【地上攻撃】
NormalAttack
 京の通常技は基本的に使用感の良い良質なモノばかり揃っている。しかも、そのほとんどが、出が速く、隙が少なく、判定が強い。
 P系は、近大P、遠大Pが使いやすく、特に近大Pは高性能。K系は、遠小K、下小K、下大Kが使いやすい。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P 壱式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
18 +2 +3 3↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  持続。
7〜10  硬直。
11  共通硬直。
 肘打ち。基本的には使用しない技だが、密着時の攻めに変化を付けられるので、魅せるプレイに最適。ヒット時は近大Pに目押せるので、スーパーアラビアンをこれで止めつつ近大Pに目押して連続技を狙ったりするのに使える。密着時にこれを空振りさせてから投げたりするのも面白い。
 UB下小Kから連打キャンセルで繋ぐ事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード+4:、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P 弐式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
18 +2 +3 4↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  持続。
7〜10  硬直。
11  共通硬直。
 拳の部分が無敵で、その判定を利用して、相手の不意の突進技への牽制等に使用出来るが、代用の効く技が多数あり尚且つそちらの方が使えるので、基本的には使用しない。
 UB下小Kから連打キャンセルで繋ぐ事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P 拾壱式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
16 +2 +3 1↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜7  持続。
8〜11  硬直。
12  共通硬直。
 遠小Pのような使い方以外に、密着時に相手へガードさせて有利フレームを取ったりするのに使えるが、下小Kより性能が悪く、基本的に使用しない。
 UB下小Kから連打キャンセルで繋ぐ事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード+3:、ヒット:+4。
近B
名称
近小K 弐拾壱式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
20 −1 ±0 0.2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜9  持続。
10〜12  硬直。
13〜15  硬直。
16  共通硬直。
 意図的に使用する場面は特に無い。下小Kからの小・七拾五式改を狙う際に偶然出る程度の技。攻撃判定の高度は0.2となっている。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+3。
遠B
名称
遠小K 弐拾七式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
18 +1 +2 2↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜8  持続。
9〜10  硬直。
11〜13  硬直。
14  共通硬直。
 リーチが長く、発生も速く、判定も強いので、中〜近距離時の牽制攻撃として用いる。判定がやや薄いので、跳び防止の効果はほぼ望めない。適度にばら撒けるのでステップ防止に最適。
 同キャラ対決において使用感に優れた牽制技であり、硬化五分状態以上で出せばDBで避けられても最速CAにガードが間に合う。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
屈B
名称
下小K 参拾参式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
18 +3 +4 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜7  持続。
8〜10  硬直。
11  共通硬直。
 密着時のメインの下段攻撃。硬化がかなり有利で、近立大Pや下大P等に目押す事が出来る。連続技の起点とも言える技だ。攻撃判定の高度は0.2となっている。
 連打キャンセルを用いらない「下小K→最速下小K」と連係させると「隙間2F連係」となり、ファジー打撃暴れ対策となる。
 しゃがみ状態でDBを入力する事でUB下小Kを出す事が可能で、UB下小Kから連打キャンセルで、小P全般、DBを出す事が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
