【地上攻撃】
NormalAttack
 小攻撃を除き、Pでも足技が出るのが特徴。94時代にボタンは違うが同グラフィックだった技に関しては全てリニューアルされていて使える技が大幅に増えている。通常技の使い分けが実に面白くなっている。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P ジャブ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 3 17 8 +2 +3 3↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  持続。
7〜10 4  硬直。
11 1  共通硬直。
 連C性能は下小Pや下小Kと同程度であり、無理に使用する必要は無いが、めくりJ大Kからの気合いキャンセル連続技で気絶を狙いたい場合には使ってもいいだろう。下小Kよりヒット確認鳳凰脚が行いやすい利点がある。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P チルギ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 4 17 8 +2 +3 1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜8 4  持続。
9〜11 3  硬直。
12 1  共通硬直。
 座高を問わず当てられる上に、大幅に有利Fを取れるので、近距離での固め等に使いやすい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
屈A
名称
下小P しゃがみジャブ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 3 15 8 +2 +3 0.5↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜7 3  持続。
8〜11 4  硬直。
12 1  共通硬直。
 割り込みに高さが必要な場合等には使用していきたいが、他においては下小Kの方が下段な分使いやすい為に、この技の出番は少ない。他、キムの下大Pや流星落の迎撃にも使える。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K ひざ蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 3 20 8 +2 +3 1↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜6 3  持続。
7〜10 4  硬直。
11 1  共通硬直。
 意図的に使用する場面は特に無い。下小Kからの飛燕斬を狙う際に偶然出る程度の技。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠B
名称
遠小K アプチャギ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 4 20 8 −2 −1 5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜9 4  持続。
10〜12 3  硬直。
13〜16 4  硬直。
17 1  共通硬直。
 跳び防止技。座高4以下のしゃがみ状態に当たらないのが難点ではあるが、空振りを視認して反撃される程では無い。北野は割とこの技の使用率が高い。
 前方軸変化技。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+2。
屈B
名称
下小K しゃがみ蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 4 18 7 +1 +2 0.1↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜8 4  持続。
9〜12 4  硬直。
13 1  共通硬直。
 密着時のメインの下段攻撃。密着時や近距離で相手の様子を伺ったり、ヒット確認連続技のパーツとして使用する。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近C
名称
近大P ディチャギ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 4 10 40+20 14+14 参照 参照 参照 必+×→×
1段目 4 2 40 14 −6 −4 1↑ 必
2段目 3(8) 6 40 14 −2 ±0 1↑ ×
3段目 1(14) 2 40 14 +4 +6 1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。
2〜3 2  前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。
4〜5 2  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
6〜7 2  硬直。軸ズレ:前方、度合い:大。
8〜13 6  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
14〜15 2  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
16〜21 6  硬直。軸ズレ:前方、度合い:大。
22〜27 6  硬直。2枚目と同グラフィック。軸ズレ:前方、度合い:大。
28 1  共通硬直。
 主に連続技のパーツとして使用するのが目的の技。跳び込みからの即死連続技を狙う際や、小攻撃からの気合いキャンセル連続技を狙う際に必要不可欠だ。2段目の持続が発生する直前までキャンセルを受け付けているので、単発ヒット確認が行いやすいのが特徴だ。
 実は三段判定の技で、1段目と2段目をヒットさせなかった場合のみ、三段目の持続が認識される。2段目に対して狙われたGCを三段目で潰す…といった使い道が出来ないのが残念だ。
 前方軸変化技。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:−5、ヒット:−3。2段目、ガード:+3、ヒット:+5。三段目、ガード:+5、ヒット:+7。
遠C
名称
遠大P ドリャチャギ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 11 7 44→44 18→18 参照 参照 参照 ×
1段目 11 4 44 18 ±0 +2 4↑ ×
2段目 1(15) 3 44 18 +4 +6 0.1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜6 2  前動作。
7〜10 4  前動作。
11〜14 4  1段目持続。
15〜17 3  2段目持続。
18〜21 4  硬直。
22〜24 3  硬直。
25〜28 4  硬直。
29 1  共通硬直。
 前作では避け攻撃だったドリャチャギは今作では遠立大Pとなっている。二段判定の技で、1段目2段目共に攻撃判定が強く、攻撃とのカチ合いに滅法強いので、その判定の強さを活かして近〜中距離での牽制技として最適だ。キムの地上三大通常技の一つである。
 1段目は座高4以下のしゃがみに当てられないが跳び防止に使える。攻撃判定が強く、ミドルレンジ攻撃とのカチ合いに滅法強い。2段目は横方向以上に下方向に判定が強く、ローレンジ攻撃もほぼ一方的に潰す事が可能。下段攻撃を多用する相手への牽制攻撃としてもとても有効だ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:+3、ヒット:+5。2段目、ガード:+6、ヒット:+8。
屈C
名称
下大P ピットロチャギ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 9 6 52 18 −1 +1 0.1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜8 3  前動作。
9〜15 7  持続。
16〜21 6  硬直。
22〜27 6  硬直。
28 1  共通硬直。
