基本連係
BaseSequence
『連係A』
骨破斬り後の択一
『連係B』
小・斬鉄波後の様子見
『連係C』
大攻撃後の択一
『連係D』
下小Pからの択一
『連係E』
跳び込みからの択一
『連係F』
遠小K後の様子見
『連係G』
小・霞み斬り後の様子見
『連係H』
大・霞み斬り後の様子見
『連係I』
天馬脚足下当て後の様子見
『連係J』
1P斬鉄蟷螂拳ガード後の択一
 必殺技と通常技の硬化と性質を把握すると、それぞれを上手くつなげて多彩な連係を作る事が可能。ヒット時に気合いキャンセル絡みの永久連続技や気絶連続技を狙えると非常に心強く、連係もより強力となる。ネタも豊富なので、色々な怪しい連係を展開させる事も可能だ。
連係A
『連係A�@』
大・骨破斬り後(通常)
『連係A�A』
小・骨破斬り後
『連係A�B』
「CA→大・骨破斬り」後(通常)
『連係』
 骨破斬り後は有利フレームが付くので択一攻撃を展開する事が可能。連係Aは、斬鉄波後やCAや大攻撃をキャンセルして多用する骨破斬りからの択一連係を紹介。。影二が上に行く為には必ずおぼえておかなくてはいけない黄金連係の一つだ。
�@ 大・骨破斬り後(通常)
 大・骨破斬りガード後は、近距離からガードさせた場合であればほぼ密着状態であり、遠距離からガードさせた場合は若干間合いが離れるが影二のギリギリ投げ間合い内で近距離攻撃の認識範囲内である。
■大・骨破斬りガード後の位置関係。
 ガードさせた後は、「中下段の二択」や「自動二択」が狙えるので、相手に何かしらの行動を迫れる。瞬時に位置関係を見極められればより強力となる。
�@ 大・骨破斬り後(通常)
01 大・骨破斬り → 「下小K→流影陣」
02 大・骨破斬り → ジャンプ中段
03 大・骨破斬り → 下小P
04 大・骨破斬り → DB (→CA)
05 大・骨破斬り → 通過属性小・骨破斬り(中段)
06 大・骨破斬り → 大攻撃
 『連係A�@‐01』&『連係A�@‐02』で「中下段の二択」になっているが、この二つは強制ガードでは無いので最速DBで割り込まれてしまうので、割り込みの最速「DB→CA」の対策として機能する『連係A�@‐03』も混ぜていく。
 『連係A�@‐01』。メインの下段として狙う「下小K(必C)→流影陣」は入込入力(右向きなら、ので小Kを入力する。最後はレバーを入れっ放しの方が良い)で狙う。気合いキャンセルに自信があるなら、「下小K(気C)→下大P」や「下小K(気C)→下小P(気C)→近立大K…」で代用出来ると非常に心強い。大・骨破斬り後であれば、「下小K(必C)→流影陣」の流影陣が空振りする事はまず無い(小・骨破斬り後だと間合いが微妙)。
 『連係A�@‐02』のジャンプ中段は離C逃げJ大Kを使っていく。中段目的以外に、相手のリバーサル投げ系を潰す選択肢としても使える。但し、投げ失敗時に発生2Fの通常技が暴発するキャラに対しては、必ずしも有効と言えない(相手の暴発通常技を空中喰らいしてしまう)。
 『連係A�@‐03』は固めて様子を見る他、暴れ潰しの用途で使用する。「大・骨破斬りガード→下小P」の隙間が平均して+1なので、相手の安易な割り込み(最速打撃は潰れ、最速ジャンプは地上喰らいする)は通らない。この連係の強みは最速「DB→CA」割り込みに対応出来る事であり、下小P後に投げが間に合う(京の最速CAに対しても発生前に投げる事が可能)。
 『連係A�@‐04』。無敵技の見送り。相手が動かなければCAから攻めを継続。距離的に、読まれていると最速投げ暴れを喰らってしまうという欠点がある。
 『連係A�@‐05』。大・骨破斬りの通常ガード後の位置は、離陸入力による通過属性小・骨破斬り(中段)が狙える位置。該当キャラは、紅丸、大門、ハイデルン、ラルフ、クラーク、アテナ、チン、チョイ、ユリ、舞、庵、の11人。この通過属性小・骨破斬りの出だしをファジー等で最速打撃で潰しに来る相手には、『連係A�@‐01』を狙い、相手の打撃暴れを直接潰す。
