地上攻撃
NormalAttack
  P系は基本的に出が速く、近小P、遠小P、下小Pはお世話になる通常技。K系は発生が微妙な上に使い勝手が悪い。遠小P、遠小K、近小P、BTAは大門の主力牽制技で、発生や判定に優れている。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P 胃突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
21 +2 +3 3↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  持続。
7〜10  硬直。
11  共通硬直。
 大門の通常技の中で最も出が速い技であり、ヒット確認連続技のヒット確認ブロックとしての使用や、近距離での固めに用いる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P 胸突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
21 ±0 +1 3↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜7  持続。
8〜13  硬直。
14  共通硬直。
 近距離での牽制技として使用していきたいが、跳び防止性能や判定面では遠立大PやBTAに劣る。近距離での固めのアクセントに用いたい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+3。
屈A
名称
下小P 突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
19 −1 ±0 0.3↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  持続。
8〜13  硬直。
14  共通硬直。
 使用ポイントは近小Pと被る場面が多く、近小Pがしゃがみ状態に当たらない相手はこちらを使用する。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+3。
近B
名称
近小K 顔蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
23 −3 −2 3↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜8  持続。
9〜12  硬直。
13〜17  硬直。
18  共通硬直。
 この技が出る間合いにおいて優先すべきは近立小Pや下小Pであり、無理にこの技を使う必要は無い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−1、ヒット:±0。
遠B
名称
遠小K 下段蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
23 −5 −4 0.1↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜9  持続。
10〜13  硬直。
14〜18  硬直。
19  共通硬直。
 一見下段攻撃に思えるが、見た目と裏腹に立ちガード可能。硬化が悪く、単品としてはイマイチ使いづらい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−1、ヒット:±0。
屈B
名称
下小K 足払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
21 −3 −2 0.1↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。喰らい高度減少:3↓。
5〜8  持続。喰らい高度減少:3↓。
9〜12  硬直。喰らい高度減少:3↓。
13〜16  硬直。喰らい高度減少:3↓。
17  共通硬直。
 密着時の下段攻撃として使用する。ヒット時のみ必殺技でキャンセル出来るが繋がる技は必殺投げのみ。
 この技、1Fで座高が3になる事が判明。ビリーのレバー入れ大KやテリーのJBTAでのジャンプ中段の回避等に使用できる。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:±0、ヒット:+1。
近C
名称
近大P 腹裏拳
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
54 20 ±0 +2 1↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜8  前動作。
9〜16  持続。
17〜26 10  硬直。
27  共通硬直。
 発生が遅く跳び込みから繋ぐのは困難だが、持続が長いので起き上がりに重ねたりすると面白い。魅せるプレイ用に。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+7、ヒット:+9。
遠C
名称
遠大P 両手突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
54 20 −8 −6 2↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜8  前動作。
9〜16  持続。
17〜25  硬直。
26〜34  硬直。
35  共通硬直。
 BTAと同様に中〜近距離でのメインの牽制技として使用していく。判定の強さはBTA以上に強力なので、地上戦でお世話になる。キャンセルが掛かるので、投Cを掛けておけば攻めを継続出来るスグレモノだ。先行入力で投げキャンセルを仕込んでおけば確認入力のGCにはガードが間に合う(小攻撃にGCでの反撃が間に合う必殺技での全仕込みGCには反撃されてしまう)。
 持続中に足を踏み込む為、下方の喰らい判定が前方へ出るのだが、持続終了と同時に元の喰らい判定に戻る為、カチ合いには滅法強い。リョウ、アンディ、ユリ、柴舟、等のほとんどの地上技を潰す事が可能で、これらのキャラに対しては特にお世話になる牽制技だ。但し、差し返しで対応されやすい技なので、過信は禁物。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−1、ヒット:+1。
屈C
名称
下大P 頭上払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 42+21 12+12 −4 −2 参照 必+×
1段目 42 12 −7 −5 0.5↑
2段目 2(10) 42 12 −4 −2 3↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜6  前動作。
7〜9  1段目持続。
10〜12  2段目持続。
13〜22 10  硬直。
23〜31  硬直。
32  共通硬直。
