【地上攻撃】
NormalAttack
 基本的に技の出が速く、攻撃力が高いのが特徴。MAX時の単発攻撃の減り等は相当なモノだ。クラークと比べ、キャンセルの掛かる技を非常に多く持っている。
 アッパーやハイキックといった用途の分かりやすい通常技が無く、牽制や差し返しに用いる地上戦に向いた通常技を多く持つ。下大P、遠大P、遠大K、BTAが地上の主力兵器だ。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P チドニークラッシュ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 22 9 +2 +3 2↑ 連 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜9 4  硬直。
10 1  共通硬直。
 クラークと同様の技だがこちらは連打性能が悪く、連続技でのヒット数を増やす目的では使っていけず、主に気合いキャンセル連続技や目押し連続技の近立大Pへの繋ぎに用いるのがメインとなる。
 UB下小Kから連打キャンセルで繋ぐ事が可能。
 UB下小Kから連打キャンセルで繋ぐ事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P 左ストレート
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 22 9 +2 +3 4↑ 連 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜9 4  硬直。
10 1  共通硬直。
 主にフェイント用であり、牽制技としては立ちの遠距離大攻撃には敵わない。
 UB下小Kから連打キャンセルで繋ぐ事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P しゃがみパンチ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 4 20 8 +1 +2 0.6↑ 連 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  持続。
8〜11 4  硬直。
12 1  共通硬直。
 近小Pと下小Kの中間的な性能であり、これを無理して使う必要は無いだろう。
 UB下小Kから連打キャンセルで繋ぐ事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K ひざ蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 20 9 +2 +3 0.6↑ 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜9 4  硬直。
10 1  共通硬直。
 基本的に出番の無い技。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠B
名称
遠小K ミドルキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 4 20 9 +1 +2 0.4↑ 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜6 4  持続。
7〜10 4  硬直。
11 1  共通硬直。
 クラークのそれと見た目は同じだが、性能は若干落ち、クラークのような使い方は厳しいモノがある。
 ガード時、最速遠小Kへ連係させると「隙間2F連係」となる為、打撃暴れで割れるキャラは限られる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈B
名称
下小K しゃがみ蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 2 18 6 +2 +3 0.1↑ 連 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  持続。
7〜10 4  硬直。
11 1  共通硬直。
 連打キャンセルが掛かるのにほとんど連打が効かない技であり、あまり出番は無いのだが、密着時に相手に下段を意識させる目的での使用なら使っていきたい。ヒット時は位近立大Pに目押す事が可能だ。
 ガード時、最速近小Pに連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れによる割り込みは不可能となっている。
 しゃがみ状態でDBを入力する事でUB下小Kを出す事が可能で、UB下小Kから連打キャンセルで、小P全般、DBを出す事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近C
名称
近大P チョッピングライト
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 2 10 44+22 14+14 −9 −7 参照 参照
1段目 2 2 44 14 −11 −9 4↑ 必 強
2段目 1(4) 8 44 14 −9 −7 0.3↑ 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  持続。
4〜11 8  持続。
12〜18 7  硬直。
19〜24 6  硬直。
25〜30 6  硬直。
31 1  共通硬直。
 一段目二段目共にキャンセルが掛かる為、ラルフの連続技の通過点や起点として欠かす事の出来ない重要な技。一段目は座高2以下のしゃがみ状態に当たらないので、キャンセルを掛ける際はタイミングに注意。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。一段目、ガード:−10、ヒット:−8。二段目、ガード:−2、ヒット:±0。
遠C
名称
遠大P メテオドロップ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 9 6 51 19 ±0 +2 3↑ 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜8 3  前動作。
9〜14 6  持続。
15〜20 6  硬直。
21〜26 6  硬直。
27 1  共通硬直。
 近〜中距離でのメインの牽制技。相手の突進技の出掛かりや気弾の出だしを狙ったり、攻撃位置の高さを利用して跳び防止にも使える。差し返し技としても非常に優秀であり、他キャラでは距離的に差し返せないケースにも対応出来る事が多い。座高2以下のしゃがみ状態に当てられないという欠点があるが、空振りの隙は少なく、差し返しを受けづらいので、低座高の相手にも気にせず使っていける。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+7。
屈C
名称
下大P 双龍破
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 8 55 16 +2 +4 0.2↑ 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜13 8  持続。
14〜21 8  硬直。
22 1  共通硬直。
 足払い潰し能力を持ち、下段攻撃に対しては滅法強い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+9、ヒット:+11。
近D
名称