 『連係A�@‐06』は最速打撃暴れで割り込まれてしまうが、「DB→CA」に対応した連係となっている。使用する大攻撃は近大Pと下大Kの二種類。使い分けは下記の表で。
使用技 キャラ&詳細
近大P リョウ ロバート テリー アンディ ジョー ハイデルン アテナ 拳崇 ユリ
舞 キング 庵 ビリー 柴舟 ルガール
 「大・骨破斬り→最速レバー前入れ近大P」と連係させた際、発生8F以上のCA持ちが最速「DB→CA」で暴れた場合、こちらの近大P空振り後に最速投げが間に合う。
下大K 京 紅丸 大門 タクマ ラルフ クラーク 鎮 キム チャン チョイ 影二
 発生7Fより速いCAを持つ相手に対しては「大・骨破斬り→最速下大K」と連係させると、相手の決め打ちの最速CA暴れを下大Kの二段目で潰す事が可能(京とタクマの最速CAに対しては相打ち)。
�A 小・骨破斬り後
 小・骨破斬りガード後は、相手が空間側にいる場合は、1.5キャラ分くらい間合いが離れるので相手を見るのに適している。大・骨破斬りガード後と比べて、内容が微妙に異なる。
■小・骨破斬りガード後の位置関係。
�A 小・骨破斬り後
01 骨破斬り → DB (→CA)
02 骨破斬り → 相手が接近してきたら下小P
03 骨破斬り → 前進 → 近大K(『連係D�@』)
04 骨破斬り → 通過判定大・骨破斬り(中段)
 『連係A�A‐01』がメインの様子見となっている。距離が絶妙に開いているので、相手は投げを躊躇する間合いであり、視認後に投げは間に合わない。DB中に相手が大攻撃を空振りしていたらCAから連続技。DB視認後に投げに来る相手には最速CAを刺せる。CAをガードされたらキャンセル必殺技で攻め継続。
 『連係A�A‐01』の最速CAはキャラによっては最速の「前進→投げ系」に負けるので、逆に相手の「前進→投げ系」を読んだ場合は『連係A�A‐02』で下小Pから連続技を狙う。但し、反応が遅いと下小Pが投げに飲み込まれるので、反応に自信が無ければ下小Pを離C逃げJ大Kで代用しても良い。
 『連係A�A‐03』は前進後にレバーを前に入れながら入力する事で「自動二択」が成立するので、こちらの前進を視認後に打撃で割り込もうとする相手を投げる事が可能。前進する事で相手の反撃心を煽る訳だ。
 『連係A�A‐04』。遠〜中距離の直の小・骨破斬りをガードさせた位置からの「通過判定大・骨破斬り」は中段ヒットが安定する(「近立大K(必C)→小・骨破斬り」後は若干下がる必要がある)。該当キャラは、紅丸、大門、ハイデルン、ラルフ、クラーク、アテナ、チン、チョイ、ユリ、舞、庵、の11人。この「通過判定大・骨破斬り」の出だしを打撃で止めに来る相手には、『連係A�A‐01』に切り替えて相手の打撃割り込みを「DB→CA」で狙う。
�B 「CA→大・骨破斬り」後(通常)
 「CA(必C)→大・骨破斬り」と「CA空振り→最速大・骨破斬り」の後はガード後に相手の裏に周るので、相手の「表裏」のガードを揺さぶれるが、この流れの大・骨破斬りは硬化が±0がほとんど。
■「CA(必C)→大・骨破斬り」と「CA空振り→最速大・骨破斬り」の後はガード後に相手の裏に周る。
�B 「CA→大・骨破斬り」後(通常)
01 骨破斬り →
離C逃げJ大K
離C昇りJ大K
02 骨破斬り → 下小P
連係B
 遠距離から無敵の気弾を盾に一気に接近しつつ択一を迫る、影二の基本とも言える黄金連係。
 小・斬鉄波ヒット時は相当な硬化有利状態で相手がダウンするので、様々な起き攻めに移行可能。
