【必殺技】
SpecialAttack
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技は受付時間内にボタンを4回押すとコマンドが成立する。受付時間は23Fで、最短入力は4Fとなっている。
 超必殺技以外の技がタメ技か連打技なので、咄嗟に使えないという不自由さがある。
《鉄球大回転》
SPINNING IRON BALL
鉄球大回転
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
P P P P 23 1↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 119 80 12 −4 ダウン 参照
状態 区間
打消 9〜127
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。強制停止入力は発生前から受け付けている。
3〜4  前動作。
5〜7  前動作。最短で強制停止した場合、次のフレームから硬直に移行する。
 前動作。最短で強制停止した場合この部分はキャンセルされる。
最短 最長 最短 最長  強制停止の4ボタン同時押しは、最低でも2F入力する必要性があり、2Fの入力が成立した次のフレームから硬直に移行する。
9〜127 119  持続。持続は周回が増す毎に一回転の時間が短縮されていく。地形効果が適用されている関係で、右向き時と左向き時で鉄球の回転速度が異なる。一回転の所要フレームがそれぞれ向きで異なるが、持続の数字が決まっているので、一回転の所要フレームが短い場合は、その分だけ回転速度が増える。
9〜22 128〜142 14 15  硬直。
23〜29 143〜149  硬直。
30 150  共通硬直。
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 210 80 12 ±0 ダウン 参照
状態 区間
打消 9〜210
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。強制停止入力は発生前から受け付けている。
3〜4  前動作。
5〜7  前動作。最短で強制停止した場合、次のフレームから硬直に移行する。
 前動作。最短で強制停止した場合この部分はキャンセルされる。
最短 最長 最短 最長  強制停止の4ボタン同時押しは、最低でも2F入力する必要性があり、2Fの入力が成立した次のフレームから硬直に移行する。
9〜218 210  持続。持続は周回が増す毎に一回転の時間が短縮されていく。地形効果が適用されている関係で、右向き時と左向き時で鉄球の回転速度が異なる。一回転の所要フレームがそれぞれ向きで異なるが、持続の数字が決まっているので、一回転の所要フレームが短い場合は、その分だけ回転速度が増える。
9〜22 219〜233 14 15  硬直。
23〜29 234〜240  硬直。
30 241  共通硬直。
 鉄球を力任せに頭上で何度も振り回す。
 小大の性能差は回転数となっていて、小は五〜六回転、大は十二〜十四回転、鉄球を振り回す。
 初段の攻撃判定は正面では無く、斜め前上方に出現する関係(攻撃高度:4.5)で、連続技に組み込みづらくなっている。
 攻撃判定は気弾扱いであり、気弾の打ち消しが可能(大型気弾も可)だが、鉄球の位置依存の為、位置が悪いと気弾を打ち消す事が出来ない。また、闇払い等の地を這うタイプの気弾も高度問題の為、打ち消す事が出来ない。
 この技は強制削りの際の削り攻撃値の半減が適用されないので、ガード時は20×Nで攻撃値が計算されるので、ガードのさせ方によっては全体力を削る事も可能になっている。
 この技には地形効果が適用されていて、右向き時と左向き時で鉄球の回転速度が異なる。一回転の所要フレームがそれぞれ向きで異なるが、持続の数字が決まっているので、一回転の所要フレームが短い場合は、その分だけ回転速度が増える。
回転数 右向き 左向き 回転数 右向き 左向き
1回転目 38F 26F 1回転目 38F 26F
2回転目 23F 21F 2回転目 23F 21F
3回転目 20F 18F 3回転目 20F 18F
4回転目 18F 16F 4回転目 18F 17F
5回転目 16F 16F 5回転目 16F 15F
6回転目 15F 6回転目 15F 14F
余り 6F 7回転目 14F 14F
8回転目 14F 13F
9回転目 13F 12F
10回転目 12F 12F
11回転目 12F 11F
12回転目 11F 11F
12回転目 11F
14回転目 10F
余り 2F
 硬直差は、鉄球大回転の最低攻撃高度である高度3(リョウ、ロバート、タクマ、ジョー、ハイデルン、ラルフ、クラーク、キング、これら8人のしゃがみ状態)に全段ガードさせた場合で、それぞれ、小:−4、大:±0、となっている。
