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| 対空は格闘ゲームにおける貴重なダメージソースであり、相手に地上戦を強いる為にも、跳び込みはしっかり落としていく必要性がある。跳び込みを許すという事は、地上で苦しくなった相手に逃げ場を与える事になり、その跳び込みをガードしようものなら相手にターン入れ替えのチャンスを与える事になる為、絶対に許してはいけない。。キャラによっては対空がメインダメージソースのキャラも存在するので、しっかりとした知識と上を見れる意識配分で、そのチャンスを絶対に逃さないようにしていきたい。 |
| 空中交差による空対空を狙う利点は、落とした相手に「下段と投げの二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙える点にある。そしてKOF95には、”吹き飛び時の着地した瞬間の1Fはリバーサルで通常投げが出せない”というシステムの闇が存在する関係で、他の格闘ゲーム以上に、空中交差による空対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていく価値がある。 |
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| 無敵対空は存在しないが、対空に使える技は何気に多くて意外に困らない。雲つかみ投げ、下大P、JBTA、J大P、J大K、等。他、「DB→CA」や「DB→必殺投げ」も見せておくのも悪くない。素早い反応が必要な対空がほとんどなので、普段の立ち回りの際に、遠小P、遠大P、BTAで跳びを封じておきたい。 |
| 他、空中差し返しを狙う際はJ大Kが使いやすい。 |
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| JBTAは発生が遅いものの攻撃判定が優秀なので、先読み対空として使っていける。イメージとしては、置いておいて相手が自ら突っ込んできて自爆するイメージ。 |
| 昇りJBTA対空は先読みが必要なものの、かなり信頼できる対空技。遠距離からの「落ち位置の判別がしづらい」跳び込みに対しては、こちらも先読み気味に跳んでこれで落としていく。判定がメチャクチャ強いので、攻撃判定が出てさえいれば空中のカチ合いにもほぼ負けない。基本は雲つかみ投げとこれの使い分けだ。 |
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| 雲つかみ投げは出だしに低高度になるもあって、反応が速いなら基本的に雲つかみ投げで十分いける。本来は先読み対空なのだが、出だしに姿勢が低くなり、伸ばした手が無敵であるところから、見てからでも十分掴める事が判明(ま、プレイヤーの反応速度にもよるが…)。位置さえ合えば、相手が浮いてさえいれば掴めるので、普段は相手の足元を見ておき、相手の足が地上から消えたらコマンドを入れてしまおう。 |
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| とっさのコマンドが苦手な人には下大P。腕の伸びきった二段目を置いておくようなイメージだが、実は初段の肘攻撃の方が判定が強く(二段目の伸びきった腕は喰らい判定の固まり)対空向け。但し、前に乗り出す為、継続のめくり跳び込み等を落とすのには向いていない。 |
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| 逃げJ大P対空は継続のめくり跳び込みを落とすのに最適。 |
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| 離C昇りJ小P対空。大門で「吹き飛び攻め」向きで空中交差で空対空しやすい技はJ小P。 |
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GC雲つかみ投げ。ちなみに、    とコマンドを全部仕込んでから でガードする形で有れば、GC雲つかみ投げでも相手のやや打点高めの跳び込みを取る事が可能。 |
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