 下記の表は小・斬鉄波をガードした際にそれぞれの突進技で間合いを詰めた時の硬直差を状況別にまとめたもの。相手投げ間合い内で+1だと影二の下段がリバーサル通常投げに吸い込まれるので、ジャンプ中段が投げ対策込みの有効手。裏周りで+1で相手と画面端の間に入ってしまうと投げ対策のジャンプ中段をどちらの方向でヒットさせても反撃されるので、裏周りでも実は全然美味しくない。相手投げ間合い内で中下段の択一を行うには何気に+4は欲しいところ(せめて+3)。
流れ 位置関係 状態 硬化差 詳細
小・斬鉄波→
小・骨破斬り
端〜端
(画面中央)
通常 〜+3
MAX 〜+10  小・骨破斬りがガードさせられなかったら−17。
端〜端
(相手画面端)
通常 〜+1
MAX 〜+1  ガード後の間合いはほぼ密着。
小・斬鉄波→
大・骨破斬り
端〜端
(画面中央)
通常 〜+1  ガード後の間合いは密着から一キャラ離れた位置。ジャンプ中段の射程はギリギリ。
MAX 〜+1  ガード後の間合いは通常技が遠距離になる間合い。ジャンプ中段は機能しない。
端〜端
(相手画面端)
通常 〜+1  完全に端〜端ならガード後は裏周りになる。
MAX 〜+1  完全に端〜端ならMAXと言えどもガード後は裏周りになる。
小・斬鉄波→
小・影うつし
端〜端
(画面中央)
通常 〜+13  最大で+14アリ。
MAX 〜+13  ガード後の間合いは大・霞み斬りがギリギリ届かないくらい。
端〜端
(相手画面端)
通常 〜+12  ガード後の間合いは大Kがギリギリ、近立大Kになる。
MAX
小・斬鉄波→
大・影うつし
端〜端
(画面中央)
通常 〜+3  最速大・影うつしで硬化が最大+3。平均して+1の状況が多い。裏周りになるが相手はリバーサル通常投げを狙う傾向が高く、ガードを振る為の下段が投げに飲み込まれやすい。投げ潰し込みの逃げJ大Kが最も有効。
MAX 〜+4
端〜端
(相手画面端)
通常
MAX
 小・斬鉄波をDBで回避した直後の大・骨破斬りには正屈ガード出来ないタイミングが存在する。大・骨破斬りは最速より若干遅めが狙いやすい。該当キャラは、タクマ、ハイデルン(逆屈)、。このタイミングで刺さる大・骨破斬りは+5以上付くので「近立大K[2ヒット](必C)→大・骨破斬り」に繋げて気絶させられる。
連係B
01 小・斬鉄波 → 大・骨破斬り
02 小・斬鉄波 → 小・骨破斬り
03 小・斬鉄波 → 小・影うつし
04 小・斬鉄波 → 大・影うつし
05 小・斬鉄波 → Fステップ → キャンセル霞み斬り 『連係C』
06 小・斬鉄波 → Fステップ → キャンセル骨破斬り 『連係A』
07 小・斬鉄波 → Fステップ → キャンセル斬鉄波 『中距離』
 小・斬鉄波後の骨破斬りは最速で出さなくとも、強制ガードが成立し、出すタイミングで有利Fも変化するので実戦でかなり馴れが必要。
■「小・斬鉄波→骨破斬り」は強制ガード。ダブルガードバックの為、その後の骨破斬りガード後の間合いは通常よりも微妙に離れる。
 『連係B‐01』〜『連係B‐04』に関しては最初の詳細表を参考にしてもらいたい。
 『連係B‐05』〜『連係B‐07』は小・斬鉄波後にFステップで間合いを詰める間に相手の状態を確認して各種必殺技でキャンセルして攻めを続ける。
連係C
『連係C�@』
近大K始動
『連係C�A』
近大P始動
 密着時の連係の通過点や地上の連続技の起点ともなる近距離大攻撃からの連係。
『連係C�@』
近大K始動
 近立大Kは一段目でヒット確認し、二段目でキャンセルをかけられるので、連続技や連係への切り替えがスムーズに行えるのが利点。
�@ 近立大K始動
01 近立大K → キャンセル骨破斬り 『連係A』
02 近立大K → キャンセル小・霞み斬り 『連係G』
03 近立大K → キャンセル1P斬鉄蟷螂拳 『連係I』
