【必殺技】
SpecialAttack
 必殺技が超必殺技を含めて8つもある為、コマンドが重複してる技が多く、正しく入力しないと他の必殺技が暴発しやすい。ダウンが奪える必殺技はガードされた場合の硬化が相手有利で、ダウンの奪えない必殺技はガードされても影二側が硬化有利だ。
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。

気孔砲
SPIRIT BLAST
気孔砲
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P
小:21
大:20
2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
16 42 22 −1 ダウン
気孔砲フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜10  前動作。
11〜12  前動作。
13  前動作。
14〜  前動作。
15  前動作。波動形成。
16〜17  持続。
18〜19  硬直。
20〜22  硬直。
23〜25  硬直。
26〜28  硬直。
29〜32  硬直。
33〜38  硬直。
39〜42  硬直。
43〜47  硬直。
48  共通硬直。
 掌底から気の波動を放出して攻撃する技。
 一見、気弾のように見えるが打撃扱いの為、反射壁等で反射されない(突き抜ける)。小大の性能差は無い。
 小型の気弾を相殺出来るが、これで相殺するぐらいなら流影陣で跳ね返す方が賢いと言える。腕から波動部分は無敵で、中〜近距離で無敵の牽制技として使用できるが、発生は遅く、波動部分のリーチは見た目より短く、持続も短いので、過信は禁物だ。骨破斬りからの連続技が苦手な場合は通常技キャンセル必殺技系の連続技はこれで締めてダウンさせると良いだろう。
 庵の小・鬼焼き屈ガード後の相手の状態を問わない反撃技として使える。
 データ詳細。
 KOF95はと入力した際にの技が出せるのだが、影二はこの入力で気孔砲を出す事が出来ない。
 小大の性能差が無い為、この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時、ガードバック増加。ヒット時、吹っ飛びダウンになる。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 対象外。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 ヒット時に吹っ飛びダウンになる。
離陸入力
(貫通)
 通常時より若干めり込む。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
霞み斬り
MIST SLASH
霞み斬り
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 ガード ヒット 高度 無敵
16 58 18 +4 +6 0↑ 16〜19(相殺)
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 ガード ヒット 高度 無敵
16 58 18 ±0 +2 0↑ 16〜21(相殺)
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
+P 20
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
小大
ガード
ヒット
全体 15 58 18 +4 +6

霞み斬りフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜9  前動作。
10〜11  前動作。光刃グラフィック出現:11F目。
12〜13  前動作。
14  前動作。
15〜21  持続。
22〜38  硬直。光刃グラフィック消滅:36F目。
39〜43  硬直。
44  共通硬直。

性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
小大
ガード
ヒット
全体 15 58 18 +4 +6

大・霞み斬りフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜9  前動作。
10〜11  前動作。光刃グラフィック出現:11F目。
12〜13  前動作。前進。
14  前動作。
15  持続。
16〜17
18〜22
23〜41  硬直。光刃グラフィック消滅:36F目。23喰らう
42〜43  硬直。
47  共通硬直。


 手刀を合わせて振り下ろし、気の刃で攻撃する技。
小大の性能差だが、リーチと硬化。大は踏み込んで攻撃するので小よりリーチがあるが、当てた後の硬化は小の方が優秀。
 足払いのようなかなり低い攻撃も迎撃可能であり、座高を問わずに当てる事が可能。
 光刃部分は無敵なので、それを利用して、先読み設置対空や中距離での牽制技として使用していく。振り下ろすモーションを取るが、攻撃判定は移動している訳では無く、巨大な攻撃判定が発生した状態のまま持続が進むので、持続前半でも対地性能があるし、持続後半でも対空の機能を果たす。
 光刃で小型気弾を相殺する事も可能だが、どのタイミングで気弾を相殺しても本来の動作が終了するまで動けないので、相殺技としては使用する価値が無いと言える。
 持続晩期重ねの最大硬化。小、ガード:+10、ヒット:+12。大、ガード:+7、ヒット+9。
 持続が特殊でガードストップ中もフレームカウントが止まらないので、GCに成功しても持続の攻撃判定を残したまま。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 対象外。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 対象外。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 (3F)、(3F)、+小P(3F)、+大P(3F)、この入力で最速入替を行うと、大・霞み斬りが出る。正確に入力しても認識されない時がある。。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 大・霞み斬りが出る。。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 小・霞み斬りが出る。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバックが増加、ヒット時はヒットバックが増加。。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 小・霞み斬りはめり込む。大・霞み斬りはキャラ限定で屈ガード不能になる。。
