【必殺技】
SpecialAttack
 気弾と突進技は判定が優秀。強制キャンセルと投げキャンセルが可能になる必殺技も併せ持つ。
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技は受付時間内にボタンを4回押すとコマンドが成立する。受付時間は23Fで、最短入力は4Fとなっている。
ハリケーンアッパー
HURRICANE UPPER
ハリケーンアッパー
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
      10 30
性能
弾発射
発射後
硬直
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
ガード
ヒット
15 32 40 27 −1 +1 0.1↑
性能
弾発射
発射後
硬直
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
ガード
ヒット
15 32 40 27 −1 +1 0.1↑
ハリケーンアッパー
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。喰らい高度:3。
7〜10  前動作。喰らい高度:3。
11  前動作。喰らい高度:3。
12〜13  前動作。喰らい高度:3。煙.。
14  前動作。喰らい高度:3。竜巻グラフィック出現。
15  弾発射。喰らい高度:3。
16〜42 26  硬直。
43〜47  硬直。
48  共通硬直。
 気弾系必殺技。大振りのアッパーで小型竜巻を発生させる。
 小と大の違いは弾速のみ。小型気弾の中で、最大の攻撃判定の広さを誇り、通常気弾と地走り系気弾の両方の利点を併せ持つのが特徴。
 4F目〜15F目の12F間、喰らい高度が3になる。喰らい高度3状態から攻撃高度4の気弾を放つので、気弾の出だしを先端当て跳び込みで先読みされても相打ちにする事が可能。
■喰らい高度3。 ■攻撃高度4。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時、ガードバック増加。ヒット時、ヒットバック増加。。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 対象外。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 対象外。
離陸入力
(貫通)
 貫通属性付加可能。超密着状態から繰り出すと気弾がキャラを通り抜ける。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
タイガーキック
TIGER KICK
タイガーキック
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     25 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
ガード
ヒット
全体 19 50+25 14+14 参照 参照 参照
1段目 50 14 −26 −24 0.1↑
2段目 16 50 14 参照 ダウン 参照
小・タイガーキック
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。完全無敵。
 前動作。完全無敵。
 前動作。完全無敵。
5〜7  1段目持続。完全無敵。
8〜23 16  2段目持続。上昇。空中判定。
24〜25  硬直。24F目:上昇最頂点。25F目:下降開始。空中判定。
26〜41 16  硬直。空中判定。
42〜48  硬直。着地。以後地上判定。
49  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
ガード
ヒット
全体 13 25 50+25 14+14 参照 参照 参照
1段目 13 50 14 −44 −42 0.1↑↑
2段目 16 22 50 14 参照 ダウン 参照
大・タイガーキック
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。完全無敵。
5〜10  前動作。完全無敵。
11〜12  前動作。完全無敵。
13〜15  1段目持続。完全無敵。
16〜37 22  2段目持続。上昇。空中判定。
38〜39  硬直。停滞。空中判定。
40〜58 19  硬直。下降。空中判定。
59〜65  硬直。着地。以後地上判定。
66〜73  硬直。
74  共通硬直。
 跳び膝蹴りで高く舞い上がる、上昇型無敵対空技。
 小大の性能差は無敵時間と発生と軌道と跳び上がる高さと持続とガード後硬直。小は短く速く高く短く少ない。大はその逆。ダウン判定は2段目持続にあり、1段目がヒットしても2段目がヒットしないと相手は仰け反るだけでダウンしない。
 2段目持続部分は特殊な仕様であり、ガード時はガードされた次のフレームの攻撃判定は消失してその次のフレームで再び攻撃判定が出現する仕様なので、2段目持続部分を全てガードさせたとしても、高度問題も併せて最大で、小が8回、大が5回となっている。
 高度問題をクリアしていれば、2段目持続を相手の起き上がりに突き抜けるように重ねると屈ガード不能や逆ガードとなる。
 用途。小は発生の速さと攻撃判定の大きさを活かして、対空とリバーサルに使うのがメインで小攻撃からの連続技にも使える。大は無敵時間の長さを活かしてミドル〜ハイレンジ攻撃への割り込みに使いたいが敷居は高い。
■1段目2段目共に攻撃判定は大きく、対空向けの判定をしていると言える。小大で攻撃判定の大きさに違いは存在しない。