 『連係DC‐01』。密着からの択一に移行したい場合はキャンセル骨破斬りからの『連係A』狙い。影二の基本行動だ。
 『連係C�@‐02』。仕切り直しや、微妙に間合いを空けたい場合はキャンセル小・霞み斬りからの『連係G』狙い。
 『連係C�@‐03』。『連係C�@‐01』&『連係C�@‐02』に慣れている相手には『連係C�@‐03』で『連係I』狙い。
連係C�A
近立大P始動
 近立大Pは硬化が大幅有利で、。おもむろに前進して通常投げを警戒させていきなり近立大Pをガードさせにいくのも面白い。
�A 近立大P始動
01 近立大P (→前進) →
近立大K 『連係C�@』
近立大P 『連係C�A』
02 近立大P (→前進) →
下段 下小K 『連係D�A』
下大K
03 近立大P (→前進) → ジャンプ中段
04 近立大P (→前進) → 通常投げ 『起き攻め』
05 近立大P → 通過判定大・骨破斬り(中段)
 『連係C�A‐01』。
 『連係C�A‐02』。
 『連係C�A‐03』。
 『連係C�A‐04』。
 『連係C�A‐05』。大幅硬化有利から出す骨破斬りなので、相手は決め打ちで割り込む必要があり、
『連係D』
〜小攻撃後の択一〜
『連係D�@』
下小P始動
『連係D�A』
下小K始動
『連係D�B』
近小P始動
『連係』
 概要。
『連係D�@』
下小P始動
 密着時は下小Pをガードさせて、相手の状態を見ながら、択一を仕掛ける。 気合いキャンセル必須。
�@ 下小P始動
01 下小P×1〜3 → 気C下大K 『連係C�B』 → キャンセル小・霞み斬り
02 下小P×1〜3 → 気C離C逃げJ大K(ジャンプ中段)
03 下小P×1〜3 →
気C近立大K 『連係C�@』
気C近立大P 『連係C�A』
気C下大P
04 下小P×1〜3 (→前進) → 通常投げ 『起き攻め』
05 下小P×1〜3 → 気CBTA
 『連係D�@‐01』と『連係D�@‐02』は強制ガードでの中下段二択となっていて、相手は上下ガードのいづれかを必ず選ばなくてはいけなくなっている。
 『連係D�@‐01』。気合いキャンセルでの強制ガード下段。
 『連係D�@‐02』。
 『連係D�@‐03』。強制ガードで大攻撃に移行し、各々の連係を行使する際に狙っていく。
 『連係D�@‐04』。
 『連係D�@‐05』。気CBTAへの移行は隙間1F連係となっているので、ファジーで打撃暴れを仕込む相手に対して有効な連係となっている。
『連係D�A』
下小K始動
 影二の下小Kは扱いが難しい。場合によっては限界まで下小Kを入れて連Cで遠立小Kに繋いで仕切り直しもアリと言える。
�A 下小K始動
01 下小K×1〜2 → キャンセル流影陣
02 下小K×1〜2 → キャンセル小・天馬脚
03 下小K×1〜2 → キャンセル小・霞み斬り
04 下小K×1〜2 → キャンセル大・影うつし
05 下小K×1〜2 → キャンセル気孔砲
06 下小K×1〜2 → 気C下大P
07 下小K×1〜2 → 気C下大K(『連係G�A』)
08 UB下小K×1〜2 → 連C下小P(『連係D�@』)
 『連係D�A‐01』。下小Kからの決め打ち連係。流影陣の射程内であれば、ガード時は強制ガードで仕切り直しが出来、ヒット時は連続技が成立し相手をダウンさせられる。密着から下小K×2の位置までが流影陣の射程内となっている。「密着から下小K×2→必C流影陣」と連係させた際の流影陣ガード後の距離が平均クラスの長さの通常技が影二に届かない距離となっていて、流影陣後に最速必殺技に連係させる事で差し返し連係を組み敷く事が可能。難点としてはコマンド形態上決め打ちの必要がある点が挙げられる(下小Kを視認後に強引にキャンセルを掛けようとすると気孔砲が暴発する)。
 『連係D�A‐02』。刻みつつヒット確認も込みならキャンセル小・天馬脚。