DB入力
(接触消失)
 小・霞み斬りはめり込む。大・霞み斬りはキャラ限定で屈ガード不能になる。。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
流影陣
SHADOW SLICER
流影陣
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     P 30
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
11 21 50 20 −5 ダウン
小・流影陣フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
 前動作。
3〜4  前動作。
5〜6  前動作。気帯グラフィック出現:6F目
7〜8  前動作。
9〜10  前動作。反射開始:10F目
11〜31 21  持続。反射終了:29F目。ヒット時は残持続をキャンセルして硬直1枚目(32F目)へ移行。
32〜43 12  硬直。気帯グラフィック消滅:35F目
44〜47  硬直。
48〜51  硬直。
52〜55  硬直。
56  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
11 21 50 20 −5 ダウン
大・流影陣フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
 前動作。
3〜4  前動作。
5〜6  前動作。気帯グラフィック出現:6F目
7〜8  前動作。
9〜10  前動作。反射開始:10F目
11〜31 21  持続。反射終了:29F目。ヒット時は残持続をキャンセルして硬直1枚目(32F目)へ移行。
32〜43 12  硬直。気帯グラフィック消滅:35F目
44〜47  硬直。
48〜51  硬直。
52〜55  硬直。
56  共通硬直。
 両手を広げて気の帯を発生させる技で、気の帯で飛び道具の反射が可能。
小と大の性能差は反射壁の出ている時間の長さの違いで、大は長い。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時ガードバック増加、ヒット時ダウンが吹っ飛びダウンに変更。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 対象外。
離陸入力
(貫通)
 対象外。
DB入力
(接触消失)
 対象外。
CA空振り
(接触消失)
 対象外。
BJ着C
(貫通)
 対象外。
骨破斬り
骨破斬り
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     K 30
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
段目 16 14 60 25 +1 +3
骨破斬りフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜7  前動作。
8〜9  前動作。走行開始。このモーション中に相手が
10〜11  前動作。
12〜13  前動作。
14〜15  前動作。やいば15
16〜37 30?  持続。29まで +17
38〜41  硬直。
42〜46  硬直。
47〜  共通硬直。
 前方へダッシュし、相手に接近したら気の刃で斬りつける突進技。
 小と大で性能が微妙に異なるのが特徴。小は突進速度がやや遅めで攻撃の補足範囲が大より広く、相手にあまりめり込まない。大はその逆で、速く狭くめり込む。突進距離は、一画面内であれば小大共に端から端まで届くが、骨破斬りの突進が到達直前で相手がバックジャンプして画面をスクロールさせて間合いを離した場合に小がそこで突進を止めるのに対して、大はさらに画面端まで突進する。様子見なら小、択一狙いなら大、といったところだろうか。
 接近、奇襲、連続技の通過点、択一攻撃の起点と使える場面は様々で、影二を使いこなす上で避けて通れない必殺技で、影二の攻めの中核を成す技だ。
 座高1のしゃがみ状態にも当てられるが、座高0.5には当たらない。
 持続がとても長く、重ねるタイミングによってヒット時の硬化が大きく変化(不思議な技で、ガード時の硬化は極端には変化しない)し、+4から最大に至っては+16まで付く場合も存在する。また、CAキャンセルから出すと小と大で硬化差が変化する。「CA→小・骨破斬り」だとガードで+1、ヒットで+2。「CA→大・骨破斬り」だとガードで±0、ヒットで+1(極めて希に+2が付く場合もある)となっている。
 走行開始は8F目。走行中(8F目〜27F目の19F)は捕捉でキャンセルされる。捕捉に入るとその7F後に光刃が発生し、2F後に攻撃判定が出現する。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 対象外。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 対象外。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 正確に入力しても認識されない時がある。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はヒットバック増加。。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 対象外。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 対象外。
