|
|
| 使える技と使えない技がハッキリしている。小攻撃は近距離技が使いづらく、大攻撃は遠距離技が使いづらい。近大Kはヒット確認が楽なので連続技を狙う際に使いやすい。 |
|
| 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。 |
| DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。 |
| 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。 |
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜4 |
2 |
前動作。 |
| 5〜6 |
2 |
持続。 |
| 7〜9 |
3 |
硬直。 |
| 10 |
1 |
共通硬直。 |
| 影二の小攻撃の中で硬化が最も優秀なので、下小Pからの気合いキャンセルが苦手な場合は、下小Pから連Cでこの技に移行して攻めを継続させる。但し、座高3以上限定だ。 |
| 下大P対空で対応出来ない継続のめくり跳び込みを落とすのに使える事もあるが、ジャンプの潜りが怖いこのゲームにおいて、この技をその用途で利用するには読みと相手の跳び込みの判定の理解が必要である。 |
| ガード時、「近小P→最速下大P」と連係させると「隙間2F連係」となる為、相手は下段の打撃暴れで割る事が不可能となっている。下大Pにキャンセル骨破斬りを入れ込んでおけば暴れ潰しから勝負を決する事が可能だ。 |
| ガード時、「近小P→最速下大K」と連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事が不可能となっている。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜3 |
2 |
前動作。 |
| 4〜5 |
2 |
前動作。 |
| 6〜7 |
2 |
持続。 |
| 8〜9 |
2 |
硬直。 |
| 10〜12 |
3 |
硬直。 |
| 13 |
1 |
共通硬直。 |
| 指先が無敵なので、スラッシュキック等の突進技を迎撃したりも出来るが、信頼度は低く、その用途での使用は難しい。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■ |
3 |
3 |
15 |
8 |
+2 |
+3 |
0.5↑ |
連 必 |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜5 |
3 |
持続。 |
| 6〜9 |
4 |
硬直。 |
| 10 |
1 |
共通硬直。 |
| 小攻撃からの連続技の起点としてや、目押し系コンボの通過点として使っていく他、発生の速さを利用して割り込み等に使っていける。あらゆる意味で影二の生命線とも言える技。 |
| 骨破斬り通常ヒット時に唯一目押しで繋ぐ事が可能な技で、影二で上を目指す際に骨破斬りからの目押しを避けて通る事は出来ない。 |
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。軸ズレ:前方、度合い:小。 |
| 3〜4 |
2 |
前動作。軸ズレ:前方、度合い:小。 |
| 5〜6 |
2 |
持続。軸ズレ:前方、度合い:中。 |
| 8〜9 |
2 |
硬直。軸ズレ:前方、度合い:中。 |
| 10〜11 |
2 |
硬直。軸ズレ:前方、度合い:中。 |
| 12〜13 |
2 |
硬直。軸ズレ:前方、度合い:中。 |
| 14〜16 |
3 |
硬直。 |
| 17 |
1 |
共通硬直。 |
| 軸変化技なのだが、当てた後の硬直が長く、攻めを継続出来ない難点から、基本的に使用されない技。 |
|
|
| 軸変化技なのだが、度合いが小さい上に、当てた後の硬直が長く、攻めを継続出来ない為、狙って使用するのは難しい。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−1、ヒット:±0。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜3 |
2 |
前動作。 |
| 4〜5 |
2 |
前動作。 |
| 6〜8 |
3 |
持続。 |
| 9〜10 |
2 |
硬直。 |
| 11〜12 |
2 |
硬直。 |
| 13〜15 |
3 |
硬直。 |
| 16 |
1 |
共通硬直。 |
| ローレンジ攻撃に対して強い判定を持つ技。ローレンジ攻撃とのカチ合い時は潰す事が可能なので、足払い系の攻撃を多用する相手に有効な技となっている。但し、膝付近の喰らい判定が大きいので、ミドルレンジ攻撃に対しては弱いのが残念なところだ。影二の通常技の中で最もリーチがあるので、差し返しにも使っていける。 |