 『連係D�A‐03』。「下小K→必C小・霞み斬り」は「隙間3F連係」の為、相手のファジー暴れ潰しの連係となっている。「隙間3F連係」を打撃暴れで割る事が可能なキャラは非常に限られるので、打撃暴れに対して有効な連係として使っていける。この連係を割れるキャラと打撃は、京(近大P)、紅丸(近小P)、キング(近大K)、庵(下小P)、ルガール(近小K 遠小K 近大K)打撃は、下小P(庵)、近大P(京)、近大K(キング ルガール)となっている。
 『連係D�A‐04』。
 『連係D�A‐05』。
 『連係D�A‐06』。
 『連係D�A‐07』。
 『連係D�A‐08』。
『連係D�B』
近小P始動
 近小Pは影二の小攻撃で最も硬化有利なので、下小Pからの気合いキャンセル連係が苦手な場合には下小Pから連Cで近小Pに移行して連係を行使する。但し、座高3以上限定だ。
�B 近小P始動
01 近小P×1〜3 →
下大P
下大K
02 近小P×1〜3 → 投げ
03 近小P×1〜3 →
離C逃げJBTA
離C昇りJBTA
04 近小P×1〜3 → UB下小K
 『連係D�B‐01』。下大Pへの連係は隙間1F連係となっていて、相手の安易な打撃暴れを潰す事が可能。ファジー暴れにも対応しているので、相手は打撃系で暴れる事が一切出来ない。相手が発生2F持ちで無ければ、下大Pを下大Kに代用可能。連係させる大攻撃を使い分ける事で「DB→CA」に対応可能。下大PをDBで避けられても発生10F以上の最速CAに対してはこちらの最速投げが間に合う。発生8Fより速いCAを持つ相手には下大Kに連係させるのが有効であり、最速CAは下大K二段目で潰し、ディレイCAは下大Kの持続の関係で出しても潰れる。
使用技 該当キャラ
下大P リョウ ロバート ジョー ハイデルン キング
下大K 大門 タクマ ラルフ クラーク チャン ルガール
 『連係D�B‐02』。『連係D�B‐01』警戒で相手が手を出さないようであれば投げを狙う。強制ガード連係と投げの二択だとKOF95は先行入力によるファジー打撃暴れで両対応で割り込まれてしまうので、『連係D�B‐01』でしっかりとファジー暴れを潰す必要がある。
 『連係D�B‐03』。『連係D�B‐01』〜『連係D�B‐02』に対して、投げ暴れで割り込む相手には、有利フレームからの離CJBTAでダウンさせる。ジャンプ方向は相手の投げ暴れ時に漏れる技で使い分ける。
ジャンプ方向 該当キャラ
離C昇りJBTA リョウ(K投げ) キング(K投げ)
離C逃げJBTA 大門 リョウ(P投げ) ロバート タクマ ジョー ハイデルン
ラルフ クラーク チャン キング(P投げ) ルガール
 『連係D�B‐4』。下小Kへの移行も暴れ潰し連係となっていて、UB下小Kを用いれば暴れ潰しから連C下小Pに繋ぐ事が可能で、下小Pから気合いキャンセルコンボが狙えるなら、『連係D�B‐01』で下大Kを使用するよりもリターンが大きい。
連係E
『連係E�@』
通常跳び込み始動
『連係E�A』
JBTA始動
 跳び込みからの択一連係。非常に重要な連係であり、跳び込みヒット時はヒット確認して確実に連続技に以降したい。
�@ 通常跳び込み始動
 影二のJ大Kは二段技なので、少し早めに出して二回ガードさせるように使っていくが、択一が中下段がらみの際は、J大Kを1回ガードにしたり、J小Kで跳び込むのも有効だ。
 下記はJ大K一段目を最も高い打点でガードさせた時の硬化をまとめたもの。J大K二段目を地上スレスレでガードさせる事が出来るので、跳び込み大攻撃のガードで最大の有利フレームを取れる。
ガード硬化 キャラ
通常 着C
+14 +17 チョイ
+13 +16 拳崇 鎮 ビリー
+12 +15 アテナ 影二 舞
