空中攻撃
JumpAttack
種別 全体 踏込 離陸 滞空 着地
上昇 停滞 下降
空ジャンプ
(前方、垂直、後方)
40 36
17 17
ジャンプ攻撃
(前方、垂直、後方)
43 36
17 17
ジャンプ攻撃
(奈落落とし)
40 36
17 17
 ジャンプは、[踏み込み][離陸][帯空][着地]の四つで構成されている。[踏み込み]は投げられ判定は無いが、打撃を地上立ち喰らいする。[離陸]はジャンプ攻撃でキャンセル出来るが、時間は消失しない。[帯空]中はジャンプ攻撃を出す事が可能で、[踏み込み]迄に入力を終える事で、[離陸]をキャンセル出来る。ジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が生じる。[着地]は、基本技、特殊入力技(DB、挑発、気合い溜め、含む)、投げ、必殺技でキャンセル出来るが、ガード、移動、ジャンプではキャンセル出来ない。
 ジャンプ動作にはレバーを上要素方向に入力してから動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1Fでその後の内容が決定される。[レバー入力:1F]→[認識時間:1F]→[ジャンプ動作(踏み込み):3F]→「ジャンプ動作(離陸):1F」となっており、[認識時間]にレバー上要素方向に入っていると次のフレームから[ジャンプ動作(踏み込み)]が開始される。大ジャンプは[ジャンプ動作(踏み込み)]の3Fの最後の1Fでレバー上要素方向が入っていない場合に発動する。前述に書かれている「離陸キャンセル」は[レバー入力]までにボタン入力を終えていると「ジャンプ動作(離陸)」をキャンセル出来る。
 全キャラ中、最も扱いやすいジャンプで、軌道、距離、滞空時間、共に、申し分無い性能で、使いやすい跳び込みが揃っている。跳び込みのほぼ全てが低高度に刺さるので、高度変化対空も全く問題無い。K系とレバー入れJ大Pが特に使いやすい
 ジャンプ攻撃の発生は、”踏み込み+離陸+技自体の発生”となっている。但し、離陸モーションは離陸キャンセルが可能な為、北野サイトでの最速発生は”踏み込み+技自体の発生”となっている。表記は、”技自体の発生(総発生)”とさせて頂いた。
 硬化表の数字は通常立ち状態の相手に最も高い打点であてたもの。打点を下げたり、起き上がりに後半を重ねる等の、工夫をする事で、有利フレームを増やす事が可能だ。
 ジャンプ攻撃の高度。上昇の数字が1〜5の範囲だと該当キャラに対して昇りで出すとしゃがみ状態にヒットさせられる事を意味しており、ジャンプ中段が可能になる事を表している。下降の数字が5以下であれば該当キャラにしゃがまれていてもヒットさせる事が可能であり、この数字が1以下であれば喰らい高度減少技で1より低くなられても攻撃をヒットさせられる事を表している。高度の参考は下記の表にて。
高度 概要
アテナ(立) チャン(屈) 舞(立G) 影二(立) ビリー(立N)
大門(屈) ハイデルン(下小P) 鎮(立G) ビリー(立G) ルガール(屈G)
大門(下小K持続) リョウ(屈) ロバート(屈) タクマ(屈) テリー(屈) ジョー(屈)
ハイデルン(屈) ラルフ(屈) クラーク(屈) チョイ(立G) キング(屈)
京(屈) 紅丸(屈) テリー(屈G) アンディ(屈) ハイデルン(下大K) アテナ(屈) 拳崇(屈) ユリ(屈) 舞(屈)
庵(屈) 影二(屈) ビリー(屈) 柴舟(屈) ルガール(下大K) 
1.5 舞(下大K持続)
紅丸(下小K) アテナ(下大K) 拳崇(下大K) 鎮(屈) キム(下大P) チョイ(屈) 庵(下小P 下小K)
0.9 アテナ(下小K)
0.8 ビリー(下小K持続)
0.6 アンディ(下大K持続) キング(レバー入れ下大K前動作) 影二(下小K前動作 下大K前動作)
0.5 アテナ(下大P持続)
0.4 アンディ(下大K前動作) 影二(下小K持続 下大K持続)
0.3 ジョー(レバー入れ下大K) キング(レバー入れ下大K)
0.2 リョウ(下大K蹴り足)
0.1 拳崇(下大K蹴り足)
 ”めくり”の欄は下記の表に準じて、五段階評価。
評価
概要
 非常にめくりやすい。適当でも楽にめくれる。「めくり跳び込み」として最適。垂直ジャンプ時、突進技への上からの被せに使える。
 めくりやすい。平均的なめくり性能。「めくり跳び込み」として対戦で十分に使っていけるレベル。
 めくる事は可能ではあるが癖がある為、安定させるには慣れが必要。
 慣性での裏落ちやキャラ限定等、安定させるのは非常に厳しい。
×  どんなに頑張ってもめくる事は出来ない。
斜めJA
名称
J小P 拾八式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
4(7) 16 18 10 5↑ 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜19 16  持続。
 基本的には使用しない技だが、この技での「めくり跳び込み」は、J小KやJ大Kの「めくり跳び込み」に慣れた相手には見切られづらく有効となっている。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JA
名称
垂直J小P 拾七式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
4(7) 16 18 5↑ 1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜19 16  持続。
 基本的に使用しない技。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJB
名称
J小K 四拾八式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
4(7) 18 20 10 2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜21 18  持続。