| 影二の通常技の中で最もリーチがあり、発生とリーチに優れている為、地上戦に使いやすく、先端ガードで攻めの起点を作ったり、差し返しに使ったり出来る。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:±0、ヒット:+1。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■ |
4 |
2 |
17 |
8 |
+1 |
+2 |
0.1↑ |
連 必 |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。喰らい判定変化、減少、高度1。 |
| 2〜3 |
2 |
前動作。喰らい判定変化、減少、高度0.5。 |
| 4〜6 |
3 |
持続。喰らい判定変化、減少、高度0.4。 |
| 7〜8 |
2 |
硬直。喰らい判定変化、減少、高度0.5。 |
| 9〜11 |
3 |
硬直。喰らい判定変化、減少、高度1。 |
| 12 |
1 |
共通硬直。 |
| 低座高変化技。その極度に低くなる姿勢を利用して、対空や割り込みに使っていく。 |
| ガード時、「下小K→最速下小P」と連係させると「隙間2F連係」となる為、相手は下段の打撃暴れで割る事が不可能となっている。下小PをDBで避けられても投げが間に合う強力な連係を組み敷ける。 |
|
|
| 1F目で高度1となり、2F目から高度0.5まで下がる。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+3。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜4 |
2 |
前動作。 |
| 5〜6 |
2 |
前動作。 |
| 7〜8 |
2 |
持続。 |
| 13〜16 |
4 |
硬直。 |
| 17〜19 |
3 |
硬直。 |
| 20 |
1 |
共通硬直。 |
| 影二の大攻撃で最も有利フレームが取れる技。起き上がり等に重ねて大幅硬化有利から択一や攻め継続を行うのに適した技。 |
| ヒット時は硬化が+7とかなり有利で、下小Kや近大Kに下大K等、色々な技に目押す事が可能だ。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+10、ヒット:+12。流影陣に目押す事が可能だ。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■ |
11 |
8 |
47 |
16 |
−5 |
−3 |
0.8↑ |
× |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜5 |
3 |
前動作。 |
| 6〜8 |
3 |
前動作。 |
| 9〜10 |
2 |
前動作。 |
| 11〜18 |
8 |
持続。 |
| 19〜24 |
6 |
硬直。 |
| 25〜29 |
5 |
硬直。 |
| 30〜33 |
4 |
硬直。 |
| 34 |
1 |
共通硬直。 |
| これといった使い道の無い技。これを使うような場面がほぼ全てBTAで代替出来る為に出番は無い。 |
| 1P斬鉄蟷螂拳ガード後に最速でこの技に連係させると隙間1F連係となり、唯一の使用場面となる。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜4 |
2 |
前動作。 |
| 5〜10 |
6 |
持続。 |
| 11〜14 |
4 |
硬直。 |
| 15〜19 |
5 |
硬直。 |
| 20 |
1 |
共通硬直。 |
| 見た目通りの対空に使ってくれと言わんばかりの技。視認してからの対空として重宝する、影二三大対空の一つ。手刀の喰らい判定は小さく、見た目以上に対空性能が高い技。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+8、ヒット:+10。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
6 |
12 |
42+21 |
16+16 |
−1 |
±0 |
0.5↑ |
必+必 |
| 1段目 |
6 |
6 |
42 |
16 |
−16 |
−16 |
0.5↑ |
必 |
| 2段目 |
13(24) |
6 |
42 |
16 |
−1 |
±0 |
↑ |
必 |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜5 |
3 |
前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。 |
| 6〜11 |
6 |
一段目持続。軸ズレ:前方、度合い:大。 |
| 12〜24 |
13 |
隙間硬直。軸ズレ:前方、度合い:大。 |
| 25〜30 |
6 |
二段目持続。 |
| 31〜34 |