近C
名称
近大P 五式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 50 16 +1 +3 1↑ 必→×
1段目 50 16 +1 +3 1↑
2段目 1(3) 50 16 +2 +4 3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  1段目持続。
4〜11  2段目持続。
12〜18  硬直。
19  共通硬直。
 密着〜近距離でメインで使っていく攻撃で、下小Kと双璧を成す技。攻撃判定は二回出現する技だが、1ヒット1ガードの技となっている。使用する際は「自動二択」による投げ化け込みでレバーを前に入れながら使っていくのが強力だ。主に一段目をキャンセル必殺技の起点として使う。二段目のアッパー部分を意図的に使う事は少ないが、こちらの投げに対してジャンプで逃げようとする相手を撃ち落としたり相手の連係継続の跳び込みを落としたりするのに使える。一段目二段目共に硬化が非常に優秀な技なので、ガードさせて有利フレームを取り、攻めを継続させるのにも使える。非常に非の打ち所が無い技と言えるだろう。
 持続晩期重ねの最大硬化。二段目、ガード:+9、ヒット:+11。二段目の最大晩期重ねは鬼焼きや小・七拾五式改に目押す事も可能だ。
遠C
名称
遠大P 七式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
50 16 +3 +5 3↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
 前動作。
3〜5  前動作。
6〜7  前動作。
8〜15  持続。
16〜22  硬直。
23  共通硬直。
 中間距離での牽制に最適の技。判定が強く(拳は無敵だが、拳の真上に喰らい判定がある)、カチ合いではほぼ打ち勝つ事が出来る。大攻撃の牽制技としては優秀な部類に入り、「差し返し」が苦手な相手には無類の強さを誇り、振り回しも有りと言える。相手の本体にヒットさせた場合はキャンセル大・七拾五式改、相手の牽制攻撃にヒットさせた場合や「差し返し」でヒットさせた場合はキャンセル大・琴月が連続技として成立する。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+10、ヒット:+12。
屈C
名称
下大P 拾五式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 54→54 15→15 −5 −3 参照 必→×
1段目 54 15 −5 −3 2↑
2段目 1(5) 54 15 −3 −1 9↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
 前動作。
3〜4  1段目持続。
5〜6  2段目持続。
7〜16 10  硬直。
17〜25  硬直。1段目持続と同グラフィック。
26〜27  硬直。
28  共通硬直。
 咄嗟の跳び込みや連係継続の跳び込みを落とすのに最適。VS庵戦では瞬時の対空として重宝する。
 持続晩期重ねの最大硬化。一段目、ガード:−4、ヒット:−2。二段目、ガード:−2、ヒット:±0。
近D
名称
近大K 七拾六式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
54 17 +1 +3 1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜6  持続。
7〜8  硬直。
9〜10  硬直。
11〜12  硬直。
13〜14  硬直。
15〜16  硬直。
17〜18  硬直。
19〜21  硬直。
22  共通硬直。
 基本的に使用しない技。持続とフォロースルーが短い事を利用して、相手の起きあがりへの重ね近立大Pや重ねレバー入れ大Kのフェイク技として、フェイント等に使用する事も可能だ。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+4。
遠D
名称
遠大K 九拾九式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
57 17 −1 +1 1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜7  前動作。無敵(膝下)、0.1〜0.5。
8〜12  持続。無敵(膝下)、0.1〜0.5。
13〜19  硬直。無敵(膝下)、0.1〜0.5。
20〜26  硬直。
27  共通硬直。
 遠大Pと同様に中間距離での牽制に最適の技。判定が強く、同じ高さの攻撃に対してはほぼ打ち勝つ事が出来る。高さが遠立大Pより低く、跳び防止性能では遠立大Pに劣るものの、宙を浮いて攻撃する為、足払い系の攻撃を無効化しつつ攻撃できる。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
屈D
名称
