【必殺技】
SpecialAttack
 基本的にはタメ技が多く、とっさの時に出せる必殺技が少ない。
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。
半月斬
CRESCENT MOON SLASH
半月斬
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   K 6 20 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
小
ガード
ヒット
全体 5 46 10 参照 ダウン 参照
05〜21
(空中判定)
1段目 5 6 46 10 ■ ダウン 3↑
05〜10
(空中判定)
2段目 11 3 46 10 ■ ダウン 4↑
11〜13
(空中判定)
3段目 14 3 46 10 ■ ダウン 4↑
14〜16
(空中判定)
4段目 17 2 46 10 ■ ダウン 4↑
17〜18
(空中判定)
5段目 19 2 46 10 ■ ダウン 4↑
19〜20
(空中判定)
6段目 21 1 46 10 ■ ダウン 4↑
21
(空中判定)
7段目 24 12 46 10 −5 ダウン 0.2↑
×
小・半月斬フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜10 6  1段目持続。空中判定。
11〜13 3  2段目持続。空中判定。
14〜16 3  3段目持続。空中判定。
17〜18 2  4段目持続。空中判定。
19〜20 2  5段目持続。空中判定。
21 1  6段目持続。空中判定。
22〜23 2  硬直。着地。以後地上判定。
24〜35 12  7段目持続。
36〜41 6  硬直。
42〜46 5  硬直。
47 1  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
大
ガード
ヒット
全体 8 33 46 10 参照 ダウン 参照
08〜28
(空中判定)
1段目 8 8 46 10 −29 ダウン 3↑
08〜15
(空中判定)
2段目 16 3 46 10 ■ ダウン 5.5↑
16〜18
(空中判定)
3段目 19 3 46 10 ■ ダウン 5.5↑
19〜21
(空中判定)
4段目 22 2 46 10 −12 ダウン 6↑
22〜23
(空中判定)
5段目 24 2 46 10 ■ ダウン 6↑
24〜25
(空中判定)
6段目 26 1 46 10 −10 ダウン 6↑
26
(空中判定)
7段目 31 14 46 10 −7 ダウン 0.2↑
×
大・半月斬フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜15 8  1段目持続。空中判定。
16〜18 3  2段目持続。空中判定。
19〜21 3  3段目持続。空中判定。
22〜23 2  4段目持続。空中判定。
24〜25 2  5段目持続。空中判定。
26〜28 1  6段目持続。空中判定。
29〜30 4  硬直。着地。以後地上判定。
31〜44 14  7段目持続。
45〜50 6  硬直。
51〜55 5  硬直。
56 1  共通硬直。
 前方へ跳ね上がり、体を右回転させたあと、開脚してカカトを振り下ろす技。
 対空、奇襲、移動はもちろん、めくり迎撃や中段攻撃(「屈ガード不能」)と多彩な使用方法が可能。まだまだ可能性を秘めた必殺技なので、今後も研究がされるであろう。
 発生自体は速く、空中判定になった瞬間のグラフィック(8F目)から攻撃判定が出ているが、実際に相手に届くのはもっと後なので、強攻撃キャンセルで出してもコンボとしては安定してくれない。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
飛燕斬
FLYING SLICE
飛燕斬
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
タメ  K 2 4 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
小
ガード
ヒット
全体 4 9 50+25 10 参照 参照 参照
01〜02
(完全無敵)
03〜05
(全身無敵)
06〜36
(空中判定)
1段目 4 2 50 10 −25 −23 0.1↑
04〜05
(全身無敵)
2段目 6 4 50 10 −22 ダウン 1↑
06〜09
(空中判定)
3段目 11 1 50 10 −14 ダウン 7↑
11
(空中判定)
4段目 12 2 50 10 ■ ダウン ■
12〜13
(空中判定)
小・飛燕斬フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。完全無敵。
3 1  前動作。全身無敵。
4〜5 2  1段目持続。全身無敵。
6〜9 4  2段目持続。空中判定。
10 1  隙間硬直。空中判定。
11 1  3段目持続。空中判定。
12〜13 2  4段目持続。空中判定。
14〜17 4  硬直。空中判定。
18〜21 4  硬直。空中判定。
22〜25 4  硬直。落下。空中判定。
26〜36 11  硬直。空中判定。
37〜39 3  硬直。着地。以後地上判定。
40〜46 7  硬直。喰らい高度:減少、数値:2↓。
47 1  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
大
ガード
ヒット
全体 4 11 50+25 10 参照 参照 参照
01〜02
(完全無敵)
03〜05
(全身無敵)
06〜42
(空中判定)
1段目 4 2 50 10 −31 −29 0.1↑
04〜05
(全身無敵)
2段目 6 6 50 10 −28 ダウン 1↑
06〜11
(空中判定)
3段目 11 1 50 10 ■ ダウン ■
11
(空中判定)
4段目 12 2 50 10 ■ ダウン ■
12〜13
(空中判定)
大・飛燕斬フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。完全無敵。