近大K ニールキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 7 4 59 16 −3 −1 3↑ 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜10 4  持続。足下無敵、無敵高度0.4。アテナ下小P当たらず。
11〜14 4  硬直。空中判定。足下無敵、無敵高度0.4。アテナ下小P当たらず。
15〜18 4  硬直。空中判定。足下無敵、無敵高度0.1。
19〜22 4  硬直。高度4。
23〜27 5  硬直。
28 1  共通硬直。
 基本的には使用しない技。空中に浮いて攻撃するモーションがあるので、「足払いを避けつつ…」と考えそうだが、近距離技であったり、低座高に当たらなかったりで使い勝手が悪い。
 持続中は空中に浮いたグラフィックだが地上判定(足元無敵)。持続終了直後とその次の計2枚のグラフィックは空中判定になっている(その次のグラフィックから地上判定)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:±0、ヒット:+2。
遠D
名称
遠大K パイルバンカー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 8 59 18 −16 −14 0.4↑ 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜15 8  持続。
16〜23 8  硬直。
24〜30 7  硬直。
31〜36 6  硬直。
37〜41 5  硬直。
42 1  共通硬直。
 座高を問わずに当てられる強みがあるが、攻撃位置が低い分跳び防止性能は低い。硬直が非常に大きく、一部のキャラにはヒット後に反撃を受ける。
 発生が不均一で9Fの場合もある。持続晩期重ねの最大ヒット硬化は−2。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−5、ヒット:−7。
屈D
名称
下大K しゃがみ足払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 8 54 12 −4 転倒 0.1↑ 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。
6〜13 8  持続。
14〜20 7  硬直。
21〜27 7  硬直。
28 1  共通硬直。
 近距離でのメインの下段攻撃。常に投げキャンセルを仕込んでおくのが基本行動である。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+3。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
CA かわし
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
36 10 16 10 6F目 21F目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  DB序盤。全身無敵。
5〜9 5  DB序盤。全身無敵。 最速のCAボタン受付は6F目。
10 1  DB序盤。全身無敵。
11〜25 15  DB中盤。全身無敵。CA移行フレーム。最速は11F目から、最遅は26F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は21F目。
26 1
27〜29 3  DB終盤。全身無敵。
30〜36 7  DB終盤。全身無敵。
 DB概要。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全体動作36Fは平均クラス。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA ジェットアッパー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
最速 4(14) 8 38 15 −2 ±0 0.8↑ 必 強
最遅 4(29)
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜11 8  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
12〜17 6  硬直。
18〜23 6  硬直。
24 1  共通硬直。
 対空、割り込み、連係の変化と、ラルフを扱う上で非常に重要な攻撃だ。見た目よりもリーチがあるぞ。
 DB込みでの最速発生は14F(10+4)、最遅発生は29F(25+4)。
 前方軸ズレ技。持続中(4F目〜11F目)の8F間、大きく軸がズレる。ルガールの起き上がりに重ねてリバーサルジェノサイドカッターを潰す事が可能だ。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:±、ヒット:±。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA ギャラクティカマグナム
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 12 2 62 20 +1 吹飛ダウン 1↑ 必 強
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜9 6  前動作。
10〜11 2  前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。
12〜13 2  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
14〜25 12  硬直。軸ズレ:前方、度合い:大。
26〜28 3  硬直。キャラ移動:前方、以後移動したまま。
29 1  共通硬直。
 投げキャンセルがらみの連係の構成パーツとしてや、特殊キャンセルがらみの連続技の締めに使うのが主。この手の技は内側の判定がスカスカな事が多いが、コレに関しては判定がギッシリ詰まっているので密着でも当てられる。実は
 前方軸ズレ技。10F目〜25F目)の15F間、大きく軸がズレる。軸ズレ後にキャラが前方に大きく移動する関係で、起き上がりに重ねると様々なリバーサル技を潰したり回避したりする事が可能だ。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+2。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
通常投げ
名称
投げ 高角度喉輪落とし
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
■ 1 24 66 投げ 任意(順) 中 遠 ○
 クラークと比べ硬化が長く、起き攻めにゆとりが無いので、極力は必殺投げを決めていきたいところだ。タイムラグを利用したワープ投げ狙いの場合はコチラを使おう。
 大P、小K+大P、BTAで投げる事が可能。
 大Pでの投げは、投げ失敗時に暴発する近大Pが発生2Fでハイレンジ攻撃なので、相手はジャンプで逃げる事が出来ず、攻めをそのまま持続させる事が可能だが、ガード状態から投げを狙った際にガトリングアタックが暴発する危険性を孕んでいるので、コマンド誤認が無い小K+大Pでの投げが、実はラルフで通常投げを狙う際の最良と言えるだろう。
 大Kでの投げは、投げ失敗時に暴発する近大Kが発生硬化共に微妙。
 BTAでの投げは、暴発で漏れるBTAが発生が遅い関係で暴発を視認して投げキャンセルで隙を減らして攻めを継続させられる利点がある。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係