 小は1F目〜7F目の7F間、大は1F目〜15F間、完全無敵となっている。
 相手の屈ガードに対しガードされた場合の硬化は、まず先端当て(1回ガード)が、小が−16、大が−22。密着に近い状態でガードされた(3回ガード)場合は、小が−15、大が−22。一段目のみがヒットして相手がダウンしなかった場合の硬化は−21。
 この技を起き上がりのリバーサルで出す場合は、ニュートラル法を利用してと入力する事で、スラッシュキックの暴発(でスラッシュキックのコマンドが認識されてしまう)を回避出来る(Q式)。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時、ガードバック増加。ヒット時、吹飛ダウンに変更。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 対象外。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 対象外。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
スラッシュキック
SLASH KICK
スラッシュキック
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   14 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
ガード
ヒット
14 13 60 10 −5 ダウン 0.2↑
小・スラッシュキック
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。投げ無敵。軸ズレ:後方、度合い:中。
4〜6  前動作。投げ無敵。軸ズレ:後方、度合い:中。
7〜9  前動作。投げ無敵。軸ズレ:後方、度合い:中。
10〜13  前動作。投げ無敵。軸ズレ:後方、度合い:中。
14〜26 13  持続。空中判定。
27〜37 11  硬直。着地。以後地上判定。
38  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
ガード
ヒット
18 26 60 10 −20 ダウン 0.2↑
大・スラッシュキック
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。投げ無敵。軸ズレ:後方、度合い:中。
5〜8  前動作。投げ無敵。軸ズレ:後方、度合い:中。
9〜12  前動作。投げ無敵。軸ズレ:後方、度合い:中。
13〜17  前動作。投げ無敵。軸ズレ:後方、度合い:中。
18〜43 26  持続。空中判定。
44〜56 13  硬直。着地。以後地上判定。
57  共通硬直。
 回転回し蹴りの姿勢で突進する、突進技。
 小大の性能差は発生と突進速度と硬直。小は速く普通で短い。大は遅く高速で長い。
 攻撃判定が強く、攻撃判定が出てしまえば直接の打撃牽制で返されるケースは少ない。DBで避けられた際の隙は非常に少なく、こちらの持続モーションを視認後のDBにはこちらが先に動けるので通常投げが確定する。
 お互い画面端時に大・スラッシュキックをガードさせた場合は−1。相手中央側でお互い画面端時の「小・ハリケーンアッパー→大・スラッシュキック」の場合と小・スラッシュキックの先端ガードは+3。
 1Fで喰らい判定が後方に引き、持続直前までその状態を維持するので、近距離で相手の牽制技を回避しつつ差し返し気味に迎撃する事が可能だ。
 この技はと入力しても出せる。但し、ボタンを最低3F入れないと出せないので、Kと入力する場合はレバーを一入力2Fで入れないと、入力に余裕が無くなる。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
黄金のかかと
GOLDEN HEEL HURTER
黄金のかかと
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
    20 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
ガード
ヒット
全体 14 10 44+22
+11
参照 参照 参照
1段目 14 44 7↑
2段目 17 44 5↑
3段目 20 44 参照 +3 0.6↑
小・黄金のかかと
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。無敵部位:0.25↓。
4〜7  前動作。無敵部位:0.25↓。
8〜10  前動作。上昇開始。空中判定。
11〜13  前動作。上昇。空中判定。
14〜16  1段目持続。15F目:軌跡グラフィック出現。空中判定。
17〜19  2段目持続。下降開始。空中判定。
20〜23  3段目持続。下降。空中判定。
24〜25  硬直。下降。空中判定。
26  硬直。下降。空中判定。
27〜31  硬直。着地。以後地上判定。
32〜40  硬直。
41  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
ガード
ヒット
全体 16 10 44+22
+11
参照 参照 参照
1段目 16 44 −9 −7 7↑
2段目 19 44 −4 5↑
3段目 22 44 参照 +2 0.6↑
大・黄金のかかと
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。無敵部位:0.25↓。
5〜9  前動作。無敵部位:0.25↓。
10〜12  前動作。上昇&突進開始。空中判定。
13〜15  前動作。上昇&突進。空中判定。
16〜18  1段目持続。空中判定。17F目:軌跡グラフィック発生。