3 1  前動作。全身無敵。
4〜5 2  1段目持続。全身無敵。
6〜11 6  2段目持続。空中判定。
12 1  隙間硬直。空中判定。
13 1  3段目持続。空中判定。
14〜15 2  4段目持続。空中判定。
16〜19 4  硬直。空中判定。
20〜23 4  硬直。空中判定。
24〜27 4  硬直。落下。空中判定。
28〜42 15  硬直。空中判定。
43〜45 3  硬直。着地。以後地上判定。
46〜52 7  硬直。喰らい高度:減少、2。
53 1  共通硬直。
 サマーソルトキック。
 小大の違いはリーチと跳び上がる高さで、大は小よりも長く高い。
 二段目の攻撃で相手をダウンさせる為、変な当て方をすると相手がダウンしない場合(−29)があるので注意。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
流星落
COMET CRUNCHER
流星落
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
タメ  K 2 9 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
小
ガード
ヒット
全体 14 7 35+40 4+14 参照 参照 参照
11〜30
(上半身無敵)
35〜51
(空中判定)
1段目 14 5 35 4 参照 追撃
ダウン
0.1↑
14〜18
(上半身無敵)
2段目 50 2 40 14 −8 叩付
ダウン
0.1↑
50〜51
(空中判定)
小・流星落フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。喰らい高度変化:減少、数値:0.8↑。
6〜10 5  前動作。喰らい高度変化:減少、数値:0.8↑。
11〜13 3  前動作。喰らい高度変化:減少、数値:0.3↑。
14〜18 5  1段目持続。喰らい高度変化:減少、数値:0.3↑。
19〜21 3  隙間硬直。喰らい高度変化:減少、数値:0.6↑。
22〜24 3  隙間硬直。喰らい高度変化:減少、数値:0.6↑。
25〜27 3  隙間硬直。喰らい高度変化:減少、数値:0.6↑。
28〜30 3  隙間硬直。喰らい高度変化:減少、数値:0.6↑。
31〜34 4  隙間硬直。喰らい高度変化:減少、数値:3↑。
35〜42 8  隙間硬直。上昇。空中判定。
43〜47 5  隙間硬直。下降。空中判定。
48〜49 2  隙間硬直。残像グラフィック。空中判定。
50〜51 2  2段目持続。空中判定。
52〜54 3  硬直。着地。以後地上判定。喰らい高度変化:減少、数値:3↑。
55〜62 8  硬直。喰らい高度変化:減少、数値:3↑。
63〜66 4  硬直。喰らい高度変化:減少、数値:3↑。
67〜75 9  硬直。
76 1  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
大
ガード
ヒット
全体 14 12 35+40 4+14 参照 参照 参照
11〜35
(上半身無敵)
40〜55
(空中判定)
1段目 14 10 35 4 参照 追撃
ダウン
0.1↑
14〜23
(上半身無敵)
2段目 54 2 40 14 −8 叩付
ダウン
0.1↑
54〜55
(空中判定)
大・流星落フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。喰らい高度変化:減少、数値:0.8↑。
6〜10 5  前動作。喰らい高度変化:減少、数値:0.8↑。
11〜13 3  前動作。喰らい高度変化:減少、数値:0.3↑。
14〜23 10  1段目持続。喰らい高度変化:減少、数値:0.3↑。
24〜26 3  隙間硬直。喰らい高度変化:減少、数値:0.6↑。
27〜29 3  隙間硬直。喰らい高度変化:減少、数値:0.6↑。
30〜32 3  隙間硬直。喰らい高度変化:減少、数値:0.6↑。
33〜35 3  隙間硬直。喰らい高度変化:減少、数値:0.6↑。
36〜39 4  隙間硬直。喰らい高度変化:減少、数値:3↑。
40〜47 8  隙間硬直。上昇。空中判定。
48〜51 4  隙間硬直。下降。空中判定。
52〜53 2  隙間硬直。残像グラフィック。空中判定。
54〜55 2  2段目持続。空中判定。
56〜58 3  硬直。着地。以後地上判定。喰らい高度変化:減少、数値:3↑。
59〜66 8  硬直。喰らい高度変化:減少、数値:3↑。
67〜70 4  硬直。喰らい高度変化:減少、数値:3↑。
71〜79 9  硬直。
80 1  共通硬直。
 スライディングで相手の足元をすくい上げ、宙に浮いた相手を空中カカト落としで蹴り落とす、奇襲向けの下段攻撃。
 小大の性能差は射程距離と一段目の持続の長さで、小は短く、大は長い。
 主に、CAや近大Pからの連続技としてや、不意の下段として使っていく。一段目ガード後、次の二段目が出るまでかなり隙間があり、反撃は免れない。
 一段目のスライディング攻撃は座高0.3でカイザーウェーブ等の下をくぐり抜ける事が可能。攻撃判定も強く、足払い系を上から潰せる系の技にも勝てる場合がある。一段目の攻撃で相手をダウンさせる訳だが、追撃判定があるので、二段目のカカト落としが連続ヒットする(一段目が相打ちした場合は鳳凰脚等で追撃可能)。
 二段目のカカト落としは一段目からの追撃専用技の様な技で、判定は見た目通り。一段目を当てずに二段目を当てるフェイント的な使い道もあるが、大した効果は無い。
 1段目ガード時の1段目と2段目の隙間は12F。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
飛翔脚
FLYING KICK
飛翔脚
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
空中時    K 6 20 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