 一段目は連続技のパーツとしてや対空に使える(一段目の肘部分は無敵で、二段目の伸びきった部分を置くよりも一段目の肘を当てた方が対空として機能する)。二段目は一見対空向けに見えるが、喰らい判定も見た目通りな為、対空に不向き。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。段目、ガード:−1、ヒット:−3。段目、ガード:−2、ヒット:±0。
近D
名称
近大K 横すくい蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
62 20 −3 −1 1↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜6  前動作。
7〜13  持続。
14〜18  硬直。
19〜27  硬直。
28  共通硬直。
 跳び込みからの大攻撃キャンセル連続技のパーツとして使用するぐらいで、他にはこれといった使い道は無い。庵の継続の百合折りを落とすのにも使える。遠距離でもこれが出るようだったらまだ使えたハズだ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
遠D
名称
遠大K 顔蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
62 20 −6 −4 4↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜9  前動作。
10〜15  持続。
16〜24  硬直。
25〜33  硬直。
34  共通硬直。
 牽制技として全てが中途半端な性能であり、特に使い道は無い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−1、ヒット:+1。
屈D
名称
下大K 突き蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
57 12 −4 転倒 0.1↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜5  前動作。
6〜13  持続。
14〜20  硬直。
21〜27  硬直。
28  共通硬直。
 主に近距離での不意の下段として使用するが、リーチが短く使いづらい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+3。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB 木枯らし
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
37 11 16 10 7F目 22F目
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  DB序盤。全身無敵。
5〜10  DB序盤。全身無敵。最速のCAボタン受付は7F目。
11  DB序盤。全身無敵。
12〜26 15  DB中盤。全身無敵。CA移行フレーム。最速は12F目から、最遅は27F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は22F目。
27
28〜30  DB終盤。全身無敵。
31〜37  DB終盤。全身無敵。
 DB概要。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA 突き上げ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
6(17) 38 15 ±0 +2 1↑
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜13  持続。
14〜18  硬直。
19〜23  硬直。
24〜  共通硬直。
 中心軸が前方へ移動する為か、先端ヒットでも相手の本体にヒットしていればキャンセルK必殺投げでも連続ヒットするのが特徴。
 DB込みでの最速発生は17F(11+6)、最遅発生はF(+6)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+7、ヒット:+9。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 木倒打
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
68 24 −4 ダウン 1↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜14  持続。
15〜23  硬直。
24〜28  硬直。
29  共通硬直。
 大門の地上戦の主力兵器とも言える攻撃。出が速く、攻撃判定も上下に広がっている為、跳び防止や相手の動きを封じる目的での牽制技として最適である。発生の速さを利用して差し返し技としても使っていける。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+3。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
通常投げ(近C投げ)
名称
近P投げ 十字締め
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
近P投げ 0〜15 11×2〜7 掴み 不可(前方)
 豊富な必殺投げを持つキャラなので、基本的に通常投げは使わないのだが 技によっては使えるモノがあるので、使い分けられれば心強い。 近P投げは掴み技なのだが、投げ後の硬直が短く相手との距離もあまり離れないので、起き攻め向けで期待ダメージの高い優秀な投げ技。援護攻撃の対象なのが実にオシイ。
 近P投げは、大P、小K+大P、BTAで行う事が可能。BTAでもこのP投げが出せるので、投げ失敗時の近大Pが超微妙な大門はBTAで投げるのがいいだろう。
通常投げ(遠C投げ)
名称
遠P投げ 横車
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
遠P投げ 16〜34 64 投げ 任意(順) ×
 遠P投げは投げ間合いがとても広く、タイムラグを前進でフォロー出来れば、2キャラ分相手と離れていても投げる事が可能だ。
 近P投げは、大P、小K+大P、BTAで行う事が可能。BTAでもこのP投げが出せるので、投げ失敗時の近大Pが超微妙な大門はBTAで投げるのがいいだろう。
通常投げ(K投げ)
名称
K投げ 送り足払い
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
K投げ 24 56 投げ 任意(順)
 K投げはK必殺投げの失敗で出るケースが多く、意図的に使う場面は無いが、投げ後の間合いの開き方が均一であるという特徴を持つ。
 K投げは大Kでのみ可能。


特殊移動 地上攻撃 空中通常技
空中特殊技
必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係