19〜21  2段目持続。空中判定。21F目:下降開始。
22〜25  3段目持続。空中判定。
26〜27  硬直。空中判定。
28〜29  硬直。空中判定。
30〜34  硬直。着地。以後地上判定。
35〜43  硬直。40F目:軌跡グラフィック消滅。
44  共通硬直。
 体を横へひねり、前方へ足を振り回しながら突進する技。
 出だしの7Fは足元無敵となっており、8F目から空中判定に移行するので、「足元無敵→空中判定」といった具合に、ローレンジ攻撃への割り込みに使っていける。
■出だし足元無敵から空中判定に移行するのでローレンジ攻撃へのカウンターとして使っていける。
 空中の相手にも連続ヒットする性能で、空中で最後の攻撃を当てなかった場合は追撃判定が残っており、各種追い打ちが可能(高度等の条件を満たせば、追撃猶予フレームは最大で+22となり、その場合に限りスクリューアッパーで追撃する事も可能である)。
 1F目〜9F目の9F間は足元無敵(無敵部位:0.25)の為、該当高度のローレンジ攻撃を回避可能。
 黄金のかかとのガード硬直は、性能(小大)、相手状態(立屈)、相手(キャラ)の三要素で決まっているので表でまとめてみた。
対象技 該当キャラ 立ガード 屈ガード
小・黄金のかかと
3段目
チャン   +2 +1
大門 タクマ ジョー ハイデルン ラルフ
クラーク キング ルガール
+2 ±0
京 紅丸 リョウ ロバート テリー
アンディ アテナ 拳崇 キム ユリ
舞 庵 影二 柴舟
+1 ±0
鎮 チョイ ビリー ±0 ±0
大・黄金のかかと
3段目
大門 タクマ ジョー ハイデルン ラルフ
クラーク ルガール
+1 −1
京 紅丸 リョウ ロバート テリー
アンディ ジョー チャン ユリ キング
庵 柴舟
±0 −1
アテナ 拳崇 鎮 キム チョイ
舞 影二 ビリー
−1 −1
 入力関連。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 小K(4F)、大P(3F以上)。この流れで小大入替が可能で、発生が小、軌道が大の黄金のかかとが出せる。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
爆烈拳
TUT PUNCH
爆裂拳
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
    23
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
ガード
ヒット
全体 参照 15 参照 参照 参照 参照
1段目 15 5↑
2段目 10 15 3↑
3段目 17 15 0.5↑
小・爆烈拳
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  持続。
6〜7  隙間硬直。
8〜9  隙間硬直。
10〜12  持続。
13〜14  隙間硬直。
15〜16  隙間硬直。
17〜19  持続。
20〜24  硬直。
25  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
ガード
ヒット
全体 参照 15 参照 参照 参照 参照
1段目 15 5↑
2段目 15 3↑
3段目 10 15 0.5↑
大・爆烈拳
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  持続。
 隙間硬直。
 隙間硬直。
6〜7  持続。
 隙間硬直。
 隙間硬直。
10〜11  持続。
12〜16  硬直。
17  共通硬直。
 高速のパンチ連打。
 小大の性能差は攻撃回数と攻撃スピード。小は少なく遅い、大はその逆。
 持続は出続けではなくてグラフィックが変化する度に攻撃判定の有無や位置も変化している。最初がミドルレンジ、次がハイレンジ、その次がローレンジといった順序で攻撃判定が出現する。小は持続3F隙間4F、大は持続2F隙間3Fとなっている。初回は3段目攻撃判定出現まで1セット固定で、以降は小は2セットまで大は5セットまでループが可能。どのタイミングで止まるかはランダムであり、最短入力で連打を止めても1セットで終了する場合もあれば止まらずに攻撃を続ける場合もある。
■1段目。攻撃高度は2.5〜4.5。喰らい高度2にガードさせられないのが残念で悔やまれる。 ■2段目。攻撃高度は4.5〜。対空向けの攻撃判定だが狙って対空にするのは無理。 ■3段目。攻撃高度は04.5〜1.5。喰らい高度1にガードさせられるが発生が遅い。
 爆裂拳のコマンド完成と同時に爆裂拳フィニッシュの追加入力受付が開始されるが、派生させても爆裂拳から爆裂拳フィニッシュは連続ヒットしない。
 発生の速さを利用して割り込みや小攻撃からの連続技として使用するが、 本来の必殺技としての使用よりも、むしろ強制キャンセルの為の必殺技と言っても過言では無い。大・爆烈拳はKOF95で唯一の発生1Fの打撃であり、射程内で高度問題をクリアしていれば、相手の硬直差1F不利の攻撃に反撃を成立させられる。
■大・爆烈拳はKOF95で唯一の発生1Fの打撃であり、射程内で高度問題をクリアしていれば、相手の硬直差1F不利の攻撃に反撃を成立させられる。
 2022年6月2日、二つの条件をクリアする事で大・爆烈拳がガード不能となるのをMOT氏が発見(本記事はコチラ)。@2P、A相手がガードポーズを取っていない、この2つを満たす事でガード不能となる。この「ガード不能大・爆烈拳」を出せるシチュエーションは、ステップ後の着地キャンセル、挑発キャンセル、DB後最速、相手攻撃ガード後のガードリバーサルの4つとなっている。MOT氏、情報提供サンクス!
