|
|
| どの必殺技も使いやすい上に、強力。特に七拾五式改は最強の必殺技と呼ぶに相応しい性能だ。 |
|
|
コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば (2F)→ (2F)と入力後に に15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。 |
| コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。 |
| 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。 |
| タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。 |
| 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。 |
|
|
|
| 闇払いフレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。腕振り上げ。 |
| 4〜7 |
4 |
前動作。腕振り上げ。 |
| 8〜9 |
2 |
前動作。 |
| 10〜11 |
2 |
前動作。 |
| 12〜13 |
2 |
前動作。 |
| 14 |
1 |
気弾発射。 |
| 15〜41 |
27 |
硬直。 |
| 42〜43 |
2 |
硬直。 |
| 44〜46 |
3 |
硬直。 |
| 47 |
1 |
共通硬直。 |
| なぎ払う様に左手を振るい、指先から地を這う炎を前方へ放つ。 |
| 遠〜中距離での「跳ばせて落とす」に使用するのが主。 |
| 気弾の性能としてはスタンダードでとても使いやすいと言える。庵の闇払いより発生は遅いが前方に攻撃判定が出現する関係で結果的に庵よりも速く気弾が相手に到達する。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増大) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時、ヒットバック増加。 |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
|
BTA空振り
(ノックバック増大) |
|
離陸入力
(貫通) |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
BJ着C
(貫通) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
6 |
14 |
50→30 |
16 |
参照 |
ダウン |
| 1段目 |
6 |
3 |
50 |
16 |
−19 |
ダウン |
| 2段目 |
9 |
5 |
30 |
16 |
−15 |
ダウン |
| 3段目 |
14 |
3 |
30 |
16 |
−8 |
ダウン |
| 4段目 |
17 |
3 |
30 |
16 |
■ |
ダウン |
| 小・鬼焼きフレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。完全無敵。 |
| 4〜5 |
2 |
前動作。完全無敵。 |
| 6〜8 |
3 |
1段目持続。完全無敵。 |
| 9〜13 |
5 |
2段目持続。上昇。空中判定。炎グラフィック出現:10F目。 |
| 14〜16 |
3 |
3段目持続。上昇。空中判定。 |
| 17〜19 |
3 |
4段目持続。上昇。空中判定。 |
| 20 |
1 |
硬直。停滞。空中判定。 |
| 21〜22 |
2 |
硬直。停滞。空中判定。 |
| 23〜25 |
3 |
硬直。停滞空中判定。 |
| 26〜35 |
10 |
硬直。降下。空中判定。 |
| 36〜42 |
7 |
硬直。着地。以後地上判定。 |
| 43 |
1 |
共通硬直。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
6 |
17 |
50→30 |
16+16 |
参照 |
参照 |
| 1段目 |
6 |
3 |
50 |
16 |
−29 |
−27 |
| 2段目 |
9 |
8 |
30 |
16 |
−25 |
ダウン |
| 3段目 |
17 |
3 |
30 |
16 |
■ |
ダウン |
| 4段目 |
20 |
3 |
30 |
16 |
■ |
ダウン |
| 大・鬼焼きフレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。完全無敵。 |
| 4〜5 |
2 |
前動作。完全無敵。 |
| 6〜8 |
3 |
1段目持続。完全無敵。 |
| 9〜16 |
8 |
2段目持続。上昇。空中判定。炎グラフィック出現:10F目。 |
| 17〜19 |
3 |
3段目持続。上昇。空中判定。 |
| 20〜22 |
3 |
4段目持続。上昇。空中判定。 |
| 23〜25 |
3 |
硬直。停滞。空中判定。 |
| 26〜28 |
3 |
硬直。停滞。空中判定。 |
| 29〜31 |
3 |
硬直。停滞空中判定。 |
| 32〜45 |
15 |
硬直。降下。空中判定。 |
| 46〜52 |
7 |
硬直。着地。以後地上判定。 |
| 53 |
1 |
共通硬直。 |