 京のジャンプ攻撃の中で最もめくり性能の高い跳び込みで、「めくり跳び込み」を仕掛ける際に使用する。
 下方向の攻撃判定が非常に強く、地上通常技対空を難なく潰す事が可能。影二の下大P対空も潰す事が可能で、対影二戦において跳び込みの中核を成す。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート −5 −2
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JB
名称
垂直J小K 四拾参式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
4(7) 16 20 12 5↑ 0.5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜19 16  持続。
 概要。基本的に使用しない技。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJC
名称
J大P 拾九式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
4(7) 52 16 3↑ 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜11  持続。
 意図的に使うような技では無いが、密着時のジャンプ中段は垂直J大Kや逃げJ大Kよりこちらの方が若干当てやすい。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JC
名称
垂直J大P 拾九式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
4(7) 54 18 3↑ 2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜11  持続。
 意図的に使うような技では無いが、密着時のジャンプ中段は垂直J大Kや逃げJ大Kよりこちらの方が若干当てやすい。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
前方JD
名称
J大K 七拾九式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
6(9) 53 18 5↑ 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜13  持続。
 横方向のリーチはかなりのもので、空中の相手に非常に引っ掛けやすい。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
後方JD
名称
後方J大K 七拾八式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
4(7) 57 18 3↑ 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜11  持続。
 垂直J大Kと同グラフィックで、性能差が無さそうに思われるが、こちらの方が発生が速い。
 データ詳細。
 後方と垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JD
名称
垂直J大K 七拾八式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
4(7) 57 18 4↑ 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜11  持続。
 後方J大Kと同グラフィック。主にジャンプ中段として使用する。
 データ詳細。
 後方と垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
空中ぶっとばし攻撃(JCD)
JumpBodyTossAttack
名称
JBTA 跳び鳳鱗
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
8(11) 62 22 5.5↑ 0.5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜7  前動作。
8〜16  持続。
 判定も強く、持続も長めなので、空対空や地上対空潰しに使える。京四大ジャンプ攻撃の一つ。ガードさせた後は間合いが離れるので、少し前進して相手の反撃心をあおり、「DB→CA」で喰いにいく戦法もある。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ヒット
ガード ヒット 通常 着C
チョイ 吹飛ダウン
鎮 ビリー 吹飛ダウン
4.5 拳崇 舞 吹飛ダウン
アテナ 影二 吹飛ダウン
5.5 5,5 ユリ 吹飛ダウン
6,5 キム 吹飛ダウン
6.5 リョウ アンディ キング 庵 吹飛ダウン
京 ロバート +6 +9 吹飛ダウン
6.5 6.5 テリー 吹飛ダウン
6.5 ジョー 柴舟 吹飛ダウン
紅丸 タクマ ラルフ クラーク 吹飛ダウン
ハイデルン 吹飛ダウン
チャン 吹飛ダウン
大門 吹飛ダウン
ルガール 吹飛ダウン
奈落落とし(レバー入れJC)
レバー入れJ大P
名称
奈落落とし 奈落落とし
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
6(9) 42 18 5↑ 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜9  持続。
 立ち喰らい時は硬化は最大で+20と圧倒的に有利で、直で闇払いや小・七拾五式改が繋がる程。相手の地上での通常対空を直接潰した後に前進してから近立大Pにつなぐといった芸当も可能だ。
 ちなみに最低高度で出す奈落落としは屈ガード可能。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン +11 +11
チャン
大門
ルガール