下大K 九拾八式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10 52 20 ±0 転倒 0.3↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。喰らい判定変化:後退、度合い小。
2〜3  前動作。喰らい判定変化:後退、度合い小。
4〜5  前動作。喰らい判定変化:後退、度合い小。
6〜7  前動作。喰らい高度変化:1。喰らい判定変化:露出、度合い中。
8〜9  前動作。喰らい高度変化:1。
10〜12  持続。喰らい高度変化:1。
13〜15  硬直。喰らい高度変化:1。
16〜18  硬直。喰らい高度変化:1。
19〜20  硬直。喰らい高度変化:1。
21〜22  硬直。喰らい高度変化:1。
23〜24  硬直。喰らい高度変化:1。
25〜27  硬直。
28  共通硬直。
 京の下段のイメージは下小Kであるが、近距離時の不意の下段として下大Kも優秀だ。攻撃位置の高い足払い(攻撃判定の高度は0.6となっている。)なので、足下無敵の突進技(琴月やスーパーアラビアン)に対しても、抜けられる事が無い。引きが速いので、空振りで相手の反応の遅れた差し返しを誘い、それを「DB→CA」で狩る使い方がある。
 持続と共通硬直以外のモーション(1F目〜9F目、13F目〜27F目)の下方の喰らい判定が後方に引く関係で、自動差し返しとして非常に使いやすく、相手からの差し返しを受けづらい技となっている。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+2。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
36 11 16 10 7F目 22F目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  全身無敵。
5〜10  全身無敵。 最速のCAボタン受付は7F目。
11  全身無敵。
12〜26 15  全身無敵。CA移行フレーム。最速は12F目、最遅は27F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は22F目。
27  全身無敵。CA移行フレーム。22F目にボタンが押されていた場合CAへ以降。
27〜36 10  全身無敵。
 DB概要。平均クラスのDBだが、ここから繰り出されるCAはこのゲーム屈指の性能を誇る。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全体動作36FのDBを持っているので、1Fを極めた「詐欺跳び込み」にDBを仕込む「ガードストップ利用詐欺跳び込み」でDB38F組に対してリバーサル無敵技とリバーサルDBに対しての両対応が可能である。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA 外式・霞裏肘
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
32 15 −4 −2 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜10  持続。軸ズレ、前方、大。
11〜17  硬直。
18〜24  硬直。
25  共通硬直。
 京の強さを不動のモノにしているのがこの技。全キャラのカウンター攻撃の中で最速の速さを誇り、DBで避けた時に相手の大攻撃が空振りしていた場合、CAが確定する入るという優れた技。出の速さもさる事ながら判定も非常に強くそして広い。気弾を抜けられるぐらいの低姿勢の攻撃にも打ち勝てる上に、相手の牽制攻撃を直で潰す事も可能だ。さらにこの技を強力にしているのが、相手本体ヒット時はその後のキャンセル七拾五式改が確定するという事。結果、この技自体に非常に高い一発逆転性が秘められている。
 モーションが大きく前進する為か、相手に密着でガードさせると「屈ガード不能」になる。1Pの場合、重ねさえすれば中段になるのに対し、2Pの場合は相手の起き上がり初期に重ねないと中段にならない(タイミングはかなりシビア)。
 DB込みでの最速発生は14F(11+3)、最遅発生は29F(26+3)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 鳳麟・陽
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10 62 22 −8 吹飛ダウン 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜7  前動作。
8〜9  前動作。高度3。
10〜11  持続。軸移動(前)。
12〜29 18  硬直。軸移動(前)。
30〜37  硬直。
38  共通硬直。
 鉄山靠で攻撃する。攻撃空振り時の隙が非常に大きい上に、他の攻撃の便利さに隠れてあまり使用されない技。キャンセル大・闇払いが強制ガードとなるので、闇払いからの連係を行使する際の起点として使うと良いだろう。
