【地上攻撃】
NormalAttack
 発生が速く硬化有利な技を数多く持つが、全体的にリーチが短い為、継続性が低い。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P 肉裂き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 17 8 +3 +4 0.5↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  持続。
5〜7 3  硬直。
8 1  共通硬直。
 近距離での固めに用いる。ヒットガードを問わず有利Fが取れるのでこれを断続的にガードさせて固めていく。「レバー前入力」と併用すると固めを強化する事が可能。
 全キャラの小攻撃の中で最も全体動作が少ないので、発生6F以上のリバーサル無敵技に対して「詐欺重ね」が可能。
 ガード時、遠小Kへ連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事は不可能。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
遠A
名称
遠小P 肉突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 2 17 8 +4 +5 0.3↑ 連
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  持続。
5〜7 3  硬直。
8 1  共通硬直。
 近距離での固めに用いる。ヒットガードを問わず有利Fが取れるのでこれを断続的にガードさせて固めていく。「レバー前入力」と併用すると固めを強化する事が可能。
 全キャラの小攻撃の中で最も全体動作が少ないので、発生6F以上のリバーサル無敵技に対して「詐欺重ね」が可能。
 ガード時、最速遠大Kへ連係させると「隙間2F連係」となる為、打撃暴れで割れるキャラは限定される。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
屈A
名称
下小P 肉割り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 15 7 +2 +3 0.2↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜9 4  硬直。
10 1  共通硬直。
 気合いキャンセル連続技が使えない場合の跳び込み連続技の地上パーツとして使うのが主な使い方だが、連C性能は低くあまり発数は入らない(1〜2発)。
 判定が上向きで、なにげに対空向けな為、相手の跳び込みによってはタメ無し時の対空として使えるが、過信は禁物。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K 騙し蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 14 8 +2 +3 0.5↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜9 4  硬直。
10 1  共通硬直。
 連C性能は小P系の比では無く、相手によっては最大で5〜7発入る。リーチが小P系よりも短い上に、立ち状態で小攻撃をヒット確認して入れられる技が気C屈大攻撃くらいなので、使用する為には気合いキャンセルを要求される。
 ガード時、最速近小Pや最速遠小Pへ連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事が不可能となっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠B
名称
遠小K 卑劣蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 2 14 8 +2 +3 0.1↑ 連
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  持続。
6〜7 2  硬直。
8〜10 3  硬直。
11 1  共通硬直。
 連C性能は小P系の比では無く、相手によっては近小Kと併せて最大で7〜9発入る。
 リーチが下小P並に短いのが難点だが、判定は比較的強い。ケンスウの下大Kを一方的に潰す事が可能。
 ガード時、最速遠小Pへ連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事が不可能となっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
屈B
名称
下小K 姑息蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 12 7 +2 +3 0.1↑ 連
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜9 4  硬直。
10 1  共通硬直。
 密着時のメインの下段攻撃なのだが、必殺技でキャンセル出来ないので、技を活かす為に気合いキャンセルは必須。
 連C性能は近小Kと並ぶ感じで、相手によっては最大で7〜9発入る。
 ガード時、最速近小Pや最速遠小Pへ連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事が不可能となっている。
 しゃがみ状態でDBを入力する事でUB下小Kを出す事が可能で、UB下小Kから連打キャンセルで、小P全般、DBを出す事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近C
名称
近大P 肉刻み
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 12 7 52 18 −4 −2 0.5↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜8 6  前動作。
9〜11 3  前動作。
12〜19 8  持続。
20〜26 7  硬直。
27〜33 7  硬直。
34 1  共通硬直。
 チョイの通常技の中で最も使えない技。近距離攻撃のくせに跳び込みから繋がらない上に、有利Fが大幅に取れる訳でも無い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
遠C
名称
遠大P 肉削り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 11 8 52 18 +1 +3 0.1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜10 6  前動作。
11〜18 8  持続。