 強制停止は、ガードストップ初期(0F〜8F)でコマンド完成させて強制停止する事で有利フレームを付ける事が出来、最大で硬直差+8(厳密には最大では無い)を付ける事が可能。実は、ガードさせる2F前に強制停止コマンドを完成させると、強制停止モーションと同時に攻撃をガードさせる事が可能で、その場合は硬直差+9となる。
■ガードストップ3F目までに強制停止コマンドを完成させる事が出来れば、6F先に動ける。最速下小Kに連係すると「隙間3F連係」を組み敷く事が出来る。
 最低所要フレームは4Fとなっていて、小P、大P、小P、大Pといった具合に威力の違うボタンを互いに入力する事で、最短入力である4F入力が可能。人力で4F入力する場合だが、人差し指と中指で高さを設けて二回押しで四回押しを可能とする入力をQ氏が開発している。
 ガードキャンセルも最低所要フレームの4Fで認識させる事が可能だが、単発攻撃に視認後の確認GCで鉄球大回転を出すのは、人間には至難の技と言える。仮に、4F入力が可能だとしても、GC鉄球大回転を出すにはガードストップ8F目までにコマンドを完成させる必要性がある為、視認猶予が4Fしかないので、やはり人間には無理と言える。
 コマンド完成時に上要素方向にレバーが入っていると、コマンドが認識されず、該当通常技が暴発する。
 強制停止の入力は発生前のコマンド完成から受け付けており、[P]→[P]→[P]→[P]→[小P+小K+大P+大K]、といった入力でも強制停止が可能。持続中の4ボタン同時押しは、最低でも2F入力する必要性があり、前動作の7F目までに入力成立している場合は8F目の前動作モーションと持続をキャンセルして次のフレームから硬直モーションに移行し、持続中は2Fの入力が成立した次のフレームから硬直モーションに移行する。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 ガード時はガードバック増強。ヒット時はダウン距離増大。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 非対応。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 非対応。
離陸入力
(接触上昇)
 [大P]→[小P]→[大P]→[小P]→[(入れっ放し)]を試してみたが、鉄球大回転はコマンド完成時に上要素方向にレバーが入っていると、コマンドが認識されず、該当通常技が暴発する為、接触上昇属性を付与出来ないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
DB入力
(接触潜伏)
 大Pや小Pの空振り強制キャンセルにならないように、着地キャンセルで[大P]→[小P]→[大P]→[小P]→[DB(押しっ放し)]を試してみたが、接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
CA空振り
(接触潜伏)
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。チャンの場合はCAの前動作を鉄球大回転で強制キャンセルしても同様の効果を得る事が可能だ。
 接触潜伏属性鉄球大回転は、接触判定同士で押し合いが起きないので、レバー前入れっ放しで相手を交差する事が可能。
画面端接触入力
(接触潜伏)
 鉄球大回転は、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 通常時、画面端の該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越して(相手キャラと画面端の間に入る)、着地キャンセルで必殺技を出す事で、画面端接触入力の効果で、一部の必殺技が「振り向き中屈ガード不能」を起こし中段となるのだが、鉄球大回転は発生が遅い関係で、その恩恵を受ける事が出来ない。
《鉄球粉砕撃》
BREAKING IRON BALL
鉄球粉砕撃
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
タメ  
タメ:36
解放:2
2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 26 90 12 参照 ダウン 0.75〜
6.5
状態 区間
1段目 26 90 12 ダウン
2段目 27 90 12 −7 ダウン
3段目 28 90 12 −4 ダウン
4段目 29 90 12 −1 ダウン
小・鉄球粉砕撃 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5  前動作。
6〜21 16  前動作。
22〜25  前動作。
26  1段目持続。攻撃高度:0.75〜6.5。
27  2段目持続。攻撃高度:0.75〜6.5。
28  3段目持続。攻撃高度:0.75〜6.5。
29  4段目持続。攻撃高度:0.75〜6.5。
30  硬直。
31〜32  硬直。
33〜34  硬直。
35〜36  硬直。
37〜40  硬直。
41〜46  硬直。
47〜52  硬直。