 軸変化技なので、1P限定ではあるが、アテナに対して密着で仕掛けると「屈ガード不能」になるが、跳び込みをガードさせた後に前進して密着したケースで仕掛けた場合、妙に「屈ガード不能」が起きづらい。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−7。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
レバー入れD
名称
レバー入れ大K 外式・轟斧 陽
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 13 11 40+10 18+18 参照 参照 参照 参照
1段目 13 40 18 −5 −3 3↑ ×
2段目 1(15) 10 10 18 −3 −1 0.5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜12  前動作。
13〜14  持続。
15〜24 10  2段目持続。
25〜36 12  硬直。
 二段判定の踵落としで攻撃する中段攻撃。全キャラの中段攻撃の中でもトップクラスの使い勝手の良さを誇る。
 レバー入れ大K一段目は座高2以下の相手にしゃがまれると当たらないものの、攻撃判定が斜め上方向にも存在している為に、跳び防止の牽制技として最適(空中の相手にヒットした場合、相手はダウンするので起き攻めに移行出来る)だ。技の判定自体が強いので、跳び防止目的以外に、地上の牽制技としても使っていけるので、近〜中距離での不意の中段も兼ねた使い方が可能だ。画面中央でも攻めを持続させられるので、あらゆる意味で使い勝手がいい。
 レバー入れ大K二段目は本来の目的である中段攻撃としての技で、勿論屈ガード不能だ。相手の起き上がりに重ねたり、跳び込みや下小Kから直接狙っていく事が可能だ。座高0.5以上にヒットさせる事が可能だ。
 1F目をレバー入れ大Kでキャンセル可能で、レバー入れ大Kの1F目でキャンセルし続ければ、レバー入れ大Kの構えを高速で繰り返しながら前進が可能(要連射装置)。一度キャンセルに成功すると、以降あらゆる攻撃でキャンセル可能だが、やはり無意味且つ人力は厳しい。
 持続晩期重ねの最大硬化。一段目、ガード:−4、ヒット:−2。二段目、ガード:+6、ヒット:+8。二段目の最大晩期重ねは上手く重ねれば画面端限定ではあるが近立大Pに目押せる(JBTA着C入力で引き込み属性を付加すれば画面位置を問わない)。
レバー入れ屈D
名称
レバー入れ下大K 八拾八式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 40+30 4+12 参照 参照 参照 参照
1段目 40 −15 −13 ×
2段目 10(16) 30 12 −4 転倒 ×
フレームデータ 
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜6  1段目持続。
7〜9  隙間硬直。
10〜13  隙間硬直。
14〜15  隙間硬直。
16〜20  2段目持続
21〜25  硬直。
26〜29  硬直。2段目持続と同グラフィック。
30〜33  硬直。
34〜38  硬直。
 二段技で、密着であれば一段目がヒットすると二段目も連続ヒットするようになっていて、ガード時も強制ガードが成立している(但し、先端当ての場合二段目の攻撃が届かないので表のような硬化となる)。
 安全間合いからの不意の下段、一段目を空振りさせて二段目を引っ掛ける、と、使う場面は少ないが重要だ。他、下小Kから気合いキャンセルで連続ヒットするので、魅せコンボのパーツとして使える。
 持続晩期重ねの最大硬化。一段目、ガード:−14、ヒット:−12.二段目、ガード:±0。
通常投げ
名称
投げ 一刹背負い投げ
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
26 36+20 投げ 任意(順)
 非常に使い勝手の良い投げ技で、全キャラでも屈指の性能を誇る通常投げ。投げ後は硬直が短く、起き攻めに容易に持ち込む事が可能で、特に投げ後の『めくり跳び込み』系の起き攻めは非常に強力なので、期待ダメージが相当高い。投げ(ガード不能技)から、ガード困難な連係に移行可能なのが非常に強みと言えるだろう。
 京はK投げが存在しないので、大P、小K+大P、BTAで投げる事が可能。
 大Pでの投げは、投げ失敗時に近大Pが暴発するので、相手はジャンプで逃げる事が出来ず、攻めをそのまま持続させる事が可能だが、しゃがみ状態から踏み込み投げやしゃがみ状態から後退後に投げを狙うと闇払いが暴発する危険性を孕んでいるので、コマンド誤認が無い小K+大Pが、実は京で投げを狙う際の最良と言える。
 BTAでの投げを狙う際はレバー前入れが有効で、投げ失敗時にレバー入れ大Kが出るので、中段と投げの「自動二択」が成立し、ジャンプで相手が逃げようとした場合は、相手はレバー入れ大Kを空中喰らいしてダウンする。


特殊移動 地上通常技
地上特殊技
空中通常技
空中特殊技
必殺技
超必殺技
対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係