 データ詳細。爆烈拳の硬直差については現在調査中。
 最低所要フレームは4Fとなっていて、小P、大P、小P、大Pといった具合に威力の違うボタンを互いに入力する事で、最短入力である4F入力が可能。人力で4F入力する場合だが、人差し指と中指で高さを設けて二回押しで四回押しを可能とする入力をQ氏が開発している。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
爆裂拳フィニッシュ
TUT PUNCH FINISH
フィニッシュ
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
爆裂拳中     20 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
ガード
ヒット
15 10 20 −2 ±0 参照
小・爆烈拳フィニッシュ
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜11  前動作。
12〜13  前動作。
14  前動作。
15〜24 10  持続。
25〜29  硬直。
30〜34  硬直。
35  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
ガード
ヒット
全体 15 21 20+25 5+10 参照 参照 参照
1段目 15 20 −24 −22 2↑
2段目 24 16 25 10 −15 ダウン 1↑
大・爆烈拳フィニッシュ
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜12  前動作。
13〜14  前動作。
15〜19  1段目持続。
20  隙間硬直。
21〜22  隙間硬直。
23  隙間硬直。
24〜39 16  2段目持続。
40〜48  硬直。
49〜56  硬直。
57  共通硬直。
 爆裂拳からの派生技であり、小ならアッパー、大ならストレート→アッパーの連続攻撃を前進しながら繰り出す突進技。
■ストレートもアッパーも攻撃判定は非常に優秀。
 小大の性能差は攻撃内容(詳細は前述通り)。爆烈拳から派生させても連続ヒットしないが、大攻撃キャンセルで爆烈拳を出して素早くフィニッシュに移行させれば、大攻撃から連続ヒットする。また、爆烈拳を出していない状態でこの技を入力すると投げキャンセルを行う事が可能で、ジョーを扱う上でとても重要だ。
 用途。そのままの性能での用途に悩む技で、この技は性能変更でその真価を発揮する。
 データ詳細。
 入力関連。
 性能変更がとても有効に使える技であり、
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 小→大はアッパーを二回繰り返す。1段目のアッパーは小・フィニッシュ、2段目のアッパーは大・フィニッシュ2段目の性能となっている。こちらは択一連係のパーツとして使っていける。「アッパー→アッパー」間の隙間は1F。。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 ジョーに希望と可能性を与えた入替入力。大→小は動作をストレートで止めて即座に行動可能(持続:5、硬直:1)になり、大幅有利(ガード:+13、ヒット:+15)が付くのが特徴。
 北野サイト内で“ストレート”の表記があれば、それはこの大小・フィニッシュを指す。”ストレートコンボ”とあれば、ストレートからの永久連続技を指し、”ストレート連係”とあれば、小大・フィニッシュからの連係を指す。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 この技は、実は系統変更を二回受け付けていて、(情報提供:rock2no氏)。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバックが増加、大・フィニッシュは1段目先端ガード時に2段目が届かなくなる。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
スクリューアッパー
SCREW UPPER
スクリューアッパー
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     小K大P 18 30 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
ガード
ヒット
全体 21 37 120 参照 参照 参照
1段目 21 120 −29 吹飛ダウン
2段目 28 30 120 +2 吹飛ダウン
スクリューアッパー
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜6  前動作。
7〜10  前動作。喰らい高度:3
11〜14  前動作。喰らい高度:3
15〜18  前動作。喰らい高度:3
19〜20  前動作。20F目:竜巻グラフィック出現。
21〜27  1段目持続。
28〜57 30  2持続持続。攻撃判定巨大化。
58〜76 19  硬直。58F目:竜巻グラフィック消失開始。73F目:竜巻グラフィック消滅。
77〜81  硬直。
82  共通硬直。
 大振りのアッパーで巨大な赤い竜巻を発生させる技
 竜巻はゆっくりと前進し一定時間噴き終えると消滅する。竜巻には気弾打ち消し判定があり、大型気弾でさえも打ち消せるが、気弾扱いの超必殺技は相殺もせずお互いに貫通する。
 パワーゲイザーと違い、本体が攻撃を受けても攻撃判定が消えない発生保証が特徴。また、攻撃判定が画面外の遥か上空にまで伸びているので、画面外に一度消えて相手位置をサーチして落ちてくる攻撃以外では跳び越える事が不可能。
■1段目。攻撃高度は4。 ■2段目。
 主な使用方法は先読み対空(見てからでは間に合わない)と、削りである(連続技にする事も一応可能だが、入らないキャラの方が多い)。
 竜巻の持続後半をガードさせると有利フレームが取れる。画面中央での密着ガードは相手がガードバックで押されて結果的に3回ガードとなり、竜巻の持続後半ガードとなる(+2)。但し、画面端では相手がガードバックで押されない為に竜巻持続後半をガードさせる事が出来ずに大きな隙が生じて大反撃を受ける形となる(−29)。竜巻持続最大晩期重ねのガード硬化は+7。
 攻撃値が他の超必殺技より低め(120)で、体力がギリギリ赤ゲージの相手を殺せない場合がある。
 データ詳細。
 一入力は基本的に2F認識だが、稀に2Fで認識されない場合が存在する。
 受付猶予が30Fあるので最短でレバー入力(10F)後に19F歩く(約1キャラ分)事が可能。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係