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| 対空は格闘ゲームにおける貴重なダメージソースであり、相手に地上戦を強いる為にも、跳び込みはしっかり落としていく必要性がある。跳び込みを許すという事は、地上で苦しくなった相手に逃げ場を与える事になり、その跳び込みをガードしようものなら相手にターン入れ替えのチャンスを与える事になる為、絶対に許してはいけない。。キャラによっては対空がメインダメージソースのキャラも存在するので、しっかりとした知識と上を見れる意識配分で、そのダメージソースを絶対に逃さないようにしていきたい。 |
| 空中交差による空対空を狙う利点は、落とした相手に「下段と投げの二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙える点にある。そしてKOF95には、”吹き飛び時の着地した瞬間の1Fはリバーサルで通常投げが出せない”というシステムの闇が存在する関係で、他の格闘ゲーム以上に、空中交差による空対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていく価値がある。 |
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| 無敵技を持たない影二にとって対空問題はかなり重要。対空の候補となる技は、下大P、下大K、下小K、J大P、垂直J小K、JBTA、小・霞み斬り、等。 |
| 咄嗟の対空が出しづらいキャラでもあるので、対空が苦手な人は、遠距離なら大・天馬脚、中距離なら大・霞み斬り、近距離なら小・霞み斬り、等で普段から跳びを牽制しておきたい。 |
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| 下大P対空。影二のメイン対空技。影二はこれで落とせるキャラは基本的にこれで落としていき、下大P対空で落とせない跳び込みを他の対空でフォローしていく感じとなる。ほぼ完全対空となるキャラは、クラーク、庵、等。 |
| 下大P対空後は吹き飛んだ相手の着地に絶妙なタイミングで跳び込みを被せる事が可能。 |
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| 下大K対空。下大Kは低高度変化技で、1Fで高度が1まで下がり、3F目で高度0.5となり、5F目で高度が0.4まで下がるので、跳びが低高度に対応してないキャラに対して対空に使っていける。有効な相手は、クラーク、チャン、庵、柴舟、等。但し、ローレンジ攻撃の為、着C無敵技と着C投げで切り返されてしまう。 |
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| 下大K1段目対空。下大Kは低高度変化技で、1Fで高度が1まで下がり、3F目で高度0.5となり、5F目で高度が0.4まで下がるので、跳びが低高度に対応してないキャラに対して対空に使っていける。有効な相手は、クラーク、チャン、庵、柴舟、等。但し、ローレンジ攻撃の為、着C無敵技と着C投げで切り返されてしまう。 |
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| 下大K2段目対空。喰らい高度0.4の状態から攻撃判定の固まりを上方に繰り出す為、対空性能はかなり高い。但し、発生が遅い(16F)ので下大K2段目対空を狙う場合は早めに仕掛ける必要性がある。 |
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| 下小K対空。下小Kは低高度変化技で、1Fで高度が1まで下がり、2F目で高度0.5となり、4F目で高度が0.4まで下がるので、跳びが低高度に対応してないキャラに対して対空に使っていける。有効な相手は、クラーク、チャン、庵、柴舟、等。但し、ローレンジ攻撃の為、着C無敵技と着C投げで切り返されてしまう。 |
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| J大P対空。影二のジャンプ攻撃の中で最も優秀な攻撃判定を持つ技で、主に設置で大活躍する。Sunny24氏のお気に入り対空である。 |
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| 逃げJ大P対空。使用の際は、離陸キャンセルで出すのでは無く、ジャンプ上昇後半で空中差し返し気味に使っていく。 |
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| 垂直J小K対空。影二のジャンプ攻撃で最も横方向のリーチがあり、そのリーチを活かして中距離での空対空に使っていける。 |
| 「二段階予約対空」で「垂直J小K→着C小・霞み斬り」と連係させるのも有りだ。 |
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| 垂直JBTA対空。中距離で先読み設置しておき、相手のジャンプに引っ掛けるイメージ。 |
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| 昇り大JBTA対空。遠距離からの落ち位置の判別しづらい跳び込みに対して先読みで使っていく。 |
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| 小・霞み斬り対空。発生が遅いのでコマンド入力込みだと視認後の対空は間に合わないが、全仕込みしておけば相手のジャンプの上昇後半(12Fまで。頂点に差し掛かると間に合わない)まで見る事が可能なので、反応次第では視認後の対空も可能だ。 |
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| J小P対空。影二で「吹き飛び攻め」向きで空中交差で空対空しやすい技はJ小P。 |
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| 離C昇り大J小P対空。空中交差による空対空に成功後は「投げと下段の二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙う事が可能だ。 |
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| GC流影陣対空。視認後確認入力GC流影陣は相手が着CDBを入力した場合は対空不成立となる。 |
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