19〜27 9  硬直。
28 1  共通硬直。
 足払い潰し能力があり、足払い系とのカチ合いにはほぼ打ち勝てるので、足払いを多用する相手への牽制技として使えるが、発生が遅い上にリーチがお世辞にも長いとは言えないので、出る前に足払い系を喰らう事もある。同用途で使用するなら下記の下大Pを推す。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+8、ヒット:+10。
屈C
名称
下大P 肉通し
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 7 8 50 16 −4 −2 0.2↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜14 8  持続。
15〜21 7  硬直。
22〜28 7  硬直。
29 1  共通硬直。
 足払い潰し能力があり、足払い系とのカチ合いにはほぼ打ち勝てるので、足払いを多用する相手への牽制技として使える。
 リーチ、発生共にチョイの通常技の中では申し分無い部類なので、差し返しの無い相手に対して気軽に振っていける技。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
近D
名称
近大K 陰険蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 5 50 18 −2 ±0 0.1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜13 8  持続。
14〜19 6  硬直。
20〜25 6  硬直。
26 1  共通硬直。
 近距離遠距離共に同グラフィックの技だが微妙に性能が異なる。近遠の概念が無い技だが、遠距離だと攻撃力が極端に低い。
 先端に近い位置で当てた後に跳び込むとめくり跳び込みが狙えるので、間合い調整に使いやすい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+7。
遠D
名称
遠大K 陰険蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 5 38 16 −2 ±0 0.1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜13 8  持続。
14〜19 6  硬直。
20〜25 6  硬直。
26 1  共通硬直。
 チョイの地上大攻撃で、下大P、BTAに並ぶ、とても重要な牽制技。足払い系の攻撃とのカチ合いに滅法強く、置いておく事で相手の足払い系の通常技を潰す事が可能。リーチが短いので空振りに差し返しを狙われやすいので注意が必要だが、空振り時の隙は下大Pより若干少ない(下大Pより3F、全体モーションが短い)。
 先端に近い位置で当てた後に跳び込むとめくり跳び込みが狙えるので、間合い調整に使いやすい。
 近遠の概念が無い技だが、遠距離だと攻撃力が極端に低い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+7。
屈D
名称
下大K 狡猾蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 7 8 49 10 −4 転倒 0.2↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。軸ズレ:前方、度合い:中。
4〜6 3  前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。
7〜14 8  持続。軸ズレ:前方、度合い:小。
15〜21 7  硬直。軸ズレ:前方、度合い:小。
22〜29 8  硬直。
30 1  共通硬直。
 メインの使い道は不意の下段なのだが、リーチが短く馴れないと空振りしやすい。下小Kからの連続技が出来ない場合は、密着時の択一でもこれを使っていかないといけない。リーチ以外に関しては平均的な足払いと言える。
 小攻撃から気合いキャンセルで出すと強制ガードで下段を仕掛ける事が可能。下大Kヒット後はキャラ限定でガード不能起き攻めに移行出来るので、気合いキャンセル連続技の締めの一つとして、使えるようにしておきたい。
 前方軸ズレ技。軸変化自体の長さは1F目〜21F目の21F間だが、大きく軸移動する時間帯が持続前の3F間のみなので、軸変化目的での使用は難しい。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+3。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB 腹黒避け
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
38 11 16 11 7F目 22F目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  DB序盤。全身無敵。
5〜10 6  DB序盤。全身無敵。最速のCAボタン受付は7F目。
11 1  DB序盤。全身無敵。
12〜26 15  DB中盤。全身無敵。CA移行フレーム。最速は12F目から、最遅は27F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は22F目。
27 1
28〜30 3  DB終盤。全身無敵。
31〜38 8  DB終盤。
 腹黒く避ける。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 DBの全体動作が38Fのキャラは、他キャラがDB後にギリギリ反撃が間に合うケースに反撃不可となる状況が多く、とても厳しい。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA 肉殺し
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 7 8 30 15 ±0 +2 1↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜6 5  前動作。
7〜14 8  持続。
15〜19 5  硬直。
20〜24 5  硬直。
25 1  共通硬直。
 チョイの通常技の中で1,2を争うリーチを誇る。ゆとりをもって届く距離であれば、キャンセル小・旋風飛猿刺突が連続技として成立する。
 DB込みでの最速発生は18F(11+7)、最遅発生は33F(26+7)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+7、ヒット:+9。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 外道蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 15 8 58 20 −7 ダウン 0.3↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。軸ズレ:前方、度合い:中。