| かがみ込んだ姿勢から肘打ちで炎を散らしながら跳ね上がり攻撃する。 |
| 小は対空に割り込み、起き上がりのリバーサルと使える場面は多い。大は空中で技の軌道を変えられる攻撃を落とすのに使用する。それ以外での用途は難しい。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
小大入替
(前動作中に大を入力) |
|
大小入替
(前動作中に小を入力) |
| ヒット性能を大(2ヒット)、技の軌道を小に出来るが、やはり使えない(離れた位置で相手に当てると、相手がダウンしないので反撃される)。 |
|
最速入替
(発動前に小大をズラし入力) |
|
複合入力
(発動前に小大と二回入力) |
|
複合入力
(発動前に大小と二回入力) |
| ヒット性能を大(2ヒット)、技の軌道を小に出来るが、やはり使えない(離れた位置で相手に当てると、相手がダウンしないので反撃される)。 |
|
二回入替
(小→大→小) |
|
二回入替
(大→小→大) |
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増大) |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
|
BTA空振り
(ノックバック増大) |
|
離陸入力
(貫通) |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
BJ着C
(貫通) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 通常 |
10 |
参照 |
40 |
6 |
−17 |
参照 |
追加入力時
全体 |
10 |
参照 |
40+30 |
6+16 |
−6 |
参照 |
追加入力時
1段目 |
10 |
参照 |
40 |
6 |
■ |
追撃
ダウン |
追加入力時
2段目 |
参照 |
8 |
30 |
16 |
−6 |
ダウン |
| 小・七拾五式改フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜4 |
2 |
前動作。喰らい高度変化:減少、高度1.5。 |
| 5〜6 |
2 |
前動作。喰らい高度変化:減少、高度1.5。追加入力受付開始:6F目。 |
| 7〜9 |
3 |
前動作。追加入力受付。 |
| 10〜18 |
9 |
持続。空中判定。追加入力受付終了:12F目。 |
| 19〜21 |
3 |
硬直。空中判定。 |
| 22〜32 |
11 |
硬直。空中判定。 |
| 33〜36 |
4 |
硬直。着地。以後地上判定。 |
| 37〜40 |
4 |
硬直。 |
| 41〜46 |
6 |
硬直。 |
| 追加入力攻撃 |
| 1〜2 |
2 |
隙間硬直。空中判定。 |
| 3〜5 |
3 |
隙間硬直。空中判定。 |
| 6〜13 |
8 |
持続。空中判定。 |
| 14〜16 |
3 |
硬直。空中判定。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 通常 |
21 |
参照 |
40 |
6 |
−17 |
参照 |
追加入力時
全体 |
21 |
参照 |
40+30 |
6+16 |
−6 |
参照 |
追加入力時
1段目 |
21 |
参照 |
40 |
6 |
■ |
追撃
ダウン |
追加入力時
2段目 |
参照 |
8 |
30 |
16 |
−6 |
ダウン |
| 大・七拾五式改フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。 |
| 4〜5 |
2 |
前動作。 |
| 6〜9 |
4 |
前動作。 |
| 10〜13 |
4 |
前動作。 |
| 14〜15 |
2 |
前動作。喰らい高度変化:減少、高度1.5。 |
| 16〜17 |
2 |
前動作。喰らい高度変化:減少、高度1.5。追加入力受付開始:17F目。 |
| 18〜20 |
3 |
前動作。追加入力受付。 |
| 21〜29 |
9 |
持続。空中判定。追加入力受付終了:23F目。 |
| 30〜32 |
3 |
硬直。空中判定。 |
| 33〜43 |
11 |
硬直。空中判定。 |
| 44〜47 |
4 |
硬直。着地。以後地上判定。 |
| 48〜51 |
4 |
硬直。 |
| 52〜57 |
6 |
硬直。 |
| 追加入力攻撃 |
| 1〜2 |
2 |
隙間硬直。空中判定。 |
| 3〜5 |
3 |
隙間硬直。空中判定。 |
| 6〜13 |
8 |
持続。空中判定。 |
| 14〜16 |
3 |
硬直。空中判定。 |
| 踏み込んで、ステップ後に二回蹴り上げる。 |
| 小は小攻撃からキャンセルで繋がる程発生が速くて、その場から蹴りを繰り出す。大は発生が遅くて、大きく踏み込んでから技を繰り出す。 |
| 小はヒット後の間合いや硬直が、起き攻めに適している。特に『めくり跳び込み』による起き攻めと相性がいいので、主な使い道としては、下小K始動のヒット確認コンボからの起き攻め権利奪取に使用。但し、この本来の目的として使用される事は無い。他、発生が速いので単発小攻撃への視認後の確認GCにも使える。他、発生の速さと攻撃高度の低さ(0.2↑)を利用して、ローレンジ牽制技への差し返しとしても使用出来るが、追加入力の蹴りが相手本体に届かず、追撃が望めない。 |