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 31 90 12 参照 ダウン 0.75〜
6.5
状態 区間
1段目 31 90 12 ダウン
2段目 32 90 12 −7 ダウン
3段目 33 90 12 −4 ダウン
4段目 34 90 12 −1 ダウン
大・鉄球粉砕撃 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5  前動作。
6〜26 21  前動作。
27〜30  前動作。
31  1段目持続。攻撃高度:0.75〜6.5。
32  2段目持続。攻撃高度:0.75〜6.5。
33  3段目持続。攻撃高度:0.75〜6.5。
34  4段目持続。攻撃高度:0.75〜6.5。
35  硬直。
36〜37  硬直。
38〜39  硬直。
40〜41  硬直。
42〜45  硬直。
46〜51  硬直。
52〜57  硬直。
 振り被って前方へ鉄球を前方へ振り出す。
 小大の性能差は発生の速さで、大は更に遅い。
 発生が非常に遅い為、キャンセル連続技に組み込めないのが難点。用途は、隙の大きい攻撃への差し返しや反撃、小攻撃キャンセルでの自動差し返し連係、GC、このくらいだろうか。
 この技は強制削りの際の削り攻撃値の半減が適用されてしまうので、ガード時の削り攻撃値は22+11+5+2となっている。
 タメ解放のは、受付猶予が9Fあり、ボタンは1F認識する為、入力後9F目にPを押しても鉄球粉砕撃を出す事が可能。これを利用すると、8F歩いて鉄球粉砕撃を出す事が出来る(但し、KOF95は徒歩による移動にフレームを結構消費する関係でその距離は微々たるもの)。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 ガード時はガードバック増強。ヒット時はダウン距離増大。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時はガードバック増強。ヒット時は吹っ飛びダウンに変化。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 ガード時はガードバック増強。ヒット時は吹っ飛びダウンに変化。
離陸入力
(接触上昇)
 横タメ系必殺技なので、離陸入力は、[タメ]→[(2F)]→[(入れっ放し)+ボタン(押しっ放し)]。
 は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触上昇属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
DB入力
(接触潜伏)
 鉄球粉砕撃は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触潜伏属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
CA空振り
(接触潜伏)
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。
 鉄球粉砕撃は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触潜伏属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
画面端接触入力
(壁抜け)
 鉄球粉砕撃は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。。
 通常時、画面端の該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越して(相手キャラと画面端の間に入る)、着地キャンセルで必殺技を出す事で、画面端接触入力の効果で、一部の必殺技が「振り向き中屈ガード不能」を起こし中段となるのだが、鉄球粉砕撃は発生が遅い関係で、その恩恵を受ける事が出来ない。
《鉄球飛燕斬》
FLYING BALL BREAKER
鉄球飛燕斬
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
タメ  
タメ:36
解放:2
参照 2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 29 70 20 −44 ダウン 参照
状態 区間
全身無敵 1〜2
足元無敵 3〜5
空中 6〜38
1段目 70 20 −44 ダウン 0.1↑
2段目 13 70 20 ダウン 8↑
3段目 17 70 20 ダウン
4段目 20 18 70 20 ダウン
小・鉄球飛燕斬 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。 全身無敵。
3〜5  前動作。 足元無敵。無敵部位高度:0.1↓。喰らい:地上立ち。
6〜9  1段目持続。空中。上昇。ガード時は二回ガード。
10〜12  隙間硬直。空中。