4 |
硬直。軸ズレ:前方、度合い:大。 |
| 35〜40 |
6 |
硬直。軸ズレ:前方、度合い:大。 |
| 41〜44 |
4 |
硬直。軸ズレ:前方、度合い:大。 |
| 45 |
1 |
共通硬直。 |
| 二段技。影二の密着時の攻めの中核を成す技。一段目二段目共にキャンセルが掛かるので、気合いキャンセルからこの技に繋いでヒット確認してキャンセル必殺技で締める。 |
|
|
| 一段目は軸変化技。3F目から15F目の13Fは軸が前方に移動した状態。一段目をルガールの起き上がりに密着で重ねるとリバーサルジェノサイドカッターを潰す事が可能。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化。ガード、一段目:−10、二段目:+4。ヒット、:一段目:−11、二段目:+5。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■ |
11 |
4 |
57 |
23 |
+1 |
+3 |
0.6↑ |
× |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜5 |
3 |
前動作。無敵:足元。 |
| 6〜8 |
3 |
前動作。無敵:足元。 |
| 9〜10 |
2 |
前動作。無敵:足元。 |
| 11〜14 |
4 |
持続。無敵:足元。 |
| 15〜19 |
5 |
硬直。無敵:足元。 |
| 20〜23 |
4 |
硬直。無敵:足元。 |
| 24〜27 |
4 |
硬直。 |
| 28 |
1 |
共通硬直。 |
| 宙に浮いて攻撃する関係で、相手のローレンジ攻撃を回避しつつ攻撃する事が可能。連係時はフレーム有利から繰り出すと相手のローレンジ攻撃を回避しやすい。 |
|
|
| 3F目〜23F目の20F足下無敵。持続中は全て足下無敵という強みを持つ。連係時は+2以上の有利フレームから繰り出すと、相手のローレンジ攻撃をほぼ確実に潰す事が可能。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
5 |
14 |
52→52 |
12→12 |
−6 |
転倒 |
参照 |
必→必 |
| 1段目 |
5 |
6 |
52 |
12 |
−6 |
転倒 |
0.5↑ |
必 |
| 2段目 |
6(15) |
8 |
52 |
12 |
+1 |
転倒 |
1↑ |
必 |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。喰らい判定:減少、高度:1。 |
| 3〜4 |
2 |
前動作。喰らい判定:減少、高度:0.5。 |
| 5〜10 |
6 |
一段目持続。喰らい判定:減少、高度:0.4。 |
| 11〜15 |
5 |
隙間硬直。喰らい判定:減少、高度:0.5。 |
| 16〜23 |
8 |
二段目持続。喰らい判定:減少、高度:0.4。 |
| 24〜27 |
4 |
硬直。喰らい判定:減少、高度:0.5。 |
| 28〜32 |
5 |
硬直。喰らい判定:減少、高度:1。 |
| 33 |
1 |
共通硬直。 |
| 二段判定の足払い。一段目と二段目の用途がハッキリと分かれているのが特徴だが、両方共に対空に使えるのは覚えておきたい(一段目は低座高を利用した対空、二段目は判定の強さを活かした対空)。 |
| 一段目は、密着に近い近距離での不意の下段や、近大Pからの目押しコンボ、低座高変化による対空、気合いキャンセルでの強制ガード下段、低座高変化利用の割り込みと、用途は広い。一段目の密着以外でのヒットは「めくり跳び込み」による起き攻めとも非常に相性がいいので、近距離乱戦時にとりあえずダウンを奪いたい時等にも適している。ヒット確認出来れば、ヒット時はキャンセルを掛けず、ガード時は各種必殺技でキャンセルして仕切り直しにするのが理想(隙が大きいのでキャンセルを掛けないと手痛い反撃を受けるキャラが存在する)。 |
| 二段目は、低座高(0.4)状態から強力な攻撃判定が上方に出現するのを利用した置き対空がメイン。非常に対空向けの攻撃判定が出現するので、通常の跳び込みは勿論、継続のめくり跳び込みの迎撃にも使っていける。 |
|
|
| 1F目で高度1となり、2F目から高度0.5まで下がる。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大ガード硬化。一段目:−2、二段目:+5。 |
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜8 |
8 |
DB序盤。無敵:全身。最速のCAボタン受付は5F目。 |
| 9 |
1 |
DB序盤。 |
| 10〜24 |
15 |
DB中盤。無敵:全身。CA移行フレーム。最速は10F目から、最遅は25F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は20F目。 |