| 大はヒット後に追撃が可能で、二段目の蹴りの当たるタイミングで追撃猶予Fが変化(一段目の蹴りの後でも追撃可能だが、硬化が厳しく、近立大Pぐらいしか入らない)。主な使い道としては、大攻撃やCAからの連続技。 |
|
|
| 2段目の持続晩期最後重ねは+2。 |
| 追加入力の受け付け、空振り時は小は6F目〜12F目の7F間、大は17F目〜23F目の7F間となっている。ヒット時はヒットストップの関係で、更に3F(小は13F目まで、大は25F目まで)伸びる。この受付時間中に、追加入力でKを押すと二発目を繰り出す(追加入力のKは1F認識)。 |
| 二段目の攻撃は速いタイミングで出すと座高2以下のしゃがみに当てられないのでディレイを掛けて遅いタイミングで出す癖を付けておきたい(ディレイで出された二段目は座高を問わずに当たる)。 |
| 二段目ガード後の硬化は基本的には−1だが、希に−2の場合があり、その場合反撃を貰う場合がある。二段目を出さなかった場合のガード硬化は−4。 |
|
|
|
| 入力関連。1段目ガード時の追加入力受付はガードストップ5F目から12F目までの8F間。 |
|
|
| この技は性能変更に対応していない。 |
|
|
|
小大入替
(前動作中に大を入力) |
| 小大切替で二段目に追撃判定のある小を出す事が可能。この発生が小で二段目が大の小大・七拾五式改を入れ続ける事で永久連続技が成立してしまう。 |
|
大小入替
(前動作中に小を入力) |
|
最速入替
(発動前に小大をズラし入力) |
| 小K大Pで七拾五式改を出すと、発生が小、移動距離が中(小より長く大より短い)、二段目の性能が大の、通称「小中大・七拾五式改」が出せる。所謂「上海式BC入力」と言われるもの。下小K先端ヒットから繋がるようになり、ヒット時の運び性能が格段に上がり、画面端から反対側の画面端まで運べるようになっている。 |
|
複合入力
(発動前に小大と二回入力) |
| ダブル(小大)で七拾五式改を出すと、発生が小、移動距離が中(小より長く大より短い)、二段目の性能が大の、通称「小中大・七拾五式改」が出せる。発見されたのは上海紅星氏。 |
|
複合入力
(発動前に大小と二回入力) |
| ダブル(大小)で出した大・七拾五式改は移動距離が大より僅かだけ短い。 |
|
二回入替
(小→大→小) |
|
二回入替
(大→小→大) |
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増大) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時、ヒットバック増加。ヒットバック増加は追撃が厳しくなるデメリットと言える。 |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時、ヒットバック増加。ヒットバック増加は追撃が厳しくなるデメリットと言える。 |
|
BTA空振り
(ノックバック増大) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時、ヒットバック増加。ヒットバック増加は追撃が厳しくなるデメリットと言える。 |
|
離陸入力
(貫通) |
| 小は深くめり込むようになるだけ。大は貫通属性が付加されて該当キャラ()のしゃがみ状態と起き上がりの接触判定を無視して裏周りが可能。 |
|
DB入力
(接触消失) |
| 小は深くめり込むようになるだけ。大は貫通属性が付加されて該当キャラ()のしゃがみ状態と起き上がりの接触判定を無視して裏周りが可能。 |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
BJ着C
(貫通) |
| 小は深くめり込むようになるだけ。大は貫通属性が付加されて該当キャラ()のしゃがみ状態と起き上がりの接触判定を無視して裏周りが可能。 |
|
|
|
|
|
| 小・朧車フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。全身無敵。 |
| 5〜9 |
4 |
前動作。全身無敵。 |
| 10〜12 |
3 |
前動作。完全無敵。 |
| 13〜18 |
6 |
持続。空中判定。 |
| 19〜20 |
2 |
硬直。空中判定。 |
| 21〜23 |
3 |
硬直。空中判定。 |
| 24〜38 |
15 |
硬直。空中判定。 |
| 39〜44 |
6 |
硬直。着地。以後地上判定。 |
| 45〜47 |
3 |
硬直。 |
| 48 |
1 |
共通硬直。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
13 |
12 |
38+19
+30 |
10×3 |
参照 |
参照 |
参照 |
01〜09
(全身無敵) |
10〜12
(完全無敵) |
13〜62
(空中判定) |
|
| 1段目 |
13 |
4 |
38 |
10 |
−44 |
追撃ダウン |
4↑ |
|
| 2段目 |
26 |
5 |
38 |
10 |
−32 |
追撃ダウン |
9↑ |
|
| 3段目 |
42 |
3 |
30 |
10 |
−21 |
ダウン |
7↑ |
|
| 大・朧車フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。全身無敵。 |
| 5〜9 |