離陸入力
(貫通)
 該当キャラ限定で、通過属性を付加出来、骨破斬りが貫通する。出す間合いや重ねるタイミングで逆ガードや中段になる。。
DB入力
(接触消失)
 +K(2F)、+K(2F)、DB(2F以上)、この入力で接触消滅属性を付加出来る。持続を重ねると貫通し、キャラによって逆ガードや中段になる。
CA空振り
(接触消失)
 接触消滅属性を付加出来る。持続を重ねると貫通し、キャラによって逆ガードや中段になる。
BJ着C
(貫通)
 該当キャラ限定で、通過属性を付加出来、骨破斬りが貫通する。出す間合いや重ねるタイミングで逆ガードや中段になる。
天馬脚
STALLION KICK
天馬脚
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
    K 23
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
10 28 参照 初段3
以後0
参照 参照
小・天馬脚フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜5  前動作。
6〜8  前動作。このモーションから35F目まで相手の位置をサーチしており、相手が捕捉範囲に入っていたら持続受付で初段の蹴り攻撃が出る。
9〜36 28  持続受付。空中判定。35F目まで相手の位置をサーチしており、相手が捕捉範囲に入ったら初段の蹴り攻撃に移行、蹴り攻撃の回数は、小は5回。
37〜38  硬直。着地。以後地上判定。
39〜45  硬直。
46〜50  硬直。
51  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
10 36 参照 初段3
以後0
参照 参照 参照
09〜00
(空中判定)
大・天馬脚フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜5  前動作。
6〜8  前動作。このモーションから43F目まで相手の位置をサーチしており、相手が捕捉範囲に入っていたら持続受付で初段の蹴り攻撃が出る。
9〜44 36  持続受付。空中判定。43F目まで相手の位置をサーチしており、相手が捕捉範囲に入ったら初段の蹴り攻撃に移行、蹴り攻撃の回数は、大は6回。
45〜46  硬直。着地。以後地上判定。
47〜53  硬直。
54〜58  硬直。
59  共通硬直。
 前方へ大きく跳ねて蹴りを連発しながら降下する。
 小大の性能差は持続の長さと跳び上がる高さと移動距離。小は短く低く短い。大は逆に長く高く長い。前動作や硬直に差異は無い。
 持続は出っ放しでは無く、相手が捕捉範囲に入ったら初段の蹴り攻撃に移行する。初段の蹴りが相手に当たった(ヒットガード共に)場合は以降の蹴り攻撃に移行し、相手がDB等で初段の蹴りが当たらなかった場合は初段の蹴り攻撃のモーションのまま跳び上がり落下する。蹴り攻撃の最大回数は、小:5回、大:6回となっている。
 主な用途しては、小攻撃からのキャンセル連続技、中〜遠距離からの奇襲、小攻撃へのGCがメイン。特にGCに関しては下段小攻撃連打に対抗出来る数少ないGCの一つなのでとても重要だ。
 落下前に最後に当てた蹴り攻撃の位置で硬直差が決まるので変な当て方をするとフレーム不利になる事もある。数値データの硬直差はハイデルン相手に密着で当てたものとなっている。降下中の攻撃を足下に当てないと硬化有利が望めないので、変な当て方をすうと大きな隙が出来てしまい、反撃は免れない。着地の1F前で蹴り攻撃を相手足元にヒットさせる事が出来れば+6の有利フレームが望める。
 持続中(小:28F、大:36F)は空中判定となっている。
 がコマンドを認識出来る時間は4Fとなっている。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 不可。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 不可。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 (入れっ放し)+小K(1F以上)→大K(押しっ放し)。この流れでのみ小大入替が可能。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 不可。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 不可。
二回入替
(小→大→小)
 不可。
二回入替
(大→小→大)
 不可。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時、ガードバック増大。ヒット時、ヒットバック増大。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時、ガードバック増大。ヒット時、引き込み属性付加で密接する。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 ガード時、ガードバック増大。ヒット時、引き込み属性付加で密接する。
離陸入力
(貫通)
 不可。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 不可。
斬鉄波
斬鉄波
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
       P 14 40 2↑
性能
弾発射
発射後
硬直
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
22 27 68 26 +2 ダウン
性能
弾発射
発射後
硬直
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
22 27 68 26 +2 ダウン
斬鉄波フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜9  前動作。
10〜13  前動作。
14〜15  前動作。