13  2段目持続。空中。
14  隙間硬直。空中。
15  隙間硬直。空中。
16  隙間硬直。空中。
17  3段目持続。空中。
18〜19  隙間硬直。空中。
20〜38 18  4段目持続。空中。落下。
39〜57 21  硬直。着地。以後地上判定。
58〜60  硬直。
61〜63  硬直。
64〜66  硬直。
67〜70  硬直。
71  共通硬直。
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 33 70 20 ダウン 参照
状態 区間
全身無敵 1〜2
足元無敵 3〜5
空中 6〜46
1段目 70 20 ダウン 0.1↑
2段目 16 70 20 ダウン
3段目 20 70 20 ダウン
4段目 23 24 70 20 ダウン
大・鉄球飛燕斬 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。全身無敵。
3〜5  前動作。足元無敵。無敵部位高度:0.1↓。喰らい:地上立ち。
6〜12  1段目持続。空中。上昇。ガード時は二回ガード。
13〜15  隙間硬直。空中。上昇。
16  2段目持続。空中。上昇。
17  硬直。空中。上昇。
18  硬直。空中。上昇。
19  硬直。空中。
20  3段目持続。空中。
21〜22  隙間硬直。空中。
23〜46 24  4段目持続。空中。落下。
47〜65 19  硬直。着地。以後地上判定。
66〜68  硬直。
69〜71  硬直。
72〜74  硬直。
75〜78  硬直。
79  共通硬直。
 サマーソルトキックを繰り出すが、回転しきれずに途中で尻から落下する。落下中の尻にも攻撃判定があるのが特徴だ。
 小大の性能差は前方の射程と跳び上がる高さで、小は短く低い、大は長く高い。
 1段目は対地性能がある為、小大どちらもローレンジ攻撃いわゆる下段系への相打ち狙いに使用する。2段目以降は小大で用途が異なる。小は高度の低さを逆に利用した先読み込みの設置牽制として利用出来るのが近年分かった。大は超先読み対空に昔から使用されている。
■小・鉄球飛燕斬は近〜中距離で地上技への設置牽制として使える事が近年分かり、地上でCAを多用する相手に使っていく。落下時の判定と高さが地上技との相性がよく、猛威を振るう京のCAでさえも一方的に潰す事が可能だ。
 足元無敵の無敵部位の高度は、0.4↓。初段の空中判定の喰らい判定の高度は0.2↑。
 着地の横になっているモーションの高度は0.5。
 全身無敵が解けて空中判定になる迄の間の足元無敵の3Fは、攻撃を喰らうと地上立ち喰らいになる危険な3F。
 足元無敵の無敵部位高度は0.1↓。起き上がりに重ねられた縦方向の判定が薄いリョウや庵の下小Kを回避出来る(相手本体が1段目持続の射程内であれば「回避→反撃」が可能)。
 タメ解放のは、受付猶予が実際は9Fあるのだが、上要素方向に入れた5F目でジャンプしてしまうので、事実上の受付猶予は4Fとなっている。
 屈ガード状態から、離陸キャンセルで逃げJ小Kや逃げJ大Kを出そうとするとコマンドの関係上鉄球飛燕斬が暴発するのだが、小Pと同時に入力する事で鉄球飛燕斬の暴発を避ける事が可能だ。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 ガード時はガードバック増強。ヒット時はダウン距離増大。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガードヒット共に変化無し。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 下タメ必殺技の為、BTA空振りから出す事が出来ない。
離陸入力
(接触上昇)
 非対応。
DB入力
(接触潜伏)
 非対応。
CA空振り
(接触潜伏)
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。
 下タメ必殺技の為、CA空振りから出す事が出来ない。
画面端接触入力
(接触潜伏)
 鉄球飛燕斬は、攻撃判定が中心軸より手前に生成される関係で、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 通常時に画面端にいる該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越えて着地キャンセルで鉄球飛燕斬を出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能(但し、タメがギリギリなので着地キャンセルで出すのは意外と難しい)。ちなみに、起き上がりに重ねた鉄球飛燕斬では狙えないので、狙える場面が正直無いと言える。
《鉄球大暴走》
WILD BALL ATTACK
鉄球大暴走
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
       大P 14 40 2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