5 |
前動作。全身無敵。 |
| 10〜12 |
3 |
前動作。完全無敵。 |
| 13〜16 |
4 |
1段目持続。空中判定。 |
| 17〜19 |
3 |
隙間硬直。空中判定。 |
| 20〜22 |
3 |
隙間硬直。空中判定。 |
| 23〜25 |
3 |
隙間硬直。空中判定。 |
| 26〜30 |
5 |
2段目持続。空中判定。 |
| 31〜32 |
2 |
隙間硬直。空中判定。 |
| 33〜35 |
3 |
隙間硬直。空中判定。 |
| 36〜38 |
3 |
隙間硬直。空中判定。 |
| 39〜41 |
3 |
隙間硬直。空中判定。 |
| 42〜44 |
3 |
3段目持続。空中判定。 |
| 45〜48 |
4 |
硬直。空中判定。 |
| 49〜50 |
2 |
硬直。空中判定。 |
| 51〜53 |
3 |
硬直。空中判定。 |
| 54〜62 |
9 |
硬直。空中判定。 |
| 63〜68 |
6 |
硬直。着地。以後地上判定。 |
| 69〜71 |
3 |
硬直。 |
| 72 |
1 |
共通硬直。 |
| 前方へ跳ね上がりながらの回し蹴り攻撃。 |
| 小は1ヒットのみ。大は3ヒットする跳び蹴りを繰り出す。 |
| 小大共に出だしに大きな無敵時間があるのが特徴で、無敵時間を利用して、気弾を抜けつつ相手にヒットさせる事が可能なので、コマンド仕込で中距離での気弾へのカウンターとして使える。遠距離での対空にも使用可能。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
小大入替
(前動作中に大を入力) |
| ヒット性能が小、軌道が大になり、つまり連続ヒットしない。 |
|
大小入替
(前動作中に小を入力) |
| いわゆる中・朧車と呼ばれるやつで、大のモーションで2ヒットの後、下降する。ポイントはこの時相手はまだ喰らい判定が残っているという事。浮きや硬化の問題で安定した追撃は難しいが、浮きが高い時は鬼焼き等での追撃が可能だ。 |
|
最速入替
(発動前に小大をズラし入力) |
|
複合入力
(発動前に小大と二回入力) |
|
複合入力
(発動前に大小と二回入力) |
|
二回入替
(小→大→小) |
|
二回入替
(大→小→大) |
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増大) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時、三段目が吹っ飛びダウンとなる。 |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時、三段目が吹っ飛びダウンとなる。 |
|
BTA空振り
(ノックバック増大) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時、三段目が吹っ飛びダウンとなる。 |
|
離陸入力
(貫通) |
| 貫通属性が付加されて大・朧車が大門に密着で屈ガード不能になる。。 |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
BJ着C
(貫通) |
|
|
|
|
|
| 弐百拾弐式・琴月 陽 |
| CRESCENT SLASH |
|
| 琴月 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 密着 |
15 |
参照 |
20+50 |
0+15 |
−18 |
ダウン |
最大距離
空振り |
■ |
14 |
■ |
■ |
■ |
■ |
最大距離
接触 |
(31) |
■ |
20+50 |
0+15 |
−18 |
ダウン |
| 小・琴月フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 突進 |
| 1〜6 |
6 |
前動作。 |
| 7〜8 |
2 |
前動作。足元無敵:0.2↓。相手補足時間。相手が補足範囲に入ったら動作を中断して肘攻撃に移行。 |
| 9〜11 |
3 |
| 12〜14 |
3 |
| 15〜17 |
3 |
| 18〜20 |
3 |
| 21〜25 |
5 |
硬直。滑走。 |
| 26〜32 |
7 |
硬直。 |
| 肘攻撃 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。足元無敵:0.2↓。 |
| 4〜6 |
3 |
前動作。足元無敵:0.2↓。 |
| 7〜14 |
8 |
持続。足元無敵:0.2↓。 |
| 15〜22 |
8 |
|
| 23〜26 |
4 |
硬直。 |
| 27〜32 |
6 |
硬直。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 密着 |
15 |
参照 |
20+50 |
0+15 |
−18 |
ダウン |
1↑ |
|
最大距離
空振り |
■ |
21 |
■ |
■ |
■ |
■ |
1↑ |
|
最大距離
接触 |
(32) |
■ |
20+50 |
0+15 |
−18 |
ダウン |
1↑ |
|
| 大・琴月フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 突進 |
| 1〜6 |
6 |
前動作。 |
| 7〜8 |
2 |