5〜9 5  前動作。軸ズレ:前方、度合い:中。
10〜14 5  前動作。軸ズレ:前方、度合い:中。
15〜22 8  持続。軸ズレ:前方、度合い:中。
23〜28 6  硬直。軸ズレ:前方、度合い:中。
29〜33 5  硬直。軸ズレ:前方、度合い:中。
34〜38 5  硬直。軸ズレ:前方、度合い:中。
39 1  共通硬直。
 チョイの通常技の中で最もリーチのある攻撃。発生はとても遅いが、判定が非常に強力なので、相手の牽制技を迎撃するのに有効である。固め連係に変化を与えるのにも重要な技の一つと言える。リーチを活かして、反射差し返しにも使っていけるが、やはり他のキャラの差し返し技と比べると発生もリーチも微妙な分、その難易度は高い。
 前方軸ズレ技。軸変化自体の長さは1F目〜38F目の38F間だが度合いが中の為、軸ズレ技として有効利用出来る場面を考えるのが難しい。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、±0。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
レバー入れC
名称
レバー入れ大P 二段斬
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 27 6 40+20 9 参照 参照 参照 ×+×
1段目 27 4 40 9 −16 −14 0.5↑ ×
2段目 37 2 40 9 −5 −3 0.5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜7 7  前動作。高度3。
8〜19 12  前動作。喰らい高度減少:0.4。
20〜26 7  前動作。喰らい高度減少:1。
27〜30 4  持続。喰らい高度減少:1。
31〜35 5  隙間硬直。
36 1  隙間硬直。喰らい高度減少:0.8。
37〜38 2  持続。喰らい高度減少:0.8。
39〜51 13  硬直。喰らい高度減少:0.8。
52〜56 5  硬直。喰らい高度減少:0.8。
57〜61 5  硬直。
 移動中は座高が低く(おそらく0.5)なり、弾道の高い気弾を抜けつつ攻撃が可能。気弾を避ける以外では、単純に後ろタメを作りながら(技のモーション中にタメを作れる)移動するのに用いる。
 現在考えられる使い方として、持続前の19Fの低座高を利用して、大幅硬化有利の通常技から最速レバー入れ大Pに連係させての「自動差し返し」狙い。
 喰らい高度減少技。8F目〜19F目の12F間、0.4まで下がる。20F目〜30F目の11F間、1まで下がる。36F目〜56F目の21F間、0.8まで下がる。
 気絶値は一段目のみが適用されて二段目は0となる。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:、ヒット:。
 相手に普通に当てると2ヒットとなるので二段目の硬化と数字は同じになる。その場合の硬化は、ガードが−2、ヒットで−1、となる。
レバー入れD
名称
レバー入れ大K 通り魔蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 10 8 40+20 6 参照 参照 参照 参照
1段目 10 4 40 6 ■ ■ 0.5↑ ×
2段目 17 2 40 6 ■ ■ 0.5↑ ×
3段目 21 2 40 6 参照 参照 0.5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
6〜9 4  前動作。空中判定。
10〜13 4  1段目持続。空中判定。
14〜16 3  隙間硬直。空中判定。
17〜18 2  2段目持続。空中判定。
19〜20 2  隙間硬直。空中判定。
21〜22 2  3段目持続。空中判定。
23〜25 3  硬直。空中判定。
26〜28 3  硬直。
29〜30 2  硬直。着地。
31〜36 6  硬直。
37〜41 5  硬直。
 攻撃判定が三回出現するが最高3ヒットが可能(一段目の攻撃判定が中心軸よりも後方に存在するので接触判定の関係で、キャラによっては二段目以降で2ヒットしかしないキャラが存在する)。5F目から空中判定となるので、ローレンジ攻撃を回避しつつヒットさせる事が可能。移動に使うのもいい。先読み出来れば一段目で、連係継続の『めくり跳び込み』を迎撃する事も可能だ。ちなみに気絶値は一段目のみが適用されて二段目以降は0となる仕様だ。
 中段目的で使う場合、ヒットさせてもその後に反撃を受けるので、主にトドメ用。BTAやJBTAでダウンさせた後に、JBTA属性残しで離れた距離で出せば、当たった後に間合いが離れるので、起き攻めに組み込む事が可能。
 当てた時の状況で硬化が異なるのが特徴。
硬化表 ガード ヒット
通常立ち 通常立ち 中段喰らい N屈喰らい
通常 +1 −7 −7 −7
JBTA着C ±0 +3 −9 −7
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:?、ヒット:?。この技には謎が多く、現在も調査中である。
通常投げ
名称
投げ 頭上刺
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
■ 1 26 10×3〜7 掴み 不可(後方) 短 遠 △
 イマイチ起き攻め向けでは無い上に、方向指定も出来ず、援護攻撃対象技の為、非常に使いづらい投げ技。しかし、唯一のガード不能技なので、使っていくしか無い。立小Pや下小Kで固めて図々しく投げるのがチョイの常套手段だ。
 投げは、大P、小K+大P、BTAで可能。どのボタンでも投げ損なった時の暴発技をガードされると反撃を受けるのが非常に痛い。にレバー入れ技の暴発が痛く、ガード状態からの投げに至っては失敗時にタメ系の突進技が暴発するので、とても悩む。暴発技に確定反撃が存在する、大P投げ、大K投げ、BTA投げは正直控えたい。
 大Pでの投げは、投げ失敗時に暴発するレバー入れ大Pがガード後−5でほとんどのキャラに反撃される。また、屈ガード状態から投げに行った際に後ろタメが存在すると投げ失敗時に大・回転飛猿斬が暴発する。
 小K+大Pでの投げは、投げ失敗時に暴発するレバー入れ大Pがガード後−5でほとんどのキャラに反撃される。
 BTAでの投げは、投げ失敗時に暴発するレバー入れ大Kが中段になるが、ヒットしてしまうと−7でほとんどのキャラに反撃される。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係