| 25 |
1 |
| 26〜34 |
9 |
DB終盤。 |
| DB概要。 |
| DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。 |
| 全体動作34FのDBを持っているので、1Fを極めた「詐欺跳び込み」にDBを仕込む「ガードストップ利用詐欺跳び込み」でDB36F以上組に対してリバーサル無敵技とリバーサルDBに対しての両対応が可能であり、夢と希望がある。 |
| DBの全体動作が38Fのキャラは、他キャラがDB後にギリギリ反撃が間に合うケースに反撃不可となる状況が多く、とても厳しい。 |
|
|
|
|
| ※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。 |
| ※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 最速 |
5(17) |
6 |
35 |
15 |
−3 |
−1 |
1↑ |
必 |
| 最遅 |
5(29) |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜4 |
2 |
前動作。 |
| 5〜10 |
6 |
持続。 |
| 11〜14 |
4 |
硬直。 |
| 15〜17 |
3 |
硬直。 |
| 18〜20 |
3 |
硬直。 |
| 21〜22 |
2 |
硬直。 |
| 23〜24 |
2 |
硬直。 |
| 26 |
1 |
共通硬直。 |
| DBから蹴りを繰り出す。CAの性能では上位に入る性能で、射程が見た目よりも長く、使いやすいCAとなっている。ヒット時は距離を問わず、キャンセル骨破斬りが連続ヒットするのも強み。無敵技に乏しい影二にとって必要不可欠な技といえる。安易な「足払いキャンセル気弾」の連係にも反撃可能だ。 |
| 上方向は攻撃判定と喰らい判定が重なっている上にCAという事もあり、対空には不向き。攻撃判定は強く、技の持続にカチ合っても勝てるケースが多々。迎撃技としては、アテナのPA等に対応出来る。 |
| 残念な点は高度で、座高0.9以下に当てる事が出来ない。座高0にも当たる判定だったら、差し返し性能でトップクラスに入れたと思う。 |
|
|
| DB込みでの最速発生は17F(12+5)、最遅発生は29F(24+5)。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+4。 |
|
|
| ※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。 |
| ※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。 |
|
|
|
| ぶっとばし攻撃(CD) |
| BodyTossAttack |
|
|
| BTA |
穿心衝打 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■ |
9 |
8 |
60 |
21 |
+1 |
吹飛ダウン |
0.6↑ |
必 |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜4 |
2 |
前動作。 |
| 5〜6 |
2 |
前動作。 |
| 7〜8 |
2 |
前動作。 |
| 9〜16 |
8 |
持続。 |
| 17〜20 |
4 |
硬直。 |
| 21〜25 |
5 |
硬直。 |
| 26 |
1 |
共通硬直。 |
| 判定が強く、中〜近距離での牽制技に適している。特に、突進系必殺技への牽制技を逆に牽制するのに最適である。 |
|
|
|
|
|
|
| ※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。 |
|
|
|
| 投げ失敗時に出る暴発通常技がどちらも高性能なのでPとKどちらで投げても構わない。投げ後の相手との距離は二種類存在する。 |
| 画面端が絡まないと跳び込み系の起き攻めにいけないが、骨破斬りや斬鉄波を使った起き攻めは可能だ。 |
|
| 投げは、大P、小K+大P、大K、BTAで可能。 |
|
| 大Pでの投げがシステム上最も理に適っており、暴発時に漏れる近大Pがフレーム有利を取れるので、投げに失敗しても攻めを継続出来る。但し、しゃがみ状態から踏み込み投げやしゃがみ状態から後退後に投げを狙うと霞み斬りや気孔砲が暴発する危険性を孕んでいるので、コマンド誤認が無い小K+大Pが、実は影二で投げを狙う際の最良と言える。 |
| 大K投げは暴発時に漏れる近大Kが二段技なのでガードを視認して骨破斬りや小・霞み斬りや1P斬鉄蟷螂拳でキャンセルして攻めを継続出来る強みがある。 |
| BTAでの投げは他の投げと比べると旨みが無く微妙と言える。 |
|
|
|