小 11 高度依存 30+
15+
7+3
20+
{0×3}
参照 参照 高度依存
×
小・飛翔脚フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜8 8  前動作。
9〜10 2  前動作。
11〜25 15  持続。高度により数字が変化。持続部分が相手に触れると蹴り攻撃に移行。
26〜28 3  硬直。着地。以後地上判定。
29〜34 6  硬直。
35〜36 2  硬直。
37〜41 5  硬直。
42 1  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
大 13 高度依存 30+
15+
7+3
20+
{0×3}
参照 参照 参照
×
大・飛翔脚フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜8 8  前動作。
11〜10 2  前動作。
13〜25 15  持続。高度により数字が変化。持続部分が相手に触れると蹴り攻撃に移行。
30〜28 3  硬直。着地。以後地上判定。
33〜34 6  硬直。
39〜36 2  硬直。
41〜41 5  硬直。
46 1  共通硬直。
 空中で蹴りを繰り返しながら急降下し、相手に当たったら着地まで蹴りを連発する。
 小大の性能差は、スピードと降下角度で小は遅く鋭角、大はその逆だ。技の性質もコマンドも94から大幅に変更された。
 ガードとヒット共に硬化は±0だが、空中ヒット時は追撃ダウン判定となる為、飛燕斬や鳳凰脚で追撃可能。
 持続は高度依存となっている。小、最小:2、最大:15。大、最小:、最大:。
 持続ヒット後の蹴り攻撃を高度0でヒットさせて次のフレームで着地する事に成功した場合は+4(最高条件)となっている。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。調査中。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
鳳凰脚
PHOENIX FLATTENER
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
+[小K+大K] 11 30 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
全体 7 28 110+
55
0 −12 ダウン 0.1↑
09〜34
(空中判定)
1段目 7 2 110 0 −12 ダウン 0.1↑
×
2段目 9 26 110 0 −36 ダウン 0.1↑
09〜34
(空中判定)
鳳凰脚フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜8 2  持続。相手にガードされた場合は次の持続をキャンセルして着地硬直に移行。
9〜34 26  持続。空中判定。
35〜39 5  硬直。着地。以後地上判定。
40〜64 24  硬直。
65 1  共通硬直。
 乱舞系のロック型超必殺技。膝を構えて前方へ高速突進し、ヒットしたら9発の連続攻撃を叩き込んで飛燕斬でトドメをさす乱舞技。
 鳳凰脚の持続は二段判定となっている。おり、1段目持続の2F(7F目〜8F目)は地上判定となっており、この部分を相手にガードされた場合は次の2段目持続をキャンセルしてそのまま着地硬直に移行。
 突進時をガードされた際の削り攻撃値は30。
 コマンド完成に最低でも11F掛ける必要性がある。最短入力の際は、(2F)、(2F)、(2F)、(2F)、(2F)、[小K+大K](1F)と入力する必要性があり、最後のにボタンを重複させてしまうと大・半月斬が暴発する。
 突進時には性能変更は適応されないが、ヒット時の乱舞攻撃のラストの飛燕斬を大小入替で小・飛燕斬の動作にする事が可能。ダメージ値が変わらないので、一見メリットが無いように思えるが、通常よりも早くキムが着地する形となるので、通常より早く行動可能になる。起き攻めに影響のある要素なので、なにげに重要であると言える。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
空中鳳凰脚
AIR PHOENIX FLATTENER
空中鳳凰脚
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
空中時        [小K+大K] 14 30 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
全体 7 28 110+
55
0 −12 ダウン 高度依存
×
1段目 7 2 110 0 −12 ダウン 高度依存
×
2段目 9 26 110 0 −36 ダウン 高度依存
×
空中鳳凰脚フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜8 2  1段目持続。
9〜58 50  2段目持続。高度と距離に依存、最高高度最長距離:50F、最低高度最短距離:26F。
59〜63 5  硬直。着地。以後地上判定。
64〜87 24  硬直。
88 1  共通硬直。
 乱舞系のロック型超必殺技。膝を構えて前方へ高速突進し、ヒットしたら9発の連続攻撃を叩き込んで飛燕斬でトドメをさす乱舞技。鳳凰脚の空中版である。
 地上版の鳳凰脚と違い、1段目持続をガードされても2段目持続はキャンセルされず突進を続ける。
 突進時をガードされた際の削り攻撃値は30。
 半月斬とのコマンドのカチ合いが無い関係か、最後のにボタンを重複させても良い為、最速入力は14Fとなっている。
 突進時には性能変更は適応されないが、ヒット時の乱舞攻撃のラストの飛燕斬を大小入替で小・飛燕斬の動作にする事が可能。ダメージ値が変わらないので、一見メリットが無いように思えるが、通常よりも早くキムが着地する形となるので、通常より早く行動可能になる。起き攻めに影響のある要素なので、なにげに重要であると言える。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係