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| 対空は格闘ゲームにおける貴重なダメージソースであり、相手に地上戦を強いる為にも、跳び込みはしっかり落としていく必要性がある。跳び込みを許すという事は、地上で苦しくなった相手に逃げ場を与える事になり、その跳び込みをガードしようものなら相手にターン入れ替えのチャンスを与える事になる為、絶対に許してはいけない。。キャラによっては対空がメインダメージソースのキャラも存在するので、しっかりとした知識と上を見れる意識配分で、そのチャンスを絶対に逃さないようにしていきたい。 |
| 空中交差による空対空を狙う利点は、落とした相手に「下段と投げの二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙える点にある。そしてKOF95には、”吹き飛び時の着地した瞬間の1Fはリバーサルで通常投げが出せない”というシステムの闇が存在する関係で、他の格闘ゲーム以上に、空中交差による空対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていく価値がある。 |
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| 京で、対空迎撃に使える技は、鬼焼き、大・朧車、奈落落とし、J大K、垂直J大K、下大P、各種GC、等。 |
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| 確実なのは小・鬼焼きで、反応出来るなら極力これで落としていきたい。攻撃判定が広いので、近距離での連係継続のめくり跳び込みも落とす事が可能だ。対空後もめくり系の起き攻めが狙える為、期待ダメージも相当大きく、かなり頼りになる対空と言える。 |
| また、ロバートやケンスウ、キム、チョイ、舞のようなジャンプの軌道を変更出来る相手には、大・鬼焼きを置いておくのも有効だ。勿論、相手の技を視認して落とせるのなら引き付けての小・鬼焼きで一向に構わない。 |
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| 奈落落としは判定が強く、空中で交差する際には非常に使いやすい。ヒット後に間合いが大きく離れるので、相手を画面端に追い込む際には有効。自分が画面端付近にいるような状況で、相手の跳びを読んだ場合はこの技で対空を行い、相手を追い払うのも良いだろう。使用する場合は昇りや垂直で。後述に出てくる昇り大J小K対空に空対空で張り合う相手にも有効だ。 |
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| 昇り大J小K対空は持続の長さと判定の強さを活かした空対空。大ジャンプで仕掛ける理由は、空対空に成功した場合に「吹き飛び攻め」が狙える為だ。相手よ先に着地するので、「下段と投げの二択」に「表裏二択」を加えた「吹き飛び攻め」が展開出来る。起き上がりを畳み掛けるのが困難な相手にはこの対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていきたい。 |
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| 垂直J大Kは横方向のリーチが長い上に、足先無敵で判定も強いので、近距離での置き対空として使える。視認後に跳びが落としづらく、地上で待ち構えているのが危険な状況では、この技で予約対空として使っていこう。利点は垂直ジャンプした際に、相手がFステップや突進技で自分の真下にいた時は上からの連続技狙いに切り替えられる点がある。 |
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| 昇りJ大Kは横方向のリーチが長い上に、足先無敵で判定も強いので、中距離よりやや遠いような間合いでの空対空として使える。大ジャンプで仕掛けた場合に対空に成功した際は、相手より若干先に着地するので、くぐって裏に回り込む事が可能なので、「下小Kと投げの二択」に「表裏の二択」を加えた「吹き飛び攻め」が展開出来る(場合によっては「屈ガード不能」が狙える場合もある。起き上がりを畳み掛けるのが困難な相手にはこの対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていきたい。 |
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| 近距離での継続に使用されるめくり跳び込みや、近距離でのバレバレの跳び込み等には下大Pが有効。とっさの時に便利で、置いておくように使うとさらに信頼度が増す。 |
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| 小・鬼焼きが空振る絶妙な間合いに落ちるように、遠距離で跳んでくる相手には大・朧車が有効。闇払いを遠距離で跳び越そうとする相手に対して、特に有効な対空だ。 |
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| GC対空は鬼焼き以外に、GC琴月とGC小大・七拾五式改が使えるが、前者は打点と相手位置により当たらない場合があり、後者は安定性に欠けるので、狙う際は十分注意したい。 |
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| GC小・鬼焼きも確実な対空の一つで、跳び込みのガードを確認入力してからでも間に合うのが魅力。 |
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| GC小大・七拾五式改は大・朧車での追撃に成功すれば、最大で約八割の体力を奪う事が可能。 |
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