30 60 143 +4 ダウン 0.2↑
状態 区間
全身無敵 30〜89
鉄球大暴走 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜16 16  全身無敵。
17〜26 10  全身無敵。
27〜29  全身無敵。
30〜89 60  持続。突進。
90〜91  転倒。硬直。
92〜109 18  硬直。
110〜112  硬直。
113〜115  硬直。
116〜118  硬直。
119〜121  硬直。
122〜123  硬直。
 気合い溜めのモーションから前方へ突進し、ヒット後相手をロックして乱舞攻撃へ移行する超必殺技。乱舞は10発攻撃を叩き込んだ後に鉄球飛燕斬でトドメを刺す(前作では鉄球粉砕撃でトドメだった)。ラストの鉄球飛燕斬は1/16の確立で空振る場合があり、その場合は落下時の尻でトドメを刺す。
 出だしに長い無敵時間があるのを利用し、起き上がりや割り込みに使ったり、乱戦時のバクチとして使用する。
 ガードされた場合のスキは全くない上に距離が空くので反撃を受けないが、避けられた場合は突進が一定距離進まないと止まらない上に、突進終了時に倒れ込み大きなスキをさらけ出す為反撃は免れない(転倒時の座高は0.5)。
 突進空振り時の硬直は34F。通常であればDBで避けられた際の反撃は免れないが、最大晩期重ねする事が出来れば、該当キャラにDBで避けられても先に行動可能だ。該当相手は下記の表で確認出来る。
鉄球大暴走持続晩期最後重ね対DB硬直差早見表
グループ キャラ 硬直差
36F 京 リョウ ロバート ラルフ クラーク ユリ キング 柴舟 +1
37F 大門 +2
38F テリー 鎮 キム チャン チョイ +3
 入力数の関係で大幅な受付猶予(40F)がある為、かなりゆっくりコマンド入力しても出す事が可能。
 ニュートラル法によりコマンドの簡略化が可能で、という入力で出す事が可能。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 ガードヒット共に変化無し。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時は変化無し。ヒット時は吹っ飛びダウンに変化。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 ガード時は変化無し。ヒット時は吹っ飛びダウンに変化。
離陸入力
(接触上昇)
 系なので、離陸入力は、[]→[]→[]→[]→[]→[]→[+大P(1F)]→[(入れっ放し]。但し、[+大P(1F)]部分の入力は、大Pが2F入ると逃げJ大Pが暴発する。他、後半の入力を[]→[]→[(入れっ放し)+大P(入れっ放し]という入力に置き換えても、接触上昇属性を付与させる事が可能で、こちらの方が格段に出しやすいと言えるが、こちらは完璧に入力しても属性付与が認識されずJ大Pが暴発する事がたまにある。
 離陸入力による接触上昇属性鉄球大暴走の真価は起き上がりに重ねる事にあり、ダウン中の相手の起き上がった瞬間に中心軸を交差するように、重ねるとめくり(逆ガード)を狙う事が可能だ。最も狙いやすい場面は、画面端の投げ後であり、相手の中心軸に重ねた状態で相手が起き上がるので、めくり(逆ガード)を容易に狙う事が可能となっている。
DB入力
(接触潜伏)
 系だが、[]→[]→[]→[]→[]→[+大P(2F)]→[+大P(2F)]→[DB(押しっ放し]と入力しても属性付与出来ず、北野はそれ以外のDB入力で、、[]→[]→[]→[]→[]→[]→[]→[大P(1F)]→[DB(押しっ放し]を確認したが、接触潜伏属性は付与されなかった。もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
CA空振り
(接触潜伏)
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。
 効果はもうお馴染みと言うか定番とも言えるもので、DBで避けられても突き抜けず、相手を押し続ける。何故このような効果が起こるかと言うと、DBは接触判定が地面に潜るのだが、接触潜伏属性鉄球大暴走は接触判定が地面に潜った状態で突進するので、そのまま地中にある接触判定を押し続けていく訳である。
画面端接触入力
(壁抜け)
 画面端接触入力による壁抜け属性付与鉄球大暴走を、該当キャラ(拳崇、)の起き上がりに重ねる事でめくり(逆ガード)を狙う事が可能。狙える場面に非常に乏しいが、J・M氏の研究によりK投げ後に狙える事が分かった(参考動画)。
 通常時、画面端の該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越して(相手キャラと画面端の間に入る)、着地キャンセルで必殺技を出す事で、画面端接触入力の効果で、一部の必殺技が「振り向き中屈ガード不能」を起こし中段となるのだが、鉄球大暴走は発生が遅い関係で、その恩恵を受ける事が出来ない。


