【パワーゲージ】
PowerGauge
『MAX』 『MIN』
 このキャラのMAXは誘いが超重要であり、対応オンリー迎撃主体ではMAXを機能させられない。三種の特殊キャンセルを駆使しての「Q式」攻めで行くなら、MINで決まりだ。
『MAX』
《考察》 《ガードキャンセル》
 近年まではこのキャラはMINで特殊キャンセル攻め以外に有り得ないとされていたが、MAX時の立ち回りや優遇される点が研究されて、現在はMAXもアリとされている
《考察》
 GC突進技が搭載され攻撃面がアップ。ジョーは通常時は突進技後のフォローがタイガーキックとDBぐらいしか無いので攻めが途切れやすい。しかし、GC必殺技を突進技後のフォローに使えるようになると、相手は迂闊に手が出せなくなるので、特殊キャンセルが使えなくても連係を維持しやすく、攻めを行いやすい。
 GC必殺技で防御面がアップ。ジョーは地上戦で徹底されると割り込みに使える便利な技が無いので防御面に不安がある。しかし、GC必殺技を割り込みや起き上がりに使えるようになると、変わって来る。
 気合いキャンセルが使えなくなる。ジョーは気合いキャンセルが使えないと小攻撃からの連続技にロクなものが無いので、。
《ガードキャンセル》
 ジョーは必殺技が豊富ゆえにあらゆる場面にGCで対応できる。しかし、近距離ではその信頼性を問われてしまう局面が多い。基本的にはその状況にマッチした必殺技を充てていれば問題ないが、要であるスラッシュキックとタイガーキックに不安要素があるのでGCの信頼度は低い。
《GCハリケーンアッパー》
 遠距離で気弾にGCして様子を見たりするのに使用する。発生が遅いので近距離でのGCはガードされたり出掛かりに潰される事が多いので大攻撃に限定して使っていく。
《GCスラッシュキック》
 コマンドが)で出せる為、ガード視認後に1コマンドで出せるのが大きい。発生が早く使い勝手が良く、中距離の牽制技や気弾に対して有効なGCと言える。小攻撃へのGCとしても有効だが、単発限定。小攻撃連打や、小攻撃始動のキャンセル必殺技を中心とした、連係を組まれた場合は、無敵時間がある訳でも、0F空中判定技でも無いので、相打ち多々。
《GC爆烈拳》
 3Fズラシ同時押しを使った最速入力が可能であれば、跳び込みを視認後に反撃可能だが、難易度は極めて高く、実戦向きでは無い。発生の早さが随一なので、小攻撃や密着状態でのGCとしてはある意味一番信頼における技。しかし威力の無さとその後の隙を考えると躊躇う。何故かGC爆裂拳は最低入力フレーム数が安定してしていない傾向にあり、10Fや12Fと毎回違っていて、時にはGCの受付時間を越えてしまい出せない時がある。
《GC爆烈拳フィニッシュ》
 GC技として使う事が一応可能だが、入力の忙しさに対してあまり報われない感が大きい。ちなみにフィニッシュをGCに組み込む場合はGC爆裂拳を最速で出す必要があるが、何故かGC爆裂拳は最低入力フレーム数がガードする技によって、受付時間が変化する傾向にあり、8F〜12Fとなっていて、時にはGCの受付時間を越えてしまい出せない時がある。
 対空GCは難易度が高いが、「ジャンプの高い相手の、下に鋭角な跳び込みの高打点当て」に対して全てを最速で入力出来れば、「GC爆裂拳(当てない)→大小・フィニッシュ→遠立大K→大小・フィニッシュ→小・スラッシュキック」の連続技を決める事が可能。但し、相手は着CDBや着C通常投げ、着C無敵技で回避が出来てしまう。
 対地GCは「GC爆裂拳(当てない)→大小・フィニッシュ→小・スラッシュキック」を決める事が可能で、その後の起き攻めの大ジャンプでの『めくり跳び込み』が光る。ちなみに、大小・フィニッシュの時点でMAXが解除されれば永久コンボに移行出来る。
《GC爆烈拳フィニッシュ(投げキャンセル)》
 GCFCで出る技はパンチ技に対応した通常技の小Pか大Pとなる。近立小Pや下小Pもそうだが、近立大Pは発生が早いので、ほぼ全てに打ち勝つ事ができ、尚且つキャンセル必殺技で大ダメージが可能。投げ間合い内であればGCFCを大Pで行い、コマンドの最後を横方向入れっ放しでGC通常投げも可能となる。GCP投げは密着での下段小攻撃連打に対して最も有効なGCとなっている。