特殊移動 地上通常技
地上特殊技
空中通常技
空中特殊技
必殺技
超必殺技
対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係



空中攻撃
JumpAttack

JumpBodyTossAttack













性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
()

フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
 前動作。
 前動作。
 持続。
 持続。
 持続。
 持続。
 共通硬直。
 概要。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール


キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール





 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。



種別 全体 踏込 離陸 滞空 着地
上昇 停滞 下降
空ジャンプ
(前方、垂直、後方)
ジャンプ攻撃
(前方、垂直、後方)


 ジャンプは、[踏み込み][離陸][帯空][着地]の四つで構成されている。[踏み込み]は投げられ判定は無いが、打撃を地上立ち喰らいする。[離陸]はジャンプ攻撃でキャンセル出来るが、時間は消失しない。[帯空]中はジャンプ攻撃を出す事が可能で、[踏み込み]迄に入力を終える事で、[離陸]をキャンセル出来る。ジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が生じる。[着地]は、基本技、特殊入力技(DB、挑発、気合い溜め、含む)、投げ、必殺技でキャンセル出来るが、ガード、移動、ジャンプではキャンセル出来ない。
 ジャンプ動作にはレバーを上要素方向に入力してから動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1Fでその後の内容が決定される。[レバー入力:1F]→[認識時間:1F]→[ジャンプ動作(踏み込み):3F]→「ジャンプ動作(離陸):1F」となっており、[認識時間]にレバー上要素方向に入っていると次のフレームから[ジャンプ動作(踏み込み)]が開始される。大ジャンプは[ジャンプ動作(踏み込み)]の3Fの最後の1Fでレバー上要素方向が入っていない場合に発動する。前述に書かれている「離陸キャンセル」は[レバー入力]までにボタン入力を終えていると「ジャンプ動作(離陸)」をキャンセル出来る。
 概要。
 ジャンプ攻撃の発生は、”踏み込み+離陸+技自体の発生”となっている。但し、離陸モーションは離陸キャンセルが可能な為、北野サイトでの最速発生は”踏み込み+技自体の発生”となっている。表記は、”技自体の発生(総発生)”とさせて頂いた。
 硬化表の数字は通常立ち状態の相手に最も高い打点であてたもの。打点を下げたり、起き上がりに後半を重ねる等の、工夫をする事で、有利フレームを増やす事が可能だ。
 ジャンプ攻撃の高度。上昇の数字が1〜5の範囲だと該当キャラに対して昇りで出すとしゃがみ状態にヒットさせられる事を意味しており、ジャンプ中段が可能になる事を表している。下降の数字が5以下であれば該当キャラにしゃがまれていてもヒットさせる事が可能であり、この数字が1以下であれば喰らい高度減少技で1より低くなられても攻撃をヒットさせられる事を表している。高度の参考は下記の表にて。
高度 概要
アテナ(立) チャン(屈) 舞(立G) 影二(立) ビリー(立N)
大門(屈) ハイデルン(下小P) 鎮(立G) ビリー(立G) ルガール(屈G)
大門(下小K持続) リョウ(屈) ロバート(屈) タクマ(屈) テリー(屈) ジョー(屈)
ハイデルン(屈) ラルフ(屈) クラーク(屈) チョイ(立G) キング(屈)
京(屈) 紅丸(屈) テリー(屈G) アンディ(屈) ハイデルン(下大K) アテナ(屈) 拳崇(屈) ユリ(屈) 舞(屈)
庵(屈) 影二(屈) ビリー(屈) 柴舟(屈) ルガール(下大K) 
1.5 舞(下大K持続)
紅丸(下小K) アテナ(下大K) 拳崇(下大K) 鎮(屈) キム(下大P) チョイ(屈) 庵(下小P 下小K)
0.9 アテナ(下小K)
0.8 ビリー(下小K持続)
0.6 アンディ(下大K持続) キング(レバー入れ下大K前動作) 影二(下小K前動作 下大K前動作)
0.5 アテナ(下大P持続)
0.4 アンディ(下大K前動作) 影二(下小K持続 下大K持続)
0.3 ジョー(レバー入れ下大K) キング(レバー入れ下大K)
0.2 リョウ(下大K蹴り足)
0.1 拳崇(下大K蹴り足)


 ”めくり”の欄は下記の表に準じて、五段階評価。
評価
概要
 非常にめくりやすい。適当でも楽にめくれる。「めくり跳び込み」として最適。垂直ジャンプ時、突進技への上からの被せに使える。
 めくりやすい。平均的なめくり性能。「めくり跳び込み」として対戦で十分に使っていけるレベル。
 めくる事は可能ではあるが癖がある為、安定させるには慣れが必要。
 慣性での裏落ちやキャラ限定等、安定させるのは非常に厳しい。
×  どんなに頑張ってもめくる事は出来ない。