+11 +14 京 リョウ ロバート テリー アンディ ユリ キング 庵
+10 +13 紅丸 ジョー クラーク 柴舟
+8 +11 ハイデルン チャン
+7 +10 大門
+6 +9 ルガール
�@ 通常跳び込み始動
01 跳び込み (→前進) → 下小P 『連係D�@』
02 跳び込み (→前進) →
近立大K 『連係C�@』
近立大P 『連係C�A』
03 跳び込み (→前進) → ジャンプ中段
04 跳び込み (→前進) →
下段 下小K 『連係D�A』
下大K
05 跳び込み (→前進) → 通常投げ 『起き攻め』
06 跳び込み → 通過判定骨破斬り(中段)
 『連係E�@‐01』。気合いキャンセルが可能であれば、跳び込み後は下小Pに移行して相手の様子を伺う(『連係D�@』)。下小Pがヒットしていたら発数を稼いで気合いキャンセルで大攻撃に繋いで連続技。
 『連係E�@‐02』。下小Pからの気合いキャンセルが苦手な場合は直接近距離大攻撃に繋いで攻めを継続。
 『連係E�@‐03』。跳び込みの大幅有利フレームからの強制ガード中段。
 『連係E�@‐04』。跳び込みの大幅有利フレームからの強制ガード下段。下小K使用の場合はキャンセル流影陣を入れ込んでおくか、下小Kを限界まで刻んで連C遠小K締めから『連係F(遠小K始動連係)』に移行、もしくはしゃがみDB入力によるUB下小Kを用いる。
 『連係E�@‐05』。『連係E�@‐01』〜『連係E�@‐04』のプレッシャーで相手がガードを決め込んでいるようであれば、投げを狙っていく。
�A JBTA始動
  JBTAはガード時に大幅有利Fを取れる。下記の表は最も高い打点でガードさせた時の硬化をまとめたもの。低打点時のガード硬化は最大で+14。
ガード硬化 キャラ
通常 着C
+12 +15 チョイ
+11 +14 拳崇 鎮 ビリー
+10 +13 アテナ 影二 舞
+9 +12 京 リョウ ロバート テリー アンディ ユリ キング 庵
+8 +11 紅丸 ジョー クラーク 柴舟
+6 +9 ハイデルン チャン
+5 +8 大門
+4 +7 ルガール
�A JBTA始動
01 JBTA (→前進) → 小・天馬脚 『連係H』
02 JBTA (→前進) → 骨破斬り 『連係A』
03 JBTA → 斬鉄波 →
04 JBTA → 1P斬鉄蟷螂拳 『連係I』
 『連係E�A‐01』。
『連係E�B』
画面端
『連係F』
 近〜中距離で、相手の足払い系の技を潰せる遠立小Kを使って、相手の技の出だしを潰し、その後の行動を制限させる為の連係。
連係F
01 遠小K先端ガード → 小・霞み斬り(『連係G』)
02 遠小K先端ガード → 遠小K(『連係F』)
03 遠小K先端ガード → 骨破斬り(『連係A』)
04 遠小K先端ガード → 大・斬鉄波
05 遠小K先端ガード → 1P斬鉄蟷螂拳
 『連係F‐01』。遠小K後の相手の暴れを小・霞み斬りで潰す連係。この小・霞み斬りは相手が手を出してこない場合は空振りとなる為、読まれていると差し返しを受ける危険性があるが、見せる事で差し返し狙いの相手に対して、こちらが先に動ける状況を作る事が出来る。また、一部キャラ(京、大門、タクマ、テリー、ジョー、ラルフ、クラーク、拳崇、ユリ、キング、庵、影二、ビリー、柴舟、ルガール)に対しては跳び防止効果があり、跳ぼうとした相手は霞み斬りを空中喰らいする。懸念されるCA暴れに対してだが、小・霞み斬りを入力する際に、のを入れっ放しに小・霞み斬りを出すと、ビリー以外のCAの射程から外す事が可能だ。
 『連係F‐02』。『連係F‐01』警戒で相手が動かないようであれば、再び遠小Kをガードさせて相手を煽っていく。相手が手を出してこないようであれば、またガードさせてラインを上げ、相手を画面端に追い込んでいく。
