗出来る。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+4。
 JBTA着C時相手立ち喰らいの際は仰け反りとなり、その場合の硬化は−14。最大晩期重ね時は+6。
通常投げ(P)
名称
投げ レッグスルー
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
P投げ 26 60 投げ 任意(後方)
 P投げが投げ、K投げが掴みとなっている。P投げはレバー指定方向の逆に相手を投げる。投げ後は間合いが大きく離れるが、硬化が小さいので、それなりの起き攻めが可能だ。Pで投げる習慣を付けよう。
 P投げは、大P、小K+大Pで可能。
 大Pでの投げは、投げ失敗時に近大Pが暴発するので、相手はジャンプで逃げる事が出来ず、ガード時は2F有利で攻めをそのまま持続させる事が可能。
 小K+大P投げ。投げ失敗時に近大Pが暴発するので、相手はジャンプで逃げる事が出来ず、ガード時は2F有利で攻めをそのまま持続させる事が可能。ボタンの連打癖がある人は爆烈拳暴発対策でコマンド誤認が無い小K+大Pで投げるのも有りと言える。
通常投げ(P)
名称
K投げ ひざ地獄
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
K投げ 26 9×3〜7 掴み 不可(前方) ×
 P投げが投げ、K投げが掴みとなっている。K投げは、援護攻撃で動作中段させられてしまう上に、投げ後は大きく間合いが開く上に、硬化が大きく、起き攻めが出来ない。
 K投げは、大K、BTAで可能。
 K投げ。投げ失敗時に近大Kが暴発するので、ガードされても3F有利で攻めを持続させる事が可能。但し、しゃがみ状態から踏み込み投げやしゃがみ状態から後退後に投げを狙うと、スラッシュキックや黄金のかかとが暴発する危険性を孕んでいる。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係