16〜17  前動作。光刃グラフィック出現:17F目。
18〜20  前動作。
21  前動作。気弾グラフィック出現。
22  弾発射持続。
23〜43 21  硬直。
44〜48  硬直。
49  共通硬直。
 大型の気の刃を撃ち出す技。
KOF95の大型気弾で、発生の速さと気弾射出後の隙で最高の性能を誇る(攻撃力に関してはカイザーウェーブに及ばない)。攻撃判定は本体の少し前に出現する関係で密着だと当たらない。
 カイザーウェーブよりも下に判定が広い為、座高0.5であろうとも抜けられる事は無い。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時ガードバック増加、ヒット時ダウン距離増強。。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 対象外。。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 ガード時ガードバック増加。。
離陸入力
(貫通)
 対象外。
DB入力
(接触消失)
 対象外。
CA空振り
(接触消失)
 対象外。
BJ着C
(貫通)
 対象外。
影うつし
SHADOW ATTACK
影うつし
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   K 20 2↑
性能 全体動作所要時間 走行所要時間 無敵
30 10(04〜14) 04〜14(下半身)
小・影うつしフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5  前動作。
6〜15  走行。下半身無敵、部位。
16〜18  硬直。滑走。
19〜22  硬直。滑走。
23〜26  硬直。滑走。
27〜31  硬直。停止。
32〜  共通硬直。
性能 全体動作所要時間 走行所要時間 無敵
40 20(04〜24) 04〜24(下半身)
大・影うつしフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5  前動作。
6〜15  走行。下半身無敵、部位。
26〜18  硬直。滑走。
29〜22  硬直。滑走。
33〜26  硬直。滑走。
37〜31  硬直。停止。
42  共通硬直。
 前方へ高速で駆ける移動専用技。
攻撃力は一切無い。攻撃判定は存在しない。 相手の接触判定を無視して移動出来るので相手をすり抜ける事が可能。他、走行中は下半身無敵になっている。
 走行の前後に大きな隙があるので、リバーサルや先読み移動に使えないのが実に残念である。
 地走り系の気弾も抜けられるが、硬直が意外に長く、よほど先読みで抜けない限り連続技を狙う事は出来ない。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 対象外。。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 対象外。。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 (3F)、(3F)、+小K(3F)、大P。この入力で最速入替が可能。大・影うつしが出る。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 大・影うつしが出る。。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 小・影うつしが出る。。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
 付加可能属性は存在しない。
斬鉄蟷螂拳
MANTIS PUNCH
斬鉄蟷螂拳
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
       小K 14 28 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
1P 19 12 130 +9 ダウン
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
2P 19 12 130 −3 ダウン
斬鉄蟷螂拳フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜7  前動作。
8〜9  前動作。
10〜15  前動作。
16〜18  前動作。
19〜30 12  持続。突進。
31〜33  硬直。滑走。
34〜43 10  硬直。滑走。
44〜47  硬直。
48〜52  硬直。
53  共通硬直。
 身構えた後に前方へ高速突進し、攻撃を喰らった相手に骨破斬りから七発の連続攻撃を叩き込んだ後に霞み斬りでダウンさせる。
突進をガードされた際は後方へ弾かれる。突進距離は約一画面だが、3/4画面移動したら攻撃判定は消失して滑走する。攻撃判定が出現している間は足元無敵になっている。
 1P斬鉄蟷螂拳はガードされても硬化有利なので、乱戦時にぶっ放すのも有りだ。
 データ詳細。
 一入力は基本的には2Fだが、稀に3F認識の時が存在し、3F認識の時に一入力2Fで最速入力した場合は完成された小・影うつしが暴発する。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 通過属性付加で、キャラ限定だが相手の中心軸を越える事が可能。これを利用して裏周りが可能。超密着状態から繰り出せば、キャラ限定で中段になるキャラも存在する。中心軸を越えられないキャラに対しては、ガード後の弾かれる前に一瞬めり込む。
DB入力
(接触消失)
 入力は、、小K(1F)、DB(押しっ放し)。接触消滅属性付加で全てのキャラに対して、密着でガードさせると裏周りが可能。。
CA空振り
(接触消失)
 ガード後の弾かれる前に一瞬めり込む。
BJ着C
(貫通)
 通過属性付加でキャラ限定で、密着でガードさせると裏周りが可能。
 ロック技の為、ヒット時は全ての属性解除となる。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係