 『連係F‐03』。相手が手を出してこないようであれば直接骨破斬りをガードさせて択一に持ち込むのも有り。但し、この連係は決め打ち系の最速暴れに弱いという欠点がある。
 『連係F‐04』は自動差し返しの連係となっている。
 『連係F‐05』も自動差し返しの連係となっている。
『連係G』
『連係G�@』
近大攻撃
キャンセル小・霞み斬り始動
『連係G�A』
下大Kキャンセル小霞み斬り始動
『連係G�B』
重ね小霞み斬り始動(密着)
『連係G�C』
重ね小霞み斬り始動(先端)
 近〜中距離で多用する霞み斬りからの連係。霞み斬りは小大どちらを使ったかでその後の行動が大きく変化する。小・霞み斬りガードは+4状態からの攻め継続となる。
 小・霞み斬りヒット時は射程内であれば遠小Kが連続ヒットする。
�@ 立ち大攻撃キャンセル小・霞み斬り始動
�@ 小・霞み斬り始動
01 小・霞み斬り → 小・霞み斬り
02 小・霞み斬り → 1P斬鉄蟷螂拳
03 小・霞み斬り → レバー前入れ遠小K 『連係F』
04 小・霞み斬り → 通過属性大・骨破斬り
05 小・霞み斬り → 跳び込み
06 小・霞み斬り → 前方ジャンプ → 着C通常投げ
07 小・霞み斬り → 前方ジャンプ → ジャンプ中段
08 小・霞み斬り → 前方ジャンプ → 着C通過属性大・霞み斬り
着C通過属性斬鉄蟷螂拳
 『連係G�@−01』。この連係は「自動差し返し」の連係となっている。「近大K(二段)→小・霞み斬り」後の間合いは相手の平均クラスの牽制技が届かない間合いとなっており、硬化有利から出した小・霞み斬りが相手の大攻撃暴れに差し返しヒットする。この連係の優秀なところとして、小攻撃連打での暴れも光刃で潰す事が出来るというのがある。更にこの連係は跳び防止も兼ねている。問題視となる「DB→CA」だが、平均クラスのCAは届かず、最速CAやディレイCAに対しては光刃の持続が刺さるので相手は最遅CAを出す必要があり、タイミングの見極めを相手に要求する。
 『連係G�@−02』。この連係も「自動差し返し」の連係となっているが、こちらは『連係G�@−01』と違って、見送りから差し返される心配が無い。1P斬鉄蟷螂拳であればガードされてもフレーム有利で攻め継続だ。「DB→CA」暴れに対しても対応していて、カチ合いには相打ち以上が取れて、ディレイCAに対しては出だしを潰す事が可能。『連係G�@−01』の小・霞み斬りに対して差し返しを狙ってくる相手への先の先を取る連係としても優秀だ。
 『連係G�@−03』。『連係G�@−01』と『連係G�@−02』は平均以上のリーチを持つ攻撃(ハイデルン下大K、キム下大P、等)で暴れられると小・霞み斬りの出だしを潰されてしまうのだが、『連係G�@−03』はそれらの暴れに対応出来る連係となっている。
 『連係G�@−04』。『連係G�@−01』〜『連係G�@−03』を警戒して相手が動かないようであれば、離陸入力による通過属性大・骨破斬りをガードさせて「表裏二択」を迫るのもいい。『連係G�@−01』の小・霞み斬りに対して差し返しを狙ってくる相手への先の先を取る事が可能だ。
 『連係G�@−05』。大幅硬化有利から跳び込みでの連係継続も相手によっては有効だ。
 『連係G�@−06』〜『連係G�@−08』。大幅硬化有利からの跳び込みは相手は視認してからの反応で空対空は間に合わないので、地上で落とす手段が無い相手はガードするしかないのを逆手に取り、中段や投げを狙うのも面白い。
 『連係G�@−08』はキャラ限定中段となっている。
�A 下大Kキャンセル小霞み斬り始動
 『連係G�A』。
�B 重ね小霞み斬り始動(密着)
 『連係G�B』。
�C 重ね小霞み斬り始動(先端)
 『連係G�C』。
『連係H』