 応用で、FC小P(orFC大P)ずらし押し(3F以内)小K(or大K)でニュートラルになるので、反応によってはその時の相手の状態を判断して対応出来る(※GC時のニュートラル化については『ガードキャンセル』の項へ)。
 注意すべき点はハリケーンアッパーに化ける可能性があるという事。特に飛び込みなど立ち状態でまともにこのGCFCを行う事はハリケーンアッパーを出すという事になるので注意。ガード時にコマンド入力するには、立ちガード状態からは、しゃがみガード状態からはそのままとすればハリケーンアッパーは認識されない。
《GCタイガーキック》
 密着時の攻撃に対して狙っていく。発生が早く、攻撃判定発生後も無敵時間があるので、相打ちのケースはほぼ無いが、小大どちらも二段目が当たらないとダウンに至らない。 完全密着時なら問答無用でOKだが、相手位置が微妙に離れているとダウンせず無防備をさらす可能性大。
 大は発生まで遅いが無敵時間が非常に長いので隙の大きい技に限り有効。
  問題点として、ガード状態からGCタイガーキックを入力するとレバーの位置関係上でスラッシュキックに非常に化けやすい。下段を絡まない多段技であれば、初段をガードした段階で、レバーをニュートラルに4F以上入れてから、N法でタイガーキックを入力すれば暴発を回避可能。
《GC黄金のかかと》
 技の軌道上、直接反撃が難しいケースもあるが、先行入力しやすく、中距離の牽制技に対して使いやすい。近距離では、出掛かりを潰されたり、飛び越してしまうケースがあり、使いづらいが、コマンド完成と同時に足元無敵なので、ローレンジ攻撃のみで構成された連係に狙ってみるのも悪くない。
《GCスクリューアッパー》
 出が遅く、工夫無しの確認入力では使える場面を探す事が難しい。
 先行入力を済ませて、ボタン受付待ち状態でガードしてGCする最速入力なら、ネックローリングや、等にも狙う事は可能だ。
 通し入力なら、元々ガード後に隙を大きく晒す技には普通に当てられる。タクマの龍虎乱舞を狙い目だ。
『MIN』
《考察》 《気合いキャンセル》
 MINは特殊キャンセル攻めとの相性が抜群。特殊キャンセル絡みの連係で攻め立てて、相手が見せた一瞬の隙に特殊キャンセルを使った高火力連続技で終わらせる、「Q式」とも呼べるジョーの戦い方を行いたいならMINが最適だ。
《考察》
 気合いキャンセルで下段がパワーアップ。ジョーは下段連続技が弱いので、気合いキャンセル連続技が使えると、下段が格段にパワーアップする。
 気合いキャンセルで連続技のバリエーションが増える。ジョーは気合いキャンセル導入で連続技のバリエーションを格段に増やす事が可能だ。但し、問題はそれらをいつ入れるかである。
 防御面に不安あり。しかし、このキャラはMAXで対応主体で戦ってもたかが知れている。
《気合いキャンセル》
 気合いキャンセル可能な技は、近立小P、遠立小P、下小P、下小Kの4つ。
 小Pから気合いキャンセル連続技が狙えると非常に心強い。
気合いキャンセル可能技早見表
気C可能小攻撃 入力受付区間 硬化
空振り時 ノックストップ時 ガード ヒット
近小P
遠小P
下小P
下小K
《近小P》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《遠小P》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
 遠立小P固めをヒット確認して、気C遠立大Pに繋ぎ、ストレートコンボに移行出来る。
《下小P》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
 下小P割り込みをヒット確認して、気C下大Pに繋ぎ、ストレートコンボに移行出来る。
《下小K》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
 下段(下小K)をヒット確認して、気C下大Pに繋ぎ、ストレートコンボに移行出来る。


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