前動作。足元無敵:0.2↓。相手補足時間。相手が補足範囲に入ったら動作を中断して肘攻撃に移行。 |
| 9〜11 |
3 |
| 12〜14 |
3 |
| 15〜17 |
3 |
| 18〜20 |
3 |
| 21〜23 |
3 |
| 24〜26 |
3 |
| 27 |
1 |
| 28〜32 |
5 |
硬直。滑走。 |
| 33〜38 |
6 |
硬直。 |
| 肘攻撃 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。足元無敵:0.2↓。 |
| 4〜6 |
3 |
前動作。足元無敵:0.2↓。 |
| 7〜14 |
8 |
持続。足元無敵:0.2↓。 |
| 15〜22 |
8 |
硬直。 |
| 23〜26 |
4 |
硬直。 |
| 27〜32 |
6 |
硬直。 |
| 前方へ走行し、相手に接近後肘打ちを入れ相手を持ち上げて炎で爆発させる。 |
| 小大の性能差は、突進スピードと移動距離で、小は遅く短い、大は速く長い。 |
| 小は主に移動目的で使用。他、MAX時はヒットバック増加を利用して、削り狙いにも使える。大はGCや連続技の締め。 |
| ヒット時は相手の接触判定が消失する為、相手の起き上がりを交差する事が可能。 |
| 基本的にガード後の隙は非常に大きく、ほぼ反撃は免れないが、MAX小・琴月はガード後に大きく離れる為、隙は変わらずとも相手に反撃手段を躊躇もしくは選択させる事が可能だ。 |
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| 一段目がヒットし、二段目がヒットしなかった場合のヒット硬化は−13。 |
| 7F目に足元無敵となると同時に突進を開始し、相手の捕捉を開始する。突進中は足元無敵。突進中に相手が捕捉範囲(捕捉範囲は上空は画面外まで伸びている)に入ると1段目持続の肘打ち(攻撃判定自体はとても優秀)を繰り出す。 |
| 1段目持続中も足元無敵(無敵部位:0.2↓)となっている。1段目持続の肘打ちが相手に接触すると、2段目の攻撃判定が出現する。足元無敵の無敵部位の高度は0.2となっており、0.3以上の高さのある攻撃は回避出来ない。 |
| 1段目の肘打ちの発生と同時にDBで避けられた場合は5F先に動く事が可能。MAX時の「BTA(必C)→琴月」は強制ガードが成立しないので相手はDBや無敵技で割り込む事が可能だが、DBで避けられた際は、小・琴月なら4F、大・琴月なら7F、こちらが先に動ける。 |
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小大入替
(前動作中に大を入力) |
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大小入替
(前動作中に小を入力) |
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最速入替
(発動前に小大をズラし入力) |
、 、 、 、 +K、 +大P、この入力で最速入替が可能。大の性能になる。 |
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複合入力
(発動前に小大と二回入力) |
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複合入力
(発動前に大小と二回入力) |
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二回入替
(小→大→小) |
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二回入替
(大→小→大) |
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MAX
(ノックバック増大) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時に関しては2ヒット目の攻撃がヒットした瞬間に属性が解除される為に変化は無い。 |
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JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時に関しては2ヒット目の攻撃がヒットした瞬間に属性が解除される為に変化は無い。 |
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BTA空振り
(ノックバック増大) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時に関しては2ヒット目の攻撃がヒットした瞬間に属性が解除される為に変化は無い。 |
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離陸入力
(貫通) |
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DB入力
(接触消失) |
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CA空振り
(接触消失) |
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BJ着C