整地テンプレート集
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 11 50→50 12 −22 ダウン 参照
状態 区間
1段目 50 12 −22 ダウン
2段目 50 12 −17 ダウン
3段目 14 50 12 −12 ダウン


性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
11 50→50 12 −22 ダウン 参照
状態 区間


 赤体力+MAXという条件を満たせば、ガード時もヒット時もノックバック増大効果を得る事が可能。但し、その効果は微小。
 は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触上昇属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
 具体的に言うと、必殺技とDBを同時成立させる訳だが、入力方法は必殺技のコマンド形態に依存している。また、該当しない必殺技もあるし、正確に入力しても属性付与が掛けられない場合もある。
 系は、後半の二入力にボタンを各2Fずつ認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、琴月なら、+K(2F)→+K(2F)→DB(2F以上)、となっている。
 系は最後の入力にボタンを3F認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、鬼焼きなら、+P(3F)→DB(2F以上)、となっている。
 系の離陸入力は、[]→[]→[]→[]→[+ボタン]→[(入れっ放し]。コマンドを完成させた次のフレームからレバーを上要素方向に入れっ放しにして必殺技の発動を待つ。
 横タメ系必殺技なので、離陸入力は、[タメ]→[(2F)]→[(入れっ放し)+ボタン(押しっ放し)]。
 系のDB入力である[]→[]→[+P(3F)]→[DB(2F以上)]で接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
 他、同様の手順で小・空牙を出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。但し、起き上がりに重ねた小・空牙では狙えないので、狙い所を作るのが難しい。
 系は、後半の二入力にボタンを各2Fずつ認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、琴月なら、[]→[]→[]→[+K(2F)]→[+K(2F)]→[DB(2F以上)]、となっている。
 コマンドの後半がなので、[][][][+小K大P(2F)][+小K大P(2F)][DB(2F以上)]、と入力を試みたが、接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
 通常時、画面端の該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越して(相手キャラと画面端の間に入る)、着地キャンセルで必殺技を出す事で、画面端接触入力の効果で、一部の必殺技が「振り向き中屈ガード不能」を起こし中段となるのだが、飛燕鳳凰脚は発生が遅い関係で、その恩恵を受ける事が出来ない。
 は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 小・雷靭拳は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触潜伏属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。
 大・雷靭拳は、モーション中にキャラが前方に移動する関係で、接触潜伏属性を付与すると、横幅の薄い該当キャラの中心軸を超えて裏に周る事が可能。但し、攻撃判定が中心軸より手前に生成される必殺技の為、めくりや中段のような効果的な何かが起こる事は無い。
 雷光拳は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 通常時に画面端にいる該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越えて着地キャンセルで居合い蹴りを出すを出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。但し、起き上がりに重ねた居合い蹴りでは狙えないので、狙える場面が正直無いと言える。



特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
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連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係