  近〜中距離で多用する霞み斬りからの連係。霞み斬りは小大どちらを使ったかでその後の行動が大きく変化する。大・霞み斬りガード後は硬化五分状態からの様子見となる。
 使用場面的に大・霞み斬りは先端ガードとなる状況がほとんどなのでそこに焦点を絞っていく。
大・霞み斬り先端ガード後
01 大・霞み斬り先端ガード → 霞み斬り(『連係G』)
02 大・霞み斬り先端ガード → 骨破斬り(『連係A』)
03 大・霞み斬り先端ガード → 遠立小K(『連係F』)
04 大・霞み斬り先端ガード → 小・天馬脚(『連係I』)
 『連係H‐01』。
 『連係H‐02』。
 『連係H‐03』。
 『連係H‐04』。
『連係I』
〜天馬脚足元当て後の様子見〜
 相手の足払いや気弾を越えられる天馬脚は相手の足元にガードさせると+4の有利フレームが付く。この硬直差を利用して攻めを継続させる事が可能となっている。相手の腹部付近にガードさせた後に着地すると−3のフレーム不利の為、打点の見極めは非常に大事でそれ以上に出す距離がとても重要になってくる。
■足元にガードさせれば+4なので先に動ける。
 天馬脚後は距離と打点の見極めがかなり重要になっている。
連係I
01 天馬脚 → 小攻撃
02 天馬脚 → 近立大K 『連係C�@』
03 天馬脚 → ジャンプ中段
 『連係I‐01』。距離で使い分ける必要があり、一択下小Pは危険である。
 『連係I‐02』。『連係I‐01』で相手が黙るようであれば、図々しく近大Kをガードさせて攻めを継続させる。
 『連係I‐03』。
『連係J』
〜1P斬鉄蟷螂拳ガード後の択一〜
 1P斬鉄蟷螂拳をガードさせると+9の有利フレームを取れる事を利用した択一連係。
 1P斬鉄蟷螂拳をガードさせた後の最速通常技は射程内の攻撃だと遠大PとCA以外は全て強制ガードなので、遠大P以外で暴れ潰しを考慮する際は若干ディレイを掛ける必要性があり、その加減が難しい。
連係J
01 1P斬鉄蟷螂拳(ガード) (→前進) →
近大K(『連係C�@』)
近大P(『連係C�A』)
下大P
02 1P斬鉄蟷螂拳(ガード) (→前進) → ジャンプ中段
03 1P斬鉄蟷螂拳(ガード) (→前進) →
下小K
UB下小K
下大K
04 1P斬鉄蟷螂拳(ガード) (→前進) → 通常投げ(『起き攻め』)
05 1P斬鉄蟷螂拳(ガード) → 遠大P →
 『連係J‐01』。強制ガードで大攻撃に連係させて攻めを継続する。
 『連係J‐02』。ここのジャンプ中段は、強制ガードで狙えるのが魅力的だが、距離が若干開いているので、昇りで狙う必要性があり、その後の状況を考えると主にトドメ用に成り得る。
 『連係J‐03』。下段を強制ガードで狙えるが、下小Kのヒット後の位置関係が微妙なので、下大Kが使いやすいとも言える。使い分けはプレイヤーの好みによるところ。無敵技やDBで暴れようとする相手にも有効であり、相手のコマンド入力中の立ち状態に下段を刺せる。この場面での下大Kをガードされた後のフォローは、キャンセル小・霞み斬りだと空振りするので、キャンセル必殺技を出す場合は骨破斬りで。
 『連係J‐04』。『連係J‐01』〜『連係J‐03』を見せた後なら、通常投げを狙っていく事も出来る。後述の『連係J‐05』と二択にする事も可能。
 『連係J‐05』。最速遠大Pに連係させると、隙間が1Fしか開いてないので、相手の通常技による暴れを潰す事が可能。『連係J‐04』で通常投げを意識させた後に決めやすい。但し、この連係は「DB→CA」で割られてしまう(割る事が出来るのは発生12FのCAまでなので、リョウと拳崇の最速CAではこの連係は割れない)ので、決め打ちの「DB→CA」で暴れる相手に対しては、『連係J‐04』で投げを狙っていく。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係