(貫通) |
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| 大蛇薙フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。膝上無敵:0.2↑。投げ無敵。 |
| 3〜4 |
2 |
前動作。膝上無敵:0.2↑。投げ無敵。 |
| 5〜6 |
2 |
前動作。膝上無敵:0.2↑。投げ無敵。 |
| 7〜15 |
9 |
前動作。膝上無敵:0.2↑。投げ無敵。ボタン押しっ放しで135F目まで延長可能。ボタンを離した1F後に次のモーションへ移行。 |
| 16〜19 |
4 |
前動作。投げ無敵。 |
| 20〜21 |
2 |
前動作。投げ無敵。 |
| 22〜27 |
6 |
前動作。投げ無敵。 |
| 28〜29 |
2 |
前動作。投げ無敵。 |
| 30〜31 |
2 |
前動作。投げ無敵。 |
| 32〜43 |
12 |
持続。投げ無敵。 |
| 44〜61 |
18 |
硬直。 |
| 62〜65 |
4 |
硬直。 |
| 66〜70 |
5 |
硬直。 |
| 71 |
1 |
共通硬直。 |
| 超必殺技。炎をかざし、その後に振り払いながら前方に大きく移動する技。 |
| 発生が遅く、京の必殺技で唯一連続技に導入出来ない。主に、気弾の「回避→反撃」や牽制を兼ねた先読み対空、「自動差し返し連係」パーツに用いる。 |
| 密着でガードさせた場合は、−5の硬化不利で反撃は免れないが、距離が開けば開くほどガード後の隙は軽減されるので、ガードさせた後は間合いに応じて、その後のフォローを使い分けると良いだろう。 |
| この待機モーションはボタン長押しで維持が可能で、ボタンを押し続ける事で最大128F間維持が可能。 |
| 突進中(持続)は全身が攻撃判定に包まれていて、出てしまえば無敵技以外で迎撃出来るケースは稀。持続中には投げられ判定が無く、必殺投げによるGCを無効化出来る。ガードストップ中も持続が消えないので、持続中であれば無敵時間の無いGC必殺技を焼き払う事が可能。 |
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|
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| 待機モーション(炎をかざしているモーション)中は膝上無敵(喰らい高度が0.1まで下がる)で、足元に攻撃判定の無い気弾や攻撃を回避する事が可能。七拾五式改1段目や轟欄炎炮、カイザーウェーブも抜けられる。 |
| 密着ガード時は−7だが、先端ガード時は+1なので、上手く先端ガードさせる事に成功すれば更なる読みへ発展出来る。 |
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一入力2F認識で最低所要14Fの為、最後の と大Pを同時に入力しても基本的には認識されるが、 と大Pが同時だと認識されない場合があり、その場合の最低所要フレームは15Fとなっている。 |
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| 付加可能属性。大蛇薙にはどの属性も乗せる事が可能。 |
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■貫通属性や接触消失属性を乗せれば大蛇薙を中段にする事が可能だ。 |
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MAX
(ノックバック増大) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時、吹っ飛びダウンとなる。 |
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JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時、吹っ飛びダウンとなる。 |
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BTA空振り
(ノックバック増大) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時、吹っ飛びダウンとなる。 |
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離陸入力
(貫通) |
、 、 、 、 、 、 、 +大P。この入力で貫通属性を付加出来る。該当キャラに密着で仕掛けると中段となる。 |
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DB入力
(接触消失) |
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CA空振り
(接触消失) |
| 属性付加で該当キャラに密着で仕掛けると中段となる。 |
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BJ着C
(接触消失) |
| 接触消失属性付加により密着で仕掛けると拳崇以外の25キャラに中段となる。 |
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