 前作では下大Kと同グラフィックであったが、今回新たにリニューアルされた技の一つ。下段判定でありながら、キムの通常技の中で最もリーチがあり、近〜中距離でのメインの牽制技となる。差し返しの技としてもとても優秀な技であり、キムの生命線的な技である。キムの地上三大通常技の一つでもある。
 他、前方へ中心軸が移動するのでそれを利用した使い方も可能だ。座高変化技としても大変優秀で1Fで座高が1になる
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+7。
近D
名称
近大K ネリチャギ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 10 8 42+21 14+14 +8 +10 参照 ××
1段目 10 6 42 14 +2 +4 4↑ ×
2段目 1(16) 2 42 14 +8 +10 2↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜9 2  前動作。
10〜15 6  持続。
16〜17 2  持続。
18〜19 2  硬直。
20〜24 5  硬直。
25 1  共通硬直。
 ガードさせて有利Fを取るのが目的の技。1段目は一見対空向けに見えるが、判定が見た目通りでは無い(足先に攻撃判定が無い)ので、対空には不向き。2段目は主に有利Fを取る目的で使用する。キムの通常技の中で最も有利Fを取れる技だが、ギリギリ鳳凰脚に目押せないのが、非常に惜しく残念だ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:+7、ヒット:+9。2段目、ガード:+9、ヒット:+11。
遠D
名称
遠大K パンデ・ドリャチャギ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 9 14 52→52 13→13 参照 参照 参照 ××
1段目 9 6 52 13 −29 −27 4↑ ×
2段目 6(30) 8 52 13 −4 −6 3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜8 3  前動作。
9〜14 6  持続。
15〜19 5  硬直。
20〜24 5  硬直。
25〜29 5  硬直。
30〜37 8  持続。
38〜44 7  硬直。
45〜50 6  硬直。
51〜55 5  硬直。
56 1  共通硬直。
 二段技だが、強制ガードが成立せず、連続ヒットしない。1段目、2段目共に判定が上向きだが、何故か対空性能は低く、使い道がこれと言って無い技。1段目でアテナのPAを返す事が出来る。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:−24、ヒット:−22。2段目、ガード:−1、ヒット:+1。
 1段目の持続の晩期最後重ねが出来ると、2段目が連続ヒットする。
屈D
名称
下大K すくい蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 12 8 50 12 −6 転倒 0.2↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。 軸ズレ:後方、度合い:大。
6〜8 3  前動作。 軸ズレ:後方、度合い:大。
9〜11 3  持続。 軸ズレ:後方、度合い:大。
12〜19 8  持続。 軸ズレ:後方、度合い:大。
20〜27 8  硬直。 軸ズレ:後方、度合い:中。
28〜35 8  硬直。 軸ズレ:後方、度合い:中。
36 1  共通硬直。
 下大Pの高性能さに隠れて使用されない技だが、現在未知数の技であり、今後の研究が期待される。
 1995年当時、某雑誌で、「下大K→キャンセル大・半月斬」が安定してめくれる、と書いてあるが、安定しないしめくりでも無いので注意。
 後方軸変化技。使い方としては連係に組み込んで「自動差し返し連係」を組み敷いたりする際に使える。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+1。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB カッファン避け
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
38 10 18 10 6F目 23F目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  DB序盤。 
5〜9 5  DB序盤最速のCAボタン受付は6F目。
10 1  DB序盤
11〜27 17  DB中盤 CA移行フレーム。最速は11F目から、最遅は28F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は23F目。DB中盤
28 1
29 3  DB終盤
32〜38 7  DB終盤
 避ける。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 DBの全体動作が38Fのキャラは、他キャラがDB後にギリギリ反撃が間に合うケースに反撃不可となる状況が多く、とても厳しい。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA 天誅絶技
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
最速 4(14) 5 37 15 −3 −1 1↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。
4〜8 5  持続。
9〜11 3  硬直。
12〜14 3  硬直。
15〜17 3  硬直。
18〜19 2  硬直。
20〜21 2  硬直。
22〜24 3  硬直。
25 1  共通硬直。
 KOF95キムの代表的な技であり、割り込みや牽制に最適な技。先端ヒット時のキャンセル鳳凰脚はMAXでも距離を問わない。単発で見た判定も遠立大Pに負けず劣らずで強力だ。キムの地上三大通常技の一つ。
 DB込みでの最速発生は14F(10+4)、最遅発生は31F(27+4)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 撃砲脚
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 5 62 20 +2 ダウン 1↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。足下無敵前方、無敵部位。
6〜10 5  持続。
11〜14 4  硬直。
15〜18 4  硬直。
19〜21 3  硬直。
22 1  共通硬直。
 発生は申し分無いのだが、リーチが短く少々扱いづらい技となっている。近距離での攻めに変化を与えるのに使用したり、一部攻撃への迎撃技や突進技への牽制技として使うのが主。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:、ヒット:。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
通常投げ
名称
投げ 殺脚投げ
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
■ 1 26 62 投げ 任意(順) 短 遠 ○
 レバー指定方向へ投げる。投げ後は間合いが大きく開くが、硬化が短いのでFステップ等で間合いを詰めて起き攻めに移行する事が可能だ。P投げは失敗時の近立大Pをヒット確認して鳳凰脚が狙える利点がある。
 投げは、大P、小K+大P、大K、BTAで可能。
 大P投げは投げ失敗で漏れる近大Pの発生が速い上に必殺技の暴発も無いので、基本的には大P投げを狙っていく。
 小K+大P投げは投げ失敗で漏れる近大Pの発生が速い上に必殺技の暴発も無いので、基本的には大P投げを狙っていく。
 大K投げは投げ失敗時に近大Kでは無く遠大Kが暴発する危険性が高く、遠大Kが漏れた際に大反撃を受けるので、K投げはオススメ出来ない。
 BTA投げは投げ失敗時に暴発するBTAがガードされても2F有